드림팀의 악몽 : 애자일로 뒤엎기 - 산으로 가는 팀 프로젝트를 바로잡는 애자일 코칭법
포샤 텅 지음, 김광호 옮김 / 한빛미디어 / 2014년 5월
평점 :
절판


부제 : 산으로 가는 팀 프로젝트를 바로잡는 애자일 코칭법

   

프로그램을 개발하는 일을 하는 사람 또는 관련 팀에 속하거나 관련 회사를 다녀본 사람치고 "애자일" 이라는 단어를 한번쯤 들어보지 못한 사람은 없을 것입니다. 하지만 결과적으로는 각 개인의 경험은 좋았다, 나빴다, 모르겠다 등 천차만별일 것입니다. 하지만 그런 경험의 차이는 이 책을 읽는데 있어 크게 상관 없을 것 같습니다.

 

 

왜냐하면 이 책은 "애자일" 이라는 특정 단어와 상관없이 그냥 쉽게 읽고 넘길 수 있을 만한 소설 책의 형식을 하고 있기 때문입니다. 나름 부제는 거창하게 '애자일 코칭법'이라는 단어를 포함하고 있지만 조금 오해를 불러 일으키는 단어 선정이지 않을까 싶습니다.

 

거기다가 하나의 이야기가 끝이 날 때마다 독자의 선택에 따라 페이지를 이동하는 "선택 게임"의 형식까지 더하고 있습니다. 부담을 덜어주고 신선하게 느껴지기는 하지만 한빛미디어 사이트에서 제공하는 책 소개 페이지 아래에 있는 문구, 매 상황마다 스스로 선택하며 체험하는 애자일 코칭 비법! 은 앞에서 말한 단어 선정과 함께 선뜻 동의하기가 어려운 내용을 담고 있다고 생각합니다.

 

< 위 만화와 그림 스타일은 비슷한거 같은데 동일한 만화책은 아닌 것 같다 >  

저는 초등학교 때 아니면 그 이후 쯤 본 것으로 기억되는 일본 만화가 하나 있습니다. 제목 조차도 잘 기억이 나지는 않지만 남자 주인공이 어떤 재난 상황에서 독자의 선택에 따라 페이지를 이동합니다. 바로 다음 장에서 사망에 이르거나 구사일생으로 살아남게 되는 만화입니다. 이 책도 군데군데 비슷한 형식을 취하고 있어 나름 긴장감을 느끼며 몰입한 상태로 빠르게 읽을 수 있었습니다. 

 

그러나 독자의 옳지 못한? 선택에 따라 삼분의 일도 읽지 않은 상황에서 '끝'이라는 단어를 만날 수도 있습니다. 그렇다고 책을 덮으면 안될 것입니다. 분량으로 그 책의 가격을 매길 수는 없지만 그래도 적은 분량에 비해 2만원이 조금 넘는 가격으로 판매되고 있으니 말입니다. 약 350페이지에 줄 간격도 좀 큰 편에 속합니다. 그러니 뜻하지 않게 '끝'을 만나면 조금 앞으로 돌아가서 다른 선택 페이지로 이동해 계속 읽어 나갈 수 있습니다.

 
 

< 출처 : http://www.hanbit.co.kr/book/look.html?isbn=978-89-6848-097-3  

 

이 책이 궁금해 구입을 망설이고 있는 독자라면 반드시 어떤 독자층을 위한 책인지부터 한번쯤 살펴보고 구입하기를 권하고 싶습니다. 나름 끝까지 읽은 제가 생각하기에는 이 책에 적당한 독자는

   

  1. 애자일이 뭔가요? - 경험은 없지만 관심은 있는 학생
  2. 그 좋다는 애자일 한번 해볼까나? - 들어는 봤으나 경험 없는 개발자
  3. 이 나이 먹어서 개발은 아닌 것 같고 애자일 코치나 할까? - 개발을 포기한 관리자
  4. 젠장 관리자 테크트리는 싫은데? - 어쩔 수 없이 관리자 길을 가게된 개발자
  5. 개발 관련 소설 없나요? - 나름 개발에 관심 있는 일반인

   

이 정도가 어떨까 라는 생각이 듭니다. 이런 독자들을 상대로 "애자일을 시도하면 프로젝트 성공의 큰 동력이 되기도 하지만 생각지 못한 어려움에 직면할 수 있으니 부디 여러모로 참고가 되셨으면 합니다" 정도라고나 할까요? "애자일 코칭법" 이라는 단어처럼 곧이곧대로 어려운 말로 쓰여진 깊고 자세한 이론 책을 기대하고 이 책을 구매한다면 실망하게 될 것입니다. 다른 좋은 이론서들 많으니 인터넷 검색 한번 해보시고 구매하시길 바랍니다.

 

제가 즐겨 읽었던 국내의 홍대리 시리즈를 몇 권 보신 분들이라면 딱 그 정도의 느낌이라고 상상하시면 책을 구매하시는데 도움이 되실 것 같습니다. 영어천재 홍대리, 독서천재 홍대리, 경매천재 홍대리 등. 이 책을 가벼운 마음으로 시작하시고 다 보았을때 쯤엔 피식하고 웃으며 책을 덮게 되었으면 좋겠습니다. 

 

전 개인적으로 "애자일 또는 린"에 관심이 있어 개인적인 프로젝트나 생활에 사용을 하려고 애쓰지만 매우 잘 알아서 남 또는 단체에게 설파할 정도로 심취하거나 매우 좋은 경험만 가지고 있지 않습니다. 그리고 이 책 안에서 저와 비슷한 등장인물을 하나만 고르자면 솔직히 이 책의 주인공 짐 하퍼(Jim Hopper)와 매번 부딪히는 역활의 '제이슨' 이라고 할 수 있습니다. 이 녀석 덕분에 짐 하퍼는 여러 번 고초를 겪습니니다… ㅎㅎ

   

 

"이 리뷰는 한빛리더스 8기 활동의 일환으로 작성되었습니다."  


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관점을 디자인하라 - 없는 것인가, 못 본 것인가?
박용후 지음 / 프롬북스 / 2013년 7월
평점 :
구판절판


 

 

이 책은 원래 출간이 되기 전부터 관심이 있었다. 왜냐하면 흔히들 공유하는 SNS 입소문을 통해 들려왔기 때문이다. 그런 이슈들 속에서 가장 눈에 띄었던 점은 우리가 들으면 알만한 유명 기업들, 예를 들면 카카오톡, 배달의 민족, 한솥도시락 등 다양한 기업에서 다양한 직함으로 일하고 있다는 저자의 이력이었다. 

   

저자가 자신을 소개하는 직함 몇 가지를 살펴 보면 홍보이사, 마케팅 전문가 등 홍보 또는 마케팅 일을 전문적으로 하시는 분이란 것이 느껴진다. 최종적으로 자신은 단 한명의 Perspective Designer = 관점 디자이너로 불려지길 원한다. 난 현 회사 바이널 아이에서 개발팀에 소속되어 있지만 홍보, 마케팅 전문 기업이라 평소에도 이곳 저곳에 꽤 관심을 두고 있어 저런 다양한 커리어가 궁금했다.

   

 

 

< 영화 올드보이, 음료 코카콜라 >  

이 책은 저자 자신의 의견을 피력하면서 수시로 곁들이는 실제 사례, 예시들이 매우 다채롭고 흥미롭다. 특히 내가 기억하고 있는 영화 속 대사 또는 TV 광고를 많은 예로 들고 있다. 평범하지 않은 예시들만 보아도 저자는 세상 모든 것들에 대한 관점이 매우 독특한 것 같다.

   

 

 

이 책은 5가지 파트로 구성되어 있기는 해도 거의 모든 이야기가 개별적인 이야기인데다 길지 않기 때문에 대중교통을 이용한 이동 중 틈나는 대로 읽기에 편했다. 

   

 

 

< 책 겉 표지조차 하고 싶은 이야기를 담고 있는 듯한 디자인이다 >  

그리고 매 이야기 마다 쏠솔한 메시지를 담고 있어 특별한 메시지를 콕 집어 내기가 어렵다. 하지만 책의 제목 말마따나 새로운 관점으로 세상의 모든 것들을 바라보면 변화되는 삶을 얻을 수 있다는 이야기로 모아서 마무리할 수 있을 것 같다.

   

이 책은 내게 틈틈히 3일만에 다 읽을 수 있게 만든 흡입력 느껴지는 책이다.


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오래가는 UX 디자인 - 모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙
반준철 지음 / 한빛미디어 / 2013년 2월
평점 :
절판


 

 

오래가는 UX 디자인 (모바일 시대의 제품 디자인 기본 원칙)

 

나는 뉴미디어 콘텐츠를 주로 제작하는 "바이널 아이"라는 회사에서 XAML 개발자로 일하고 있다. 하지만 개인적으로는 모바일 개발에도 매우 관심이 많고 잘하는 아니지만 혼자서 디자인도 개발도 다하기 때문에 종종 UI, UX 등과 같이 디자인과 관련된 책을 사서 보곤 한다. 이번에도 머리도 식히고 역량도 늘릴겸 책을 고르게 되었다.

 

 

 

<중요 키워드에 형광펜이 인상적이다>

책은 경험 중심 디자인과 인터랙션 디자인, 개의 파트로 구성되어 있다. 번째 파트에서는 UX(경험 중심 디자인) 다양한 관점에서 정의, 해석하고 이를 중심으로 제품을 만드는 방식까지 설명하고 있다. 번째 파트는 인터랙션을 디자인 방식, 기반설계, 구조설계, 표현설계 4개의 장으로 나누어 인터랙션 디자인의 의미를 설명하고 사람과 제품 사이의 인터랙션 설계와 구체적인 디자인 원칙을 소개한다. 파트 모두 제품, 디자인, 현실에 밀접하고도 다양한 예를 들어 설명하고 있다.

 

 

 

<아이폰은 대표적인 UX 성공사례다>

그리고 사용자 중심 디자인으로 성공과 인기를 끌고 있는 애플을 역사 이야기까지 나올정도로 크게 성공사례로 다루면서 오래가는 UX 디자인을 만들기 위해 고려해야 요소들을 어떻게 다뤄야 할지 설명한다. 짧지만 HTC, 구글, 마이크로소프트 등과의 비교도 빠지지 않았다.

 

 

 

<드웨어 칩과 장난감 레고에도 UX 담겨 있다>

우리 현실 속에서 만나볼 있는 UX의 모습을 자판기, PC부품 심지어 레고, 게임기의 버튼까지 다양한 예제를 어렵게 찾아 기획자, 개발자, 디자이너, UX 실무자들을 전부 포용하려고 노력한 점이 장점으로 눈에 띈다. 생각지 못했던 예제관련 사진들이 많다.

 

마지막으로 책은 제목 그대로 오래가는 UX 디자인을 위한 책이지만 자체로 오래가는 책이 것으로 느껴진다. 그만큼 넒게 독자를 위한 저자의 배려, 노력이 느껴진다. 거기다 오랜 시간 걸려 완성한 책을 다양한 경로를 통해 어렵지 않게 다시 한번 수정을 기한 점도 높이 살만한 점이다.

 

p.s 여전히 아이튠즈는 정말 어렵다. 그리고 저자의 다음 책이 너무도 기대된다.

 

 

 

"이 리뷰는 한빛리더스 8기 활동의 일환으로 작성되었습니다."

 


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전달의 기술 - 10초 안에 결과를 얻는
사사키 케이이치 지음, 홍성민 옮김 / 한국경제신문 / 2014년 4월
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절판


10 안에 결과를 얻는 전달의 기술(한국경제신문)

 

1장에서는 말의 중요성을 이야기함과 동시에 말하는 기술을 배움으로서 향상 시킬 있고 인생을 바꿀 있다고 말하고 있다. 그리고 이어서 2, 3장은 다음 3가지 숫자로 간단히 요약할 있다. 바로 3-7-5 .

 

단계

  1. 생각나는 것을 그대로 말하지 않는다
  2. 상대의 머릿속을 상상한다
  3. 상대가 바라는 이점과 일치하는 부탁을 만든다

 

방식

  1. 상대가 좋아하는 파악하기
  2. 싫어하는 것을 회피하도록 유도하기
  3. 선택의 자유 주기
  4. 인정받고 싶은 욕망 채워주기
  5. 당신만으로 한정하기
  6. 팀워크화하기
  7. 감사 표현하기

 

기술

  1. '서프라이즈' 넣기
  2. 공백 만들기
  3. 적나라하게 표현하기
  4. 반복하기
  5. 클라이맥스 만들기

 

'' '예스" 바꾸는 기술 3단계, '예스' 바꾸는 7가지 방식, '강한 ' 만드는 5가지 기술이라 명명한 것들을 차례대로 여러 예시를 통해 설명하고 있지만 결국엔 모두 말을 잘하기 위한 지침들이다. 장이 끝날 때마다 요약해주는 페이지가 있어서 여러모로 바쁜 독자는 사이사이에 있는 요약 페이지만 보더라도 핵심적인 내용은 짚고 넘어갈 있어 좋다.

 

책의 장점이자 단점은 예제다. 반복된 예제를 통해 설명하는 것까진 이해가 되는데 토시 하나 틀리지 않는 글자들에 테두리 박스를 그려 놓고 반복한다. 그냥 페이지 수를 늘리기 위한 편집이 아닌가?

 

나는 지금까지 기술 지식을 늘리는데 집중하며 살아왔고 다른 사람들과 공유하는데 관심이 많았다. 하지만 어떻게 전달할지에 대한 고민은 해본 적이 없었던 같다. 책을 읽고 지금은 다른 사람과 대화뿐만 아니라 지식을 전달하거나 하는 활동 안에서 말을 때에도 신경을 쓰게 같다.

 

아무튼 세상 살아가는데 때로 조금, 때론 크게 도움이 되는 내용을 담고 있는 책인 것은 틀림없다.


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