코지마 히데오의 게임론 - <메탈기어>부터 <데스 스트랜딩>까지, 게임의 혁신성으로 세계를 열광시킨 크리에이터
브라이언 히카리 하츠하임 지음, 문성호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 4월
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이 서평은 네이버 북카페 #책책책책을읽자 의 소개로

출판사로부터 서적을 제공받아 주관적으로 작성하였습니다.


게임을 좋아하는 많은 사람들이 있습니다. 저도 그 중 하나입니다. 어릴적 단순한 색감의 모니터에서 열심히 움직이는 캐릭터를 조작하는 즐거움을 알고 있었고, 거의 하루 종일 빠져 살다시피한 적도 있습니다. 매일 게임만 하면서 살면 좋겠다고 생각하던 적도 있었으니까요. 점점 나이를 먹어가면서, 게임보다 더 중요한 것들이 많이 생기면서 우선 순위가 달라지긴 했지만, 게임은 언제나 마음 속에 존재했었습니다. 그 중에서도 메탈 기어 솔리드는 인생의, 좀 과장하면 0.1% 정도는 차지한 듯한 게임이었습니다. 시리즈가 워낙 많기도 했거든요. 메탈 기어 솔리드의 아버지라고 불리는 코지마 히데오. 코지마 히데오의 게임을 분석한 책이 나왔다는 소식을 듣고, 서평단을 신청했더니 당첨이 되어 읽을 기회를 얻게 되었습니다.


2019년에는 데스 스트랜딩도 만든 코지마 히데오입니다. 코지마 히데오가 몸담았던 코나미는 데스 스트랜딩을

날린 것이나 마찬가지라고 생각합니다. 데스 스트랜딩은 코지마 프로덕션에서 만들었으니까요.

제목만 보면 코지마 히데오가 직접 쓴 책처럼 보일 수도 있습니다. 하지만 이 책은 코지마의 자서전도 아니고, 팬북도 아닙니다. 브라이언 히카리 하츠하임이라는 연구자가 코지마 히데오의 게임을 분석한 내용입니다. 말하자면 “코지마는 천재다” 하고 박수치는 책이라기보다, “왜 그의 게임은 그렇게 오래 기억되는가?" 정도의 이야기로 구성되어 있습니다.


어릴 적에 게임은 우스갯소리로 '호환마마'보다 더 무섭다. 뭐 그런 비슷한 이야기가 있었습니다. 게임이 죄악시 되는 수준이었던 거 같은데, 지금은 하나의 문화로 자리잡은지 오래입니다. 그래서 시작부분의 이야기는 확실히 와 닿는 내용입니다. 게임은 단순한 오락 상품이 아닙니다. 자본이 움직이는 산업이고, 동시에 한 시대의 감각을 담는 문화라고 할 수 있습니다.

코지마 히데오는 게임을 잘 팔리는 상품으로 만들었지만 거기서 멈추지 않았던 것이 대작들을 만든 요인이라고 생각합니다. 영화, 문학, 정치, 철학, 기술을 게임 안으로 끌어들였고, 무엇보다 플레이어가 직접 몸으로 느끼게 만들었습니다. 그래서 코지마의 게임론은 단순히 “스토리가 좋은 게임을 만들자”가 아니라고 생각합니다. 플레이어가 빠져 들도록 하는, 게임과 플레이어가 하나 되어 몰입할 수 있도록 하자, 저의 게임 세상에도 큰 영향을 준 게임 시리즈의 아버지이기도 하구요. 실제 게임에 몰입해본 경험이 있기에, 책 내용에서도 공감할 내용들이 많았습니다.


메탈기어 솔리드부터 코지마 히데오의 게임을 잘 분석해 놓았습니다. 이 게임은 전쟁, 무기, 군인을 다루지만 적을 많이 죽이는 게임은 아닙니다. 오히려 들키지 않고 지나가는 게 중요합니다. 전쟁을 소재로 삼으면서도, 플레이 방식은 최대한 싸움을 피하는 쪽으로 짜여 있습니다. 번외지만 코만도스라는 게임도 비슷한 내용인데, 인칭에서 좀 다른 몰입감을 제공해서, 둘 다 재미있게 했었습니다. 사실 이런 류가 코지마 히데오 게임의 특성이기도 하지요. 이 부분이 코지마 게임의 특징이라고 느꼈습니다. “전쟁은 나쁘다”라고 대사로만 말하는 것이 아니라, 플레이어가 직접 숨어 다니고 피하게 만들면서 그 분위기를 느끼게 합니다. 메시지를 설명하는 게 아니라, 게임 방식 안에 넣어두는 겁니다. 전쟁과 관련된 게임이지만 이런 메시지를 넣어두는 것도 코지마 답다는 느낌이 들었습니다.

책에서는 〈메탈기어 솔리드〉가 플레이스테이션이라는 기계의 성능, 3D 그래픽, CD-ROM을 통한 영상과 음악 활용 덕분에 더 강한 인상을 남겼다고 설명합니다. 이 부분도 납득이 갔습니다. 지금 보면 그래픽은 투박하지만, 당시에는 확실히 “게임이 여기까지 왔구나” 싶은 느낌이 있었습니다.

그리고 이 책이 괜찮았던 점은 코지마를 무조건 혼자 모든 걸 만든 천재처럼만 다루지 않는다는 점입니다. 코지마의 방향성도 중요하지만, 결국 게임은 팀으로 만드는 결과물입니다. 책에서도 코지마 프로덕션의 집단적인 작업을 함께 이야기합니다. 이 부분은 현실적이라 좋았습니다. '코지마 게임'이라는 회사 이름이 아닌 프로덕션, 이렇게 말하니 좀 더 다 같이 으쌰으쌰 하자? 이런 느낌이 더 있어서, 회사에서 집단 생활을 하는 저로써는 더 와 닿았습니다. 아무리 아이디어가 좋아도 혼자서는 결과물이 안 나옵니다. 방향을 잡는 사람도 필요하고, 그걸 실제로 구현하는 사람들도 필요합니다. 〈메탈기어 솔리드〉도 그런 팀 작업의 결과였다는 점을 이야기합니다. 코지마가 모든 것을 하진 않았다는 것이죠. '사이코맨티스'를 아시는 분들이라면 메탈 기어 솔리드를 바로 떠올리실 겁니다. 전투에서 상당한 빡침(?)을 주었던 기억이 납니다. 이 빡침을 주기 위해서 코지마 프로덕션에서 얼마나 노력했을지 이해가 갑니다.

택배 게임이라고 불리는 <데스 스트랜딩>도 언급되는데, 호불호가 갈린다고는 하지만 저는 정말 재미있게 했습니다. 솔직히 저는 처음 봤을 때 좀 이상한 게임이라고 생각했습니다. 짐을 나르고, 길을 걷고, 다른 사람과 흔적으로 연결되는 게임이라니, 일반적인 액션 게임과는 확실히 다릅니다. 저도 처음에는 인터넷에서 배낭에 엄청난 짐을 싣고 휘청휘청거리는 걸 보고 저게 뭐하는 짓인가? 하고 생각했지만, 코지마 히데오가 만들었다는 걸 생각하고 즐겨보았지요. 역시, 게임은 기대를 저버리지 않았던 것으로 기억합니다.

이 책에서는 데스 스트랜딩을 ‘연결’이라는 키워드로 설명합니다. 현대 사회는 인터넷으로 모두 연결된 것 같지만, 실제로는 갈등도 많고 단절도 많습니다. 책에서는 트럼프, 브렉시트, 온라인상의 공격적인 문화 같은 이야기를 끌어와서 해석합니다.

조금 거창하게 느껴질 수도 있지만, 완전히 억지라고 보기는 어렵습니다. 〈데스 스트랜딩〉은 적을 없애는 게임이라기보다, 끊어진 길을 잇고 다른 사람에게 도움을 남기는 게임입니다. 그런 점에서 코지마가 당시 사회 분위기를 게임 안에 반영하려 했다는 설명은 꽤 설득력이 있었습니다. 폭력성에 대한 이야기가 꽤 많았던 것으로 기억합니다. 물론 저는 그냥 재미있게 열심히 택배(?)를 배달하여 플레이 시간을 수백시간 채웠지요.

그런데 책에서는 이 게임을 ‘연결’이라는 키워드로 설명합니다. 현대 사회는 인터넷으로 모두 연결된 것 같지만, 실제로는 갈등도 많고 단절도 많습니다. 책에서는 트럼프, 브렉시트, 온라인상의 공격적인 문화 같은 이야기를 끌어와서 〈데스 스트랜딩〉을 해석합니다. 트럼프는 지금도... 좀 언급은 어렵지만 사회의 많은 이슈를 만들고 있습니다.

조금 거창하게 느껴질 수도 있지만, 완전히 억지라고 보기는 어렵습니다. 〈데스 스트랜딩〉은 적을 없애는 게임이라기보다, 끊어진 길을 잇고 다른 사람에게 도움을 남기는 게임입니다. 그런 점에서 코지마가 당시 사회 분위기를 게임 안에 반영하려 했다는 설명은 꽤 설득력이 있었습니다. 게임의 철학이, 처음부터 느껴졌습니다. 유명해서 느낀다기보다는, 게임을 플레이하다보니 느껴졌지요.


책 후반부에서는 코지마 히데오가 게임 업계 안에서만 유명한 사람이 아니라, 하나의 창작자로 평가받고 있다는 점도 다룹니다. 여러 수상 경력이나 대중문화에서의 영향력도 언급됩니다.

예전에는 게임 제작자 이름까지 기억하는 일이 많지 않았습니다. 그런데 코지마 히데오는 예외입니다. “코지마 신작”이라는 말만으로도 사람들이 관심을 가집니다. 그만큼 본인만의 색깔이 강한 제작자라는 뜻일 겁니다. 그렇게 홍보를 하는 경우도 많았구요.


이 책은 그냥 편하게 읽을만한 책으로 보기엔 어렵습니다. 분석, 연구, 좀 더 나가면 코지마 히데오를 분석한 논문 같습니다. 연구서라고 소개헀던 건 딱 맞아떨어지네요. 그리고 코지마 히데오의 게임을 모르신다면, 이게 뭔 소리인가 싶기도 합니다.

그래서 핵심 요약을 간단하게 해보면, 저자가 코지마 히데오의 게임 관련하여 분석을 하였고, 이런 주요 내용으로 요약이 됩니다. 저도 연구서를 읽었더니 이렇게 결과물처럼 나오네요.

- 게임은 단순히 스토리를 보여주는 매체가 아니라 플레이어가 직접 움직이며 느끼는 매체라는 점입니다.

- 좋은 게임은 주제와 플레이 방식이 따로 놀지 않아야 한다는 점입니다.

- 게임도 시대 분위기와 사회 문제를 담을 수 있다는 점입니다.

저는 3번 내용에 무게를 좀 두고 싶습니다. 게임이 그냥 '논다'가 가니라 사회 현상에 대해서도 이야기할 수 있다는 점을 높이 사고 싶습니다. 제멋대로 거장이니 하는 말은 쓰고 싶지는 않지만, 제가 이 책에서 읽어본 바로, 게임을 수백시간 하면서 느껴본 바로는 위대한 게임 제작자인 것은 맞다고 생각됩니다.

책을 단순한 게임의 추억담으로 생각하고 읽기에는 진중한 내용들이 참 많았습니다. 사견으로는 그렇습니다. 그래도 코지마 히데오의 게임을 좋아했던 분이라면, 예전에 재미있게 했던 게임을 다른 시각으로 다시 보게 해줄 것 같습니다.

저도 〈메탈기어 솔리드〉를 그냥 특이하고 재미있는 잠입 게임으로만 기억하고 있었는데, 이 책을 읽고 나니 왜 그 게임이 오래 기억에 남았는지 조금은 이해가 됐습니다. 단순히 스토리가 좋아서가 아니라, 게임 방식 자체가 달랐기 때문입니다. 신선한 시도가 큰 역할을 했지요.

게임을 좋아하시는 분, 특히 〈메탈기어〉를 해봤던 분이라면 한 번 읽어볼 만한 책입니다. 가볍게 술술 읽히는 책은 아니지만, 코지마 히데오라는 제작자를 조금 더 제대로 이해하는 데는 도움이 되는 책이었습니다.


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