스포츠, AI와 동행하다
성안당 / 2025년 7월
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* 이 리뷰는 네이버 이북카페를 통해 출판사 서평단에 선정되어 도서를 제공받아 작성되었습니다.
게임하면서 누가 대신 레벨업 좀 해주면 좋겠다고 생각했는데 이젠 AI가 그 바람을 이뤄주겠어요. e스포츠를 비롯한 스포츠와 AI의 동행을 기대했습니다

최근에 본 F1 더무비에서 다양한 실제 상황을 AI 시뮬레이션한 실험실에서 주행훈련을 하는 모습이 나왔어요. 비오는 날, 바람 방향, 노면 상태 등 조건을 입력하여 훈련하는 것으로 주행하는데 드는 비용, 드라이버의 위험을 감소할 수 있었죠. 

이 책에서 구체적으로 설명하는 바에 따르면 F1에선 드라이버부터 차량까지 모든 요인을 측정하고 데이터를 집계해 1000분의 1초까지 승부를 결정짓게 되었다고 합니다. 차량에는 400개까지 센서가 장착되고 드라이버 몸에도 생체 데이터 기록과 건강 데이타 수집기가 연결됩니다.

AI 기반 웨어러블 기술로 60년 이상 데이터가 클라우드에 저장되어 수천 마일 떨어진 곳에서도 데이터를 활용가능하게 되었다고 해요. P.87
그 영화의 주인공이었던 브래드 피트가 주연했던 영화 머니볼에서는 만년 하위권인 야구팀 감독이 기존에는 무시되었던 출루율, 도루율 등 데이터를 활용한 분석으로 선수를 뽑고 경기에 활용하여 팀을 승자로 만드는 내용을 다루었어요.

머니볼에서는 통계전문가가 데이터들로 직접 계산했지만 AI는 더 광범위한 데이터로 더 정확한 결과를 만들어 낼 수 있습니다. 

AI의 발전사에서 빠질 수 없는 장면이 바로 이세돌과 알파고의 대결이에요. AI는 체스에서 먼저 인간을 이겼지만 바둑은 체스보다 더 많은 경우의 수와 직관적이고 창의적인 수가 펼쳐지므로 AI가 인간을 이기기엔 시기상조라는 의견이 많았어요. 결과는 충격적이었습니다. 

세계 최강 고수가 AI에게 1:4로 패배하고 말았죠. 이 과정에서 놀라운 경우가 2번 있었어요. 2국 37번 수에서 알파고가 인간 기사라면 결코 두려하지 않을 기이한 수를 두었을 때와 4국 78번 수에서 이세돌이 수백만 번의 AI자체대국에서도 예측못한 수를 선택해 승리한 때였어요.  인간이 AI를 이길 수 있었던 건 거기까지 였나 봅니다.    p.75 
e스포츠를 말할 때 한국의 프로게이머들과 스타크래프트가 빠질 수 없겠지요.  90년대 말부터 2000년대 초기까지 스타크래프트 프로게이머들이 큰 인기를 얻으면서 프로게이머를 꿈꾸는 아이들이 많았어요. 

현재는 롤게임의 전설인 페이커가 뉴스와 예능을 통해서도 잘 알려져 있습니다.  페이커가 포함된 대한민국 대표팀은 항저우 아시안게임에서 롤게임으로 금메달을 수상했어요.

 e스포츠가 여러 국제대회로 개최되다 이제는 e스포츠 올림픽까지 정식 실시된다고 합니다. 세계 e스포츠 수익 규모는 10억 달러가 넘고 관객 수익도 5억 달러 가량됩니다. 중국, 북미, 서유럽 국가들이 시장 수익을 주도하고 있지만 한국은 인구대비 선수층 비율이 높아요.   
p. 203
VR기술이 결합되어 가상 환경에서 NPC와 인간의 대결도 더 흥미롭게 펼쳐지겠지요. e스포츠계에서 인간과 진정한 AI의 대결은 너무 뻔한 결과라 재미없겠지만 인간 대 인간, AI 대 AI의 대결은 여러 방식으로 확장되리라 기대합니다.


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