이 책은 특히 문화콘텐츠에 주목한다. 그것은 생활양식, 역사적 기록, 이야기, 경험 등과 같은 문화의 원형적 요소에 창의적 기획력을 가미하여 경제적 부가가치를 창출하는 문화상품이다. 종류로는 방송, 영화, 게임, 캐릭터, 애니메이션, 음악, 출판 등이 있고, 디지털 영상, 이러닝, 디지털 음악, 전자출판, 콘텐츠 유통, 어플리케이션, 소셜네트워크서비스, 클라우드 컴퓨팅, AR, VR, AI, 블록체인 등의 디지털 콘텐츠로 발전하고 있다. 이렇게 본다면, 우리 주변에서 문화콘텐츠의 범주에 속하지 않는 게 있을까 싶을 정도다.
문화콘텐츠 기획자, 창작자는 CPDN(콘텐츠, 플랫폼, 네트워크, 디바이스가 어우러져 만들어내는 하나의 현상) 생태계를 정확히 이해하는 게 필요하다. 즉, 콘텐츠 소비자를 대상으로 유튜브, 인스타그램, 틱톡 플랫폼을 통해 다양한 네트워크와 연계하며 스마트폰, 태블릿PC, TV 디바이스로 향유하는 콘텐츠를 만들어야 한다. 4차 산업혁명 시대는 콘텐츠의 연결, 창조적 융합을 통해 미래를 창조하는 시대다.
이 책의 전반부에서는 코로나로 인한 시장과 삶의 변화, 글로벌 콘텐츠의 다양한 사례, 시대 변화에 부합하는 문화콘텐츠의 개념과 개요를 보여줬다면, 나머지 절반 이상의 비중은 기획 프로세스를 다룬다. 콘텐츠기획의 세계에서 정상에 오르려면 어떻게 해야 할까. 저자는 몸집이 크면서도 최대한 에너지를 아끼고 상승 기류를 이용하는 롤러코스터식 비행으로 히말라야를 넘는다는 쇠재두루미를 비유한다.