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디스 이즈 오사카 This Is Osaka - 오사카 교토 고베 나라 와카야마, 2024~2025년 최신판 디스 이즈 시리즈
호밀씨 지음 / TERRA(테라출판사) / 2024년 2월
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이번에 필자가 가볍게 여행 책 추천 겸 해서 리뷰해 볼 책은 <디스 이즈 오사카>입니다. 요즈음 일본 여행을 가는 분들 수가 압도적으로 많아지고 있는데요, 이번에 필자 역시도 후쿠오카로 다녀온 바 있습니다. 첫 일본 여행이다 보니 사실 여러 모로 헤멘 적도 많았고, 일본에서 교통편을 이용하는 데에 어디로 가야 하는지 몰라서 헷갈리기도 했습니다. 그럼에도 다음에는 후쿠오카 말고 오사카 여행 혹은 교토 여행을 떠나보자 라는 마음이 새롭게 생기게 되었는데요, 그리 하여 이번에 테라 출판사의 <디스 이즈 오사카>라는 책이 있는 것을 보고 서평단을 통해 신청하여 리뷰하게 되었습니다.

우선 이 책은 여러 모로 내용이 촘촘하고 꼼꼼합니다. 여행지에 대한 온갖 다양한 정보를 알고 싶다 싶은 분들에게는 꼭 이 여행 책을 추천합니다. 500페이지가 넘어가고, 미니북을 통해서 오사카와 근교의 지도를 꼼꼼하게 표현하고 있습니다. 오사카 뿐만 아니라 교토, 나라, 고베, 와카야마 등 주변 지역에 대해서도 무척 상세하게 설명되어 있고, 한 번 오사카를 다녀왔더라도 놓쳤을 만한 다양한 내용들이 기입되어 있기 때문에 무척 유익합니다. 단순히 글로 된 정보가 아닌 다양한 여행지의 사진들과 함께, 직접 그 곳을 가고 싶다는 마음을 불러일으키게 하니 더더욱 그렇습니다.

책을 살펴보게 되면 실제로 단순히 여행지 뿐만 아니라 교통, 맛집, 환전, 현지 결제 노하우, 숙소 예약법, 간사이에 있는 모든 교통 패스 등을 전체적으로 소개하고 있고 간사이 내에 가볼만한 대표적인 백화점이나 쇼핑몰, 맛집, 기념품, 식당 등등 처음 가보는 사람이 이해하기도 쉽고, 한 번 가본 사람도 "내가 이 곳을 가보지 않았다고?" 하면서 놀라면서 새롭게 가보고 싶은 장소가 생길지도 마릅니다.



사실 긴사이 공항에서 오사카에 가는 법만 하더라도 제대로 정리되지 않아 막막했는데, 구체적인 글과 역을 바탕으로 하여 오사카까지 가는 방법에 대해서 구체적으로 설명해주고 있습니다. 그리고 난바, 도톤보리, 오사카성, 덴노지, 베이 지역 등과 같은 대표적인 장소들과 유니버셜 스튜디오에 대한 전체적인 설명, 교토의 헤이안 신궁, 킨카쿠지, 료안지, 고베의 롯코산, 미야산, 아리마 온천, 나라의 나라 공원, 헤이조 궁터 역사 공원, 와카야마에 대한 구체적인 설명까지 한 눈에 봐도 이해하기 쉬운 여러 여행지에 대한 설명이 페이지를 넘길 때마다 이해하기 쉽게 설명해줍니다. 특히 단순한 여행지 설명보다도, 여행지의 유래라던가 관련된 역사, 신사 이야기 등 장소의 문화에 대해서 구체적으로 알 수 있기 때문에 더더욱 메리트가 있습니다.

다만 미니북에 대한 아쉬운 점이 있다면, 간사이에서 오사카까지로 가는 지도를 미니북에도 좀 더 한 눈에 구체적으로 볼 수 있었다면 좀 더 좋지 않았을까라는 생각은 있습니다. 그럼에도 불구하고 여러 번 여행을 간 사람조차도 다양하게 여러 정보를 접할 수 있는 책인지라 무척 훌륭하다는 생각이 들었고, 오사카만 가는 분들이라면 이 책이 무겁게 느껴질 수도 있지만 오사카 뿐만 아니라 여러 근교 여행지를 둘러보고 싶고, 꼭 오사카에 가지 않더라도 일본 오사카라는 지역에 관해서 깊게 알고 싶은 분들은 이 책이 무척 유익하지 않을까 싶습니다.


 이 책은 책과 콩나무 서평단을 통해 출판사에서 책을 받고 작성했습니다. 



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UAM - 탄소중립시대 혁신적인 도심항공 모빌리티의 미래
한대희 지음 / 슬로디미디어 / 2022년 3월
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이 책에는 '글로벌 탄소중립 이슈의 등장 배경부터 '전기차 전성 시대의 개막', '친환경 전기동력 이동 수단의 중요성' 등을 서술하였고, 이 과정에서 대두되는 '친환경 전기동력 이동 수단, UAM'에 대해 소개한다. 구체적으로 30~40여 글로벌 주요 기업의 UAM 추진 현화을 업체별로 정리하였고, 상용화 핵심 이슈 점검을 통해 '지속 가능한 UAM 상용화' 방안도 모색한다. UAM 사업을 검토하거나 추진하는 기업, 기관, 투자자는 물론 미래 일자리를 준비하는 독자들에게 도움이 되기를 소망한다.

인류의 오랜 꿈 중에 하늘을 나는 꿈이 있다. 하늘을 나는 꿈은 과학기술이 발전할 때까지 상상과 신화 속에서, 때로는 다빈치의 스케치와 같은 그림 속에서 무르익어 왔다.


흔히 앞으로의 미래는 어떻게 될 것인가에 대한 예측을 할 때 꾸준하게 상상화에서든, 이야기로든 많은 빈도로 나왔던 것이 있다. 바로 "하늘을 나는 자동차"이다. 그리고 이제 이 미래는 UAM을 통하여 우리들의 바로 눈앞으로 다가왔다. 이 책의 제목이기도 한 "UAM" Urban Air Mobility"의 약자로 "도심 항공 교통"이라고 불리운다. 그 대표적인 예시로는 그리고 흔히 떠오르는 하늘을 나는 자동차 "플라잉카" 라고 볼 수 있겠다. 플라잉카는 "미국 글랜 커티스"가 개발한 '오토플레인'을 시초로 보고 있다. 당시 오토플레인은 기체를 지상에서 잠깐 들어올리는 효과가 있었으나, 비행에는 성공하지 못했다. 조종사와 승객 2명이 앞좌석에 날개와 꼬리를 분리해 자동차로 사용하고자 했다. 그 이후 1989년,< 백 투 더 퓨처2>에서 약 30여년 후인 2015년에 플라잉카가 사용화된다고 등장하기도 하였고, 현대에 익히 알려진 플라잉카는 2010년을 전후로 공개되기 시작했다.

2009년, MIT 대학 졸업생들이 창업한 "테라퓨지아"에서 도로에서의 주행과 하늘에서의 비행이 가능한 "트랜지션"이라는 플라잉카를 처음으로 선보였고, 비행모드 변환에 약 30초가 소요되며, 이륙에 필요한 거리는 518m였다. 그리고 실용화를 앞둔 2017년 11월에 중국의 지리 그룹에 인수되었다. 이후 2012년 네덜랜드의 펠비 사에서는 자동차와 자이로콥터를 결합한 '리버티'를 공개하였고, 슬로바키아의 에어로모빌은 자동차와 항공기를 결합한 "에어로모빌 3.0"을 2013년에 공개했다. 2010년을 기점으로 도시 인구가 지방 인구를 추월하고, 2018년 도시화율이 55%에 이르면서, 1950년 7억 5100만 명에서 2018년 42억 명으로, 도시에 사는 인구가 급증하였기에, 도시의 지상과 지하 공간의 포화 문제를 해결하기 위해서라도 더더욱 플라잉카의 개발을 서두르고 있는 상황이다.

여기에 환경 문제 역시도 플라잉카의 개발을 착수하는 데에 하나의 큰 이유가 되었다. 2021년 파리 기후 협약이 발효되고, 중국도 2060년 탄소 중립을 선언하면서 기후 변화에 대한 논의에 동참하기 시작했다. 파리기후협약에서는 195개의 참여 국가 모두가 감축을 위해 노력해야 한다는 내용과, 2030년까지 미국은 26~28% 절대량 감축, EU는 40% 절대량 감축, 중국은 GDP 대비 배출량 기준 60~65% 감축, 한국은 배출전망치 대비 37% 감축 등을 목표로 잡았다. 이에 대한 해결책으로 EU배출권거래제 추가 및 강화, 탄소 배출량에 따라 비용을 부담시키는 탄소국경세 도입, 에너지 관련 지침 개정, 탄소흡수원 확대, 내연기관 규제 및 대체 연료 인프라 확충, 항공 및 해운 연로 지침 신설, 친환경 전환 과정에 대한 적응을 위한 사회기후기금, 현대화기금 등의 지원 대책 등을 마련했다. 미국 역시도 탄소국경세와 비슷한 탄소조정세 도입, 중국 같은 경우는 친환경차의 비중확대 및 감축 책임을 기업에 부과하는 방식인 탄소배출권거래제의 전국적 시행 , 이 외에도 전기차 개발이 전세계적으로 적극적으로 이루어지고 있다.


바야흐로 탄소중립시대다! 탄소중립시대의 기본은 인프라이다. 국가 주도로 탄소 중립경제로의 대전환을 준비하며 석탄화력발전소를 친환경 신재생에너지로 대체할 필요가 있다.

eVTOL 등 UAM 항공기가 항행할 공역이 사실 한정된 자원이어서 이미 수많은 항공기, 경량항공기 등으로 인해 포화 상태라는 점이다. UAM 상용하를 위해서는 적절한 공역의 확보와 안정적인 'UAM 교통관리체계(UATM)' 가 반드시 전제되어야 한다.


UAM 역시도 친환경 미래 신성장동력으로 주목받으면서 많은 국가들이 시장 선점을 위해서 계획과 지원 정책을 짜고 있다. EASA는 2019년 부터 eVTOL(전기동력 수직이착륙기)의 인증 기준을 개발하고 제정하여 '볼로콥터(전기비행택시 회사)'에 설계조직승인과 설계검증보고서를 발행한 바 있다. 미국 역시도 eVTOL 국산화 및 상용화를 위해 범국가 차원에서 민간 기업에 지원하고 있으며 3단계 접근 방식의 새로운 규제 제정과 개혁을 동시에 진행하고 있고, 한국은 2020년 6월 UAM 로드맵 발표에 이어, 2021년 3월에는 UAM, 25년에는 상용화, 35년에는 대구까지 간다'라는 제목으로 기술 로드맵을 발표하였다. 2025년 초기, 2030년 성장기, 2035년 성숙기를 거치는 방향을 통해 완전 자동화 시스템과 체계적인 동적회랑망과 복합상대항법을 통해 완전한 UAM 상용서비스를 이루는 방향이다. 그리고 지금의 버스 정류장과 역처럼, UAM를 타고 다닐 수 있는 정거장인 버티포트가 활성화된다면 이에 따라서 부동산의 가격이라던가, 도시의 발전 방향성 역시도 크게 달라질 것이다. 그렇게 되면 버티모트의 위치 선정이 핵심적인 주요 관심사로 부상할 수 있게 될 것이다.

두 번째 챕터에서는 승객 운송용 UAM항공기인 에어 택시를 넘어서 승객 드론과 배달 드론 기업들의 현황들을 소개하고 있다. 승객드론 부분에는 우버 엘리베이트, 조비 에비에이션, 에어버스, 혼다, 현대자동차그룹, 한화시스템, 에어로모빌 등등의 기업이 소개되어 있다. 또 배달 드론은 아마존 프라임 에어, PS 플라이트 포워드, 베타 테크놀로지스 등등의 종류들이 소개한다. 그런데 여기서 UAM이 제대로 상용화되기 위해서는 적절한 공역의 확보와 안정적인 'UAM 교통관리체계'가 반드시 전제되어야 한다. 여기서 공역에 대해서 이야기를 해보도록 하겠다. 공역은 국토교통부 장관 또는 항공 교통업무 증명을 받은 자의 지시를 받을 필요가 있는 '관제 공역', 항공사의 조종사에게 비행에 관한 조언과 비행정보 등을 제공할 필요가 있는 '비관제 공역', 세 번째는 항공기 비행을 금지하거나 제한하는 '통제 공역', 네 번째는 비행할 시에 특별한 주의나 경계, 식별등이 필요한 '주의 공역'이다. 하지만 한국 같은 경우는 분단국가의 불가피한 측면과 더불어서 서울시의 많은 지역이 사실상 비행금지 구역이다.그렇기에 버티포트 인프라를 구축하고, 비행금지 구역에 대한 정보를 제공하고 상용화하여 인정적인 비행 교통을 운영할 수 있을 만큼의 충분한 공역 확보가 필요한 상황이다.

마지막 세 번째 장에서는 UAM 상용화 핵심 이슈들을 점검하는 과정에서 '지속가능한 UAM 상용화' 방안에 대해서 서술하고 있다. 이 책의 저자가 유럽 전략 컨설팅 기업 롤랜드 버거에서 기인하여 UAM 항공기를 서울 안에서 수시로 이용하는 비중은 10%, 서울에서 인천 국제 공항까지 정기 이용률은 50%, 그리고 서울에서 세종, 서울에서 대구, 또는 광주, 부산 등으로 정기 노선을 이용하는 비율은 40%로 예측하고 있다. 짧은 도심내의 '도시 안 비율은 상대적으로 적고, '도시 간' 혹은 '공항 셔틀'로써의 UAM은 어느 정도 이용 전망이 있다는 이야기이다. 다만 여전히 안전, 소음, 경제성, 그리고 배달업과 승객 운송 등의 문제에서 발생하는 일자리 충돌, 드론으로 인한 사생활 침해 문제, 접근성 문제, 배터리 기술, 전력 인프라와 같은 우려점과 개선점들을 언급하며 전망에 대한 핵심적 이야기를 서술하고 있다.


UAM 상용서비스 초기의 유력 일자리를 탐색해 보면, 'UAM 항공기 제조사' 측면에서는 디자인이나 설계, 제조, 시험비행, 인증 등의 경력자가 주목받을 것이고 'UAM 운항자' 측면에서는 조종사, 운항계획 수립 및 운영, 항공권 마케팅, UAM 항공기 관리 등의 일자리가 부상할 전망이다. '버티포트 운영자 측면은 사업 목적과 사업 범위의 차이가 있겠지만 UAM 항공기의 이착륙과 탑승객의 승하차 등이 수시로 발생하게 되므로 운영 관련 일자리가 예상되고, '유지 보수 제공자' 측면에서는 UAM 항공기의 운영부터 수리, 점검 관련 일자리가 생겨날 전망이다. 그리고 'UAM 교통서비스 제공자'를 비롯한 모든 주체별로 필수 소프트웨어의 운영 간련 일자리가 주목받을 전망이다.


이 저서에서 자주 언급되고 있는 자료 몇몇이 있다. 한대희 UAM 유튜브 채널가 한국 교통연구원에서 2019년 8월 당시 인천공항으로 이동하는 수도권 이용자 811명을 대상으로 한 UAM 설문조사, 2021년 9월에 발표한 <한국형 도심항공교통(K-UAM) 운용개념서 1.0> 등이 바로 그 예시이다. 아무래도 추가적을 더 참고해보면 좋을 듯 하다. 한 눈에 플라잉카과 UAM에 대해서 이해하기 쉬운 입문서라고 볼 수 있으며, 다양한 기업들의 현황들이 짧고 간략하게 잘 소개되어 있다. 특히 최근 경선에서 여론조사에서 압도적 지지를 받았지만 당원 표에서 밀려 아쉬움을 남겼던 홍준표 의원이 대구 시장 출마를 선언하면서 제시한 미래 비전 역시도 플라잉카이며, 이미 이전에 홍준표 의원이 2020년 대구 수성을에서 당선한 이후 2020년 11월, 수성못에서 플라잉카 시범 운행을 한다던지, 대구 2021 미래차 엑스포에서 플라잉카를 선보이는 등 여러 적극적 시도를 하기도 하였다.

미래의 플라잉카가 어떤 식으로 상용될 것인지는 사실 필자도 정확하게는 알지 못한다. 사실 필자가 2019년도 당시 제일 처음 플라잉카 이야기를 들었을 때에는 "개인 각자마다 하나씩 하늘을 나는 자동차를 소유한다는 뜻인가?" 라고 생각했을 정도로 무지했다. 이 저서에서 관통하고 있는 UAM의 방향성은 버스 정류장과 국내 운항 비행기의 개념을 혼합한 개념이라고 볼 수 있겠다. 지금도 계속해서 조금씩 기술적으로 발전하고 있는 UAM과 플라잉카 산업을 보면서 우리는 앞으로 어떤 식으로 미래 과학 기술이 발전되고 설계될 것인가에 대해서 한 번씩 진지한 고민을 할 수 있기를 바라며 이 책에 대한 추천 리뷰를 마쳐보도록 하겠다.

독서 리뷰어스 클럽 카페를 통해 출판사에서 책을 제공받고, 주관적으로 쓴 리뷰입니다.




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UAM - 탄소중립시대 혁신적인 도심항공 모빌리티의 미래
한대희 지음 / 슬로디미디어 / 2022년 3월
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UAM에 대한 대략적인 개요와 전체적인 기술 발전 방향에 대해서 알 수 있는 간편한 길잡이 같은 책. 플라잉카에 대해서 알고 싶다면 이 책을 추천한다.

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니코마코스 윤리학 (그리스어 원전 완역본) 현대지성 클래식 42
아리스토텔레스 지음, 박문재 옮김 / 현대지성 / 2022년 2월
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우선 <니코마코스 윤리학>에서 "니코마코스"는 아리스토텔레스의 아들 이름에서 따왔다는 것을 먼저 이야기해본다. 그런데, 그렇다고 해서 <니코마코스 윤리학>이 아리스토텔레스가 아들에게 들려준 윤리학 이야기는 아니다. 보통 아리스토텔레스가 아테네에 세운 학당 "리케이온"에서 강의한 행복에 대한 이야기를 아들 니코마코스가 정리한 것이라고 알려져 있다. 이 외에 아리스토텔레스가 쓴 윤리학 저작으로는 <니코마코스 윤리학>과 <에우데모스 윤리학>이 있다. 전자는 10권, 후자는 8권으로 되어 있으며, 그 중 네 권의 내용은 동일하다. 이 두 저작의 관계에 대해선 논쟁이 분분한데, 그 중 하나는 아리스토텔레스의 제자 에우데모스가 스승의 강의를 필기한 <에우데모스 윤리학>을 아리스토텔레스의 아들 니코마코스가 다시 정리해서 <니코마코스 윤리학>을 썼다는 가설 역시도 존재한다.

아리스토텔레스는 윤리학이 정치학의 일부이며, 정치학으로 나아가기 위한 정지작업(알맞은 토양상태를 조성하기 위한 작업이라는 의미이다. 즉 중간 단계.)라고 봤으며 <니코마코스 윤리학>의 마지막 문단에서는 이렇게 말한다. "법을 만드는 것과 관련해서는 이전 연구자가 연구한 적이 없으므로, 우리가 직접 입법과 정치체계 전반을 검토해서, 힘 닿는 데까지 인간에 관한 철학을 완성하는 것이 낫다." 라고 말하였다. 결과적으로 윤리학은 개인의 인격 수양을 위해 행복을 도달하기 위한 그런 차원이 아니라, 공동체 속에서 구현해야 할 공동체 윤리라고 생각했음을 보여준다. 결과적으로 "윤리학"은 올바른 정치를 하고 제대로 된 국가로 나아가기 위해서 반드시 거쳐야 하는 과정이다.

<니코마코스 윤리학>의 해제를 통해 내용을 조금 더 들여다보면, 당시 그리스인들은 선과 악의 개념이 아니라 "좋으냐 나쁘냐"의 개념을 사용했기 때문에, 이 책 역시도 선악보다는 "좋음"과 "나쁨"의 관점에서 행복에 대한 개념을 접근했고, 아리스토텔레스는 세상의 모든 지식이 현실에 있다고 믿었기에 본인의 저서인 <수사학>에서 제시했더 것처럼 귀납법적 추론을 중요하게 생각했다. 그리고 10권에 걸친 저서의 가장 핵심적이 주제는 "국민의 행복"이 무엇인지에 대해서 정확하게 탐구하는 데에 그 초점을 맞추고 있다. 아리스토텔레스는 개인의 행복이 공동체의 행복과 연관이 되어 있고, 공동체를 떠난 행복은 불완전한 행복이라고 이야기한다. 그렇기에 국가는 국민 모두가 행복할 수 있도록 돕는 책무가 있으며 정치학은 인간에게 가장 좋음을 추구하는 학문이라는 것을 이야기하고 있다. 그리고 인간의 행복은 궁극적으로 "이성"과 "지성의 활동에 있다고 결론을 내린다.


잘하는 것에서 지나친 쪽이드 모자라는 쪽이든, 약간만 벗어나 있는 사람은 비난받지 않지만, 많이 벗어나 있는 사람은 비난을 받는다. 눈에 잘 띄기 때문이다. 하지만 어느 정도까지 벗어나고 얼마나 벗어나야 비난받을 만한지는 이론적으로 정하기가 쉽지 않다. 감각을 통해 지각하는 다른 것도 전부 마찬가지다. 이는 개별적인 것이어서, 그 판단은 감각을 어떻게 지각하느냐에 달려 있다.

우리는 자신이 끌리는 것과 반대되는 쪽으로 스스로 이끌어야 한다. 사람들이 굽은 목재를 곧게 펴려고 하는 것처럼, 자신이 잘못한 것으로부터 멀리 끌고 가야 중간에 도달하기 때문이다.

(...중략...)

모든 것에서 중간 상태가 칭찬받을 만하지만, 거기 도달하려면 어떤 때는 지나침 쪽으로, 어떤 때는 모자람 쪽으로 기울어야 한다는 사실이 분명해졌다. 그렇게 할 때 우리는 무스 일에서든지 중용에 도달할 가능성이 더 높다.

아리스토텔레스는 미덕에는 세 가지 종류가 있다고 이야기하며, 어느 한 쪽으로 치우치거나, 또 너무 모자라는 것 두 가지 모두가 악덕이라 주장한다. 가장 이상적인 미덕은 어느 한쪽에도 치우치지 않는 중용이다. 용기, 후함, 재물, 명예, 온화함과 부노, 사교, 진실함, 재치와 노는 것, 수치심 등에 관련된 미덕에 관하여 다양하게 이야기하고 있으며, 이와 관련해서 올바른 대처와 행동을 하는 사람을 "중용"을 지키는 사람이라고 일컫고 있다. 그리고 5권에서는 정의라는 미덕에 대해서 째로 언급을 하며 무엇이 정의이고 불의인가에 대해서 구체적인 사례를 들고 있다. 분배의 정의, 잘못된 것을 바로잡는 정의, 상호 교환적인 정의, 정치적 정의 등이 그 예이다. 그리고 6권에서는 인간이 할 수 있는 바른 이성이면서 이성과 지성의 고유 활동에 따른 미덕인 지적 미덕(그리스어로 "디아노에티카 아레테"라고 한다. )의 기준에 대해서 깊게 이야기하고 있다.

아리스토텔레스가 6권에서 인간이 행해야 할 지적 미덕에 대한 기준을 제시했다면, 7권에서 인간이 피해야 할 성품인 "악덕", "자제력 없음, "짐승 같은 것" 이 세가지를 이야기하면서 모든 고통을 피하는 사람은 나쁜 사람이고, 신체적이 즐거움으로 인하여 강렬한 욕구에 사로잡혀 고통을 무조건 쫓아내려고만 한다면 무절제하고 나쁜 사람이 된다고 지적하고 있다. 8권과 9권을 걸쳐서는 사랑(필리아)에 대한 이야기를 담고 있다. 사랑이라는 것은 두 사람 사이에서 서로 호의를 가진 상태에서 서로 잘 되기를 바라고, 그렇게 되도록 돕는 혼의 상태 또는 성품이다 사랑의 종류에는 우연에 따른 사랑, 젊은이 간의 가벼운 사랑, 완전한 사랑 이렇게 세 가지로 나뉘어져 있다. 이 중 가장 오랜 기간 동안 지속되는 사랑은 역시 "완전한 "사랑"이다. . 그리고 이 사랑 역시도 중용 또는 공평함의 속성이 배제되는 것은 아니므로 사랑도 두 사람 간의 동등성과 공평함을 기반으로 함으로 동등하지 않다면 사랑은 깨지고 만다. 다만 좋은 사람들과의 완전한 사랑 공평함이 아니라 희생이 필요하다고 말한다

그리고 가장 마지막 문단에서는 위의 모든 미덕을 설명한 후에 인간에게 가장 좋은 것이면서 가장 즐거운 것을 행복(그리스어로 '에우다이모니아'라고 부른다.)이라고 하고 이것이 무엇인지에 대해서 논의하고 있다. 아리스토텔레스는 즐거움은 반드시 "미덕" 활동에 수반하고 있다고 이야기한다. 그렇기에 최고의 미덕으로 이야기하는 것은 직관적 지성을 통한 "관조적 활동"이라고 한다. 지혜가 많을 수록 더 관조할 수 있고, 여유로운 삶에서 얻은 행복을 누려야만 관조할 수 있으며, 어떤 행위보다 관조하는 것은 더 오래 지속할 수 있기 때문이다. 또한 철학적 지혜에 따르 행동이며 철학 활동은 수수함과 견고함에서 타의 추종을 불허할 만큼 놀랄 만큼의 즐거움을 지녔기 때문이다. 그 다음의 차선이 도덕적 활동이며, 아리스토텔레스는 이러한 탐구를 깊게 하면서 결론으로써, 어떤 국가가 가장 잘 다스려지고 있는지, 그리고 어떤 정치 체제가 가장 좋고, 각 정치 체제는 어떤 질서를 갖추어야 가장 좋은지, 법과 관습은 어떻게 사용해야 하는지에 대해서 더 잘 알게 된다고 이야기하며 끝을 맺는다. 실제로 아리스토텔레스는 그리스의 여러 도시 국가의 정치 체제에 관해서 158가지 핵심을 작성했지만, 현재로써는 아테네에 관한 부분만 전해 내려오고 있다.

동양에서 <논어>나 <명심보감>이 여러 일화나 문답에 관한 이야기를 풀어넣었다면, <니코마코스 윤리학>은 아리스토텔레스의 자전적 방식으로 글을 풀어낸 윤리학에 관한 이야기이다. 중용과 절제를 강조하고, 세상에 살아가면서 느낄 수 있는 가장 큰 행복이 철학적 지혜를 통한 "관조적 활동" 이라고 결론을 내리고 있다. 여기에 대해서 필자의 생각은, 만약에 한 개인으로써 외딴 무인도에 놓여 있을 때 얻을 수 있는 가장 큰 행복이라면 "관조적 활동"이라고 볼 수도 있겠다. 하지만 기본적으로 인간은 공동체이다. 그렇기에 필자가 생각하기에는 결국 그 "관조적 활동"조차도 누군가 알아주는 사람이 있기 때문에 가장 큰 행복으로 내비치는 게 아닐까. 그런 의미에서 가장 소중한 사람과 함께하는 모든 순간이 어쩌면 각자에게 있어서 가장 큰 행복이 아닐까 필자는 그렇게 생각한다.

필자의 서평은 비교적으로 현대 지성의 <니코마코스 윤리학> 해제를 많이 참고하였다. 현대 지성은 원역서에 대해서 완전하게 의역하여 출판하는 편이면서도 확실한 주석과 해제 혹은 해설본을 통하여 철학 저서를 이해하기 쉽도록 큰 도움을 주는 듯 하다. 벌써 현대 지성 책을 읽은 것만 하여도 10권이 가까이 되어 가니... 앞으로도 출판될 현대 지성의 찰학 저서를 기대하면서 서평을 마치도록 하겠다.

이 포스팅은 책과콩나무 서평단을 통해서 출판사로부터 책을 제공 받고 주관적으로 썼음을 밝힙니다.


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단번에 이해하는 메타버스 3.0
홍성용 지음 / 매일경제신문사 / 2022년 1월
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메타버스는 가상 세계라는 뜻이다. 메타(meta)는 무엇인가를 초월했다는 의미다. 버스(verse)는 우주와 세계를 뜻하는 유니버스(universe)에서 따온 말이다. 즉 '유니버스를 초월했다→현실을 초월했다→현실을 초월한 것은 가상 세계'라는 순으로 뜻이 확정된다.

메타버스라는 단어를 쓸 때마다 떠올리는 3차원 그래픽의 세계만이 메타버스인 것은 아니다. 2차원 그래픽도 메타버스에 속한다,

<메타버스 3.0>에서 설명하는 메타버스에 대한 정의 중에서

2021년를 가장 달군 신조어라고 꼽히는 개념을 소개하라고 한다면 단연 메타버스가 탑으로 꼽히지 않을까 싶다. 메타버스라는 용어 자체는 1992년 닐 스티븐스의 SF 소설 <스노 크래시>에서 처음 나왔다. 닐 스티븐슨은 웨슬리언 대학의 스티브 호스트 박사에게 뇌 과학과 컴퓨터에 대한 조언을 받고 <스노 크래시>라는 소설을 쓰게 되었는데, 책 내용을 간략히 소개하자면 소설의 주인공인 히로 프로타고니스트가 현실 세계에서는 피자를 배달하는 배달부이지만, 가상 세계에서는 뛰어난 해커로 생활하는 이중 생활을 하는 이야기이다. 그리고 이 <스노 크래시>에서 메타버스, 아바타, 가상 세계 등과 같은 용어가 처음으로 등장하였고, 미국 GPU 디자인 회사인 엔디비아의 젠슨 황 CEO가 2020년 10월, 대표 행사 자리에서 "메타버스"라는 단어를 처음 언급하면서 큰 주목을 받기 시작했다.

"메타버스"라는 단어의 사작을 알린 <스노 크래시> 소설이 출판안 1992년부터, 미국 스타트업 린든랩에서 개발하여 공개되어 메타버스 붐을 일으킨 최초의 오픈월드 서비스인 세칸드라이프의 출시해인 2003년까지를 "메타버스 1.0"이라고 부르고, 2007년 아이폰 출시부터 2010년대 구글 글라스로 대표되는 시기를 2.0 시대라고 부른다. 그리고 이 책에서 현재의 메타버스 열풍 시대를 "메타버스 3.0" 시대라고 부르고 있다. 클라우드, 그래픽 처리 장치, 인공지능, VR, AR 등 기술의 다각도의 진화와 더불어서 가상 세계 구현이 가능해지고 미국 초등학생들의 70%가 이용하고 플랫폼 내에서 다양한 게임을 만들고 판매가 가능한 가상 화폐 시스템이 구현되어 있는 <로블록스>, <제페토>, <마인크래프트> 등 게임형 소셜형 메타버스 플랫폼이 매우 활성화되었다. 애플에서는 증강현실을 활용한 AR 글래스 출시를 2025년까지 앞두고 있다.

전 세계적으로 메타버스를 활용한 시도가 꾸준히 지속적으로 이뤄지고 있다. 게임에서 시작해 소셜 플랫폼으로 발돋움한 미국의 <로블록스>에 대항하여, 한국의 네이버에서도 소셜형으로 시작해 코인과 젬 기반의 경제 체제를 고도화하여 게임형이 되고자 하는 <제페토>, 모임, 회의, 행사 등 소통에 중점을 맞추고 K팝 팬 매팅과 웹드라마까지 유치시켜 성장을 노리고 있는 sk텔레콤의 메타버스 플랫폼인 <이프랜드> , 위에서도 잠시 언급한 스포츠 고글 형태의 AR 글라스 부터 시작하여 홀로그램 형식으로 메타버스를 시도하는 구글과 애플, "모여봐요 동물의 숲", "포크나이트" 의 게임과, 업무용, 뷰티용까지 메타버스는 계속해서 뻗어나가고 있다. 그리고 이에 맞추어 정부는 법과 제도를 개혁하고 민간과 손을 잡고 메타버스를 활성화하가 위해 나서고 있다. 이 외에도 XR 기술을 활용한 강연을 비롯하여, 가상 공간을 활용한 입학식과 축제, 가상 인간에 이은 가상 아이돌로의 진출 등 폭넓은 분야에서 메타버스가 활용되고 있으며 저자는 2022년을 메타버스의 원년으로 하여 교육과 쇼핑 분야를 비롯한 다양한 곳에서 계속해서 발전할 것이라 말하고 있다.

꿈의 실현을 위해 그가 선택한 것은 생태계 자체를 최대한 개방해서 확장하고 범용 메타버스 플랫폼을 구축하는 것이다. 저커버거는 플랫폼별로 개별로 존재하는 메타버스가 아니라 온라인 공간과 같은 모두가 하나의 공간으로 경험할 수 있는 플랫폼을 만드려고 한다.

NFT는 블록체인 기술 기반의 진품 보증서이다. 블록체인에 저장된 데이터 단위를 뜻하는 토큰 형태로 디지털 예술품과 비디오 소유권, 게임 아이템 등의 진품 여부를 보증한다. NFT가 적용된 토큰은 각각 고유한 값을 지닌다. 따라서 안정성과 희소성을 동시에 갖추게 된다.

주커버그가 추구하고자 하는 메타버스 플랫폼, 그리고 NFT의 명확한 뜻에 관하여



메타버스를 이해하기 위해 떼놓을 수 없는 또다른 단어가 있다. 바로 NFT(Non-Fungible Toke)다. NFT는 NFT로 만드려는 객체에 대한 정보가 담긴 메타데이터와, 불법 복제를 방지하려는 타임스탬프가 합쳐져 고유한 토큰 값이 생성된다. 디지털 콘텐츠에 진품 딱지를 붙인 뒤 자유롭게 사고 팔 수 있도록 하는 것이다. 특히 재화별로 가격이 다르기 때문에 일종의 수집 카드라고 볼 수 있으며 수집 카드가 가진 희소성과 역사성에 따라서 가치가 크게 달라질 수있다. 블록체인이라는 시스템을 통해서 복제가 불가능하고 디지털 자산의 소유자가 누구인지를 증명할 수 있다는 저에서 그 자체로 고유한 가치를 지니게 되었다. 이러한 NFT를 활용한 시장은 2017년 대퍼랩스라는 회사가 개발한 고양이 육성 게임인 크립토키티에서, 한정판 가상 고양이를 키우고 사고 판매하는 데에서 시작하였다는 것이 정설이라 한다. 그리고 이제는 단순히 게임 뿐만 아니라, 작가가 부여한 스토리가 입혀진 그림에 음원까지 담긴 디지털 작품을 사고파거나, 스포츠 시장 속에서 선수들의 카드를 사고팔기도 한다.

NFT는 누구나 쉽게 만들 수 있으며, 판매 역시 가능하다. 블록체인을 기반으로 한 이더리움(가장 많이 쓰이는 NFT 플랫폼이라 한다.)에서 ERC-721 블록체인 기술을 기반으로 발행된다. 다만 이더리움 기술을 사용하는 대가를 지불해야 하는데, 이것을 가스 피라고 한다. NFT화를 위해서는 먼저 가스 피를 내야 한다. 이 가스 피를 내기만 하면 NFT 플랫폼에서 '만들기' 배너를 누르면 제작과 관련된 화면이 뜨고, 자신이 하고 싶은 파일을 업로드하고 제작 버튼을 누르면 NFT파일이 생성된다. 그 다음으로는 거래소에서 내가 만든 NFT를 등록하면 판매가 이루어지는 구조이다. 이렇듯 누구든 NFT를 제작하고 팔 수 있으나, 누가 만들었고 누가 파느냐에 따라서 그 가치는 달라질 수 밖에 없는 확실한 대원칙이 존재한다. 이러한 NFT 기반 서비스를 통해 BTS 같은 경우는 포토 카드를 NFT플랫폼을 통하여 소리와 감각을 형상화는 공감각적인 NFT 토큰을 활용한 디지털 포토 카드 판매라던지, 영화, 웹툰, 드라마, 아이돌 등을 활용한 IP로 흥행을 일으키고자 하는 치열한 다툼이 물밑 진행 중이다.

메타버스가 활성화되면서 이를 통해 돈을 버는 방법 역시 주목받고 있다. 크리에이터, 인플루언서, 개발자, 게이머 등의 방법도 있고 심지어 게임 내의 가상의 부동산을 사고 파는 과정을 통해 돈을 버는 이야기까지 소개되어 있다. 하지만 그 중에서 가장 특별해 보이는 것이 있다. 바로 게임 속에서 사용하는 아이템이나 코인을 가지고 실제 현실에서 현금으로 바꿔서 사용할 수 있는 플레이투언{P2E( Play to Earn)} 방식의 게임이 다. 예시를 하나 들어 소개하자면 위메이드가 출시한 P2E 게임 <미르4 글로벌>에서는 게임 속 아이템을 가상화폐로 전환하여 실제로 현금을 벌 수 있도록 했다. 또한 나인코퍼레이션에서는 서버에 접속하여 클라이언트에서 게임을 즐기는 모델이 아니라, 중앙 서버가 없어도 분산 저장 P2P 네트워크를 활용하여 이용자 한 명만 남아도 게임을 영구적으로 유지시킬 수 있도록 하고 있다. MMORPG의 수명이 짧아지면서 서버 종료로 인해 기껏 노력한 캐릭터 레벨이 완전히 사리지는 경우가 허다하기에, 이를 오랜 기간 동안 영구적으로 유지시키기 위해 고안한 방법이라 한다. 분산 저장 방식의 네트워크와, 플레이투엔 방식의 게임 시스템이 만나게 된다면 아마 그 폭발력은 엄청날 것이다.

중요한 것은 현재 정부의 통제를 받는 암호화폐 거래소를 넘어서, 블록체인 기술만을 활용해 은행과 같은 금융기관 없이도 직접 송금과 대출 등이 이뤄지는 생태계까 본격 출현하기 시작했다는 것이다.

메타버스 플랫폼이 생기고 나면 그곳을 채울 콘텐츠가 필요하다. 메타버스 세계를 채워나갈 콘텐츠가 무엇이 될 수 있는가에 대해서 많은 기업들이 고민하고 있다. 잘 만든 IP 하나로 메타버스 테마파크가 만들어질 수도 있다. 메타버스를 잘 채울 즐길거리는 다양한 IP에 기반할 것이다.

지구 전체가 디지털화된 공간으로 탈바꿈하는 미래, 그것이 바로 메타버스다.

필자가 생각하는 메타버스는 사실 이렇다. 가상 현실이라는 세상으로 나아가는 징검다리와 같은 단계. 다만 메타버스를 어떻게 활용할지에 따라서 일상에서 메타 버스로 향하는 1.25단계가 될 수도 있고 1.75단계가 될 수 있다. 예를 들자면, 만약 단순히 2000년대 초반의 MMORPG처럼 2D의 간단한 방식만을 취한다면 이것은 하나마나한 방법이 될 수도 있다. 그저 옛날의 RPG 게임 방식을 코로나라는 핑계를 대고 옮겨온 것에 불과한 것이다. 하지만 VR 혹은 AR 방식의 홀로그램 형태를 취하고 블록체인의 NFT 형태를 통해 IP를 영구적으로 유지하는 방식을 활용해 완벽한 가상 현실에 진실로 가까워지는 형태를 택한다면 그것은 1.75단계라고 볼 수 있을 것이다. 현재 언급되고 있는 메타버스라는 단어 정의 의미하는 범위가 너무나도 폭넓기에 아직은 이 단어의 미래를 확정짓기는 어렵다. 그렇기에 2000년대 초반에 유행했던 유비쿼터스라는 단어처럼 소리소문 없이 사라지거나, 혹은 가상 현실의 선구자로써 역사에 길이 남을지는 앞으로 지켜봐야 할 일이다.

메타버스라는 단어가 이렇게까지 흥하게 된 이유는 전세계적으로 유행하고 있는 코로나19 감염의 우려로 인해 사람과 직접 대면해서 대화하기 어려워진 특수한 환경 뿐만 아니라 SNS의 발달로 인하여 자신의 주장을 시간과 공간의 제약 없이 펼칠 수 있게 되었으나 그와 동시에 개인 정보 역시도 손쉽게 노출될 수 있는 환경이 됨에 따라, 현실 속에서 자신이 드러내서 하기 어렵기에 온라인 플랫폼을 통해서 자신이 전달하고 싶은 메세지나 하고 싶은 일을 익명의 힘을 빌려서 하고자 하는 풍조가 형성되었기 때문이라고 생각한다. 이와 같은 풍조는 오래 전부터 자신의 정체를 드러내지 않고 블로그나 다른 여러 플랫폼을 활용해서 글을 쓰는 사람들이 그랬고, 최근 가상 캐릭터를 만들어 유튜브를 진행하는 "버튜버" 역시도 아마 이러한 부류일 것이다. 특수한 환경과 인간의 심리가 온라인 속에서 자신을 투영한 가상 캐릭터를 내세우게 만든 원천인 것이다.

이와 같은 흐름 속에서 필자는 앞으로 어떤 방향성의 삶을 살아야 할까에 대한 진지한 고민을 하게 된다. 메타버스 시스템이 현재와 같이 지속적으로 발전하게 된다면 언젠가 유명한 게임 판타지 소설 "달빛 조각사" 에서 묘사되는 것처럼 AR 글라스나 캡슐 등을 활용하여 가상 현실에 접속하여 자신이 직접 칼을 휘두르고 걸어다니는 등 행동을 하는 RPG 게임를 통해 돈을 벌어들이는 실제로 볼 수 있을지도 모른다. 실제로 아직 법적으로 P2E 게임 시스템이 활성화되기 어려운 대한민국에 비해서, 훨씬 활발한 동남아에서는 어떤 소년이 게임 속에서 머리를 미용하는 행위를 통해 돈을 벌기도 하였다니 말이다. 다만 여기서 한 가지 변하지 않는 것이 있다면 현실에서든, 가상 현실에서든 자신의 능력과 그에 따른 가치에 따라서 자신의 노동 행위에 대한 대가의 크기가 무척이나 달라진다는 것이다. 결국 필요한 것은 앞으로 달라지는 세상에서 스스로의 가치를 증명할 수 있는 변하지 않는 능력에 있다 믿는다. 그렇기에 우리는 한 번쯤 미래에 대해 고민해 보고 우리가 이 미래를 어떻게 헤쳐나갈 수 있을지에 대해 한 번쯤은 깊이 고민해봐야 하지 않을까 하며 <메타버스 3.0>이라는 책을 한 번 추천해 본다.

이 책은 문화충전 200 카페를 통해 출판사에서 책을 제공받고 주관적으로 작성하였음을 밝힙니다.


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