플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우 - 콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, 구현까지
오타가키 사야코 지음, 김모세 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 10월
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우리가 생각하는 UI 그대로 사용자 인터페이스인데요. 휴대폰, 컴퓨터, 내비게이션 디지털 기기를 작동시키는 명령어나 기법을 포함하는 사용자 환경으로 알고 있습니다. 그럼, 게임에서 의미하는 UI 무엇이고 궁금한 적이 있었는데요. 게임 UI 디자인 관련 서적은 생각보다 찾기 힘들었습니다. 게임 관련 그림 그리는 방법, 3D CG 교본, 프로그램 기술서 등은 많이 있지만요.

 

이번에 소개할 플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우에선 본디지털 출판사와 분쿄학원 대학 콘텐츠 다국어 지적재산화 센터가 주최한 CGWORLD 2019 크리에이티브 콘퍼런스에서 강연한 자료를 바탕으로 오타가키 사야코 저자의 과거 기획에 참여했던 프로젝트 경험을 더해 게임 UI 디자인 작업 흐름을 체계적으로 정리한 것입니다.

 

게임 UI 관련된 다양한 파트의 실무자로부터 얻은 의견, 초보자들도 충분히 따라 있는 예시를 담고 있습니다. 이뿐만 아니라 게임 UI 개발에 필요한 다른 협업 부서와의 커뮤니케이션, 인하우스 디자이너로서 스킬 향상에 필요한 비즈니스 기법도 함께 알아볼 있습니다.



전체적은 흐름을 파악할 있는 게임 UI 개발 작업 흐름을 먼저 있는데요. 틀로 콘셉트 결정, 프로토타이핑, 비주얼디자인, 구현, 폴리싱 + a 나눠어 있습니다.

 


플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우의 장점이라고 말할 있는 다양한 분야의 캐릭터들이 등장합니다. 직관적으로 내용을 이해할 있도록 직종별 캐릭터를 활용해서 재미있게 게임 UI 다가갈 있습니다. UI 리더, UI 담당자, 기획자, 엔지니어, 프로젝트 관리자, 이해관계자(임원급) 귀여운 캐릭터를 만나 보시길 바랍니다.

 


챕터 1에서는 게임 UI 디자이너에게 필요한 기초 지식을 배울 있습니다. 어떤 업무를 하며 무슨 문제가 발생하는지, 실무 경험이 있다면 업무에서 흔히 발생할 있는 상황을 만나 있습니다.  게임 UI 게임 세계관에 몰입하게 하거나 스테이지별로 과제를 수행하며 쾌감을 느낄 있도록 만드는데요. 그러기 위해선 게임의 가능성이나 전환을 추구하는 것뿐만 아니라 이용자의 마음을 흔드는 장치가 필요합니다. 감점 변화를 항상 염두에 로직과 창의성을 생각해야 한다는 점이 게임 UI 차별점이라고 생각합니다.

 


챕터 2 ~ 챕터 5 게임 UI 개발 과정을 작업 흐름에 따라 체계적으로 설명합니다. 초반에 틀이 부분이라고 말할 있는데요. 먼저 콘셉트 부분에선 프로젝트의 배경을 확실하게 이해하고 대상에 맞춰 매너를 만듭니다. 어떤 목적으로 게임을 만드는가? 생각합니다. 콘센트 키워드, 색상 계획, 폰트, 모티브, UI 예시 이미지를 모두 서로 정리하면 매너를 완성할 있습니다. UI 규칙을 정하고 팀에 공유하며 일관성을 가진 UI 만들 있습니다.

 


콘센트 다음으로 게임 실행 느낌을 살릴 있는 목적, 기능, 요소의 3박자가 맞는 프로토타이핑을 만들어 보는 것입니다. 전용 프로토타이핑 도구를 사용하면 실제로 화면 이동을 해보면서 전체가 완성 이미지를 통일합니다.

 


UI 디자이너로 역량을 최대로 발휘할 있는 디자인을 작업합니다. UI 디자인은 비주얼과 기능 모두 중요한데 디자인은 설계라는 의미도 있는데요. UI 여러 반복해서 사용하기 때문에 세세한 사항까지 신경을 써야 이용자의 플레이 경험과 게임 전체의 품질을 높일 있습니다.

 


이젠 구현단계입니다. 프로그래밍과 밀접한 작업이죠. 구현에 대한 디자이너의 이해도는 사람마다 다른 점이 있는데요. 그렇기 때문에 전체의 기술 수준을 파악하고 어떻게 하면 효율적으로 작업을 진행할 있는지 파트 전체에 검토해 시행착오를 이상적으로 해결할 방안을 구축해야 합니다.

 

기술을 끊임없이 발전합니다. 그래서 우리에게도 레벨업이 필요합니다. UI 디자인은 다각적인 기술을 습득하고 이를 계속 연마해야 실력이 있습니다. 과거의 지식을 활용할 있는 경우도 많으므로 배우는 것을 즐길 있습니다.

 


플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우는 업무 흐름을 중심으로 이야기하고 있는데요. 디자인 기술, 구현 노하우, 인간공학 UI 관련해서 아직도 다룰 있는 분야는 많이 있습니다. 다양한 분야도 공부하시고 나아가 게임 UI 혼자서 만들 없다는 점이 있습니다.

 

내가 하고 싶은 게임을 내가 만들어서 내가 플레이하는 것이 아니라면 반드시 다른 사람과의 협업이 존재합니다. 같은 팀원은 물론 이해관계자, 나아가 고객도 UI 디자인을 함께 만들어 가는 동료입니다. 이것이 반복적인 커뮤니케이션 중요성도 게임 UI 통해 느낄 있었습니다.


"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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AutoML 인 액션 - AutoKeras 창시자가 안내하는, AutoKeras와 KerasTuner로 머신러닝 파이프라인 최적화하기
칭취안 송.하이펑 진.시아 후 지음, 박찬성 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 10월
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우리의 삶에 머신러닝은 대중적으로 활용할 수 있는 도구로 자리 잡고 있는데요. 그러나 공개된 머신러닝 모델을 그대로 활용하기보단 튜닝 과정이 필요하고 생각합니다. 튜닝 하는 과정에선 수많은 실험을 통해 하이퍼파라미터를 조정하는 최적의 모델을 도출할 수도 있습니다. 머신러닝에 대한 전문성을 조금이라도 보유해도 머신러닝의 이점을 쉽게 누릴 수 있습니다.

 

이번에 소개할 자동화된 머신러닝 AutoML 인 액션 책을 소개합니다. AutoML의 핵심을 담은 AutoKeras 창시자의 집필서로써 ML 전문가의 비밀 노트처럼 ML의 핵심 개념과 ML 자동화를 위한 최적화 알고리즘까지 담고 있습니다.

 


AutoML은 머신러닝에 대한 전문 지식이 없어도 하이퍼파라미터 튜닝과 모델 최적화를 간편하게 수행할 수 있게 되었습니다. 그리고 AutoKeras와 KerasTuner와 같은 도구들을 활용해 작업에 맞게 머신러닝 모델을 빠르게 조정할 수 있도록 도와줍니다.  AutoML 인 액션은 단계별로 AutoML의 기본 개념부터 고급 주제까지 체계적으로 학습할 수 있도록 구성되어 있습니다.

 

AutoML의 목표는 통계학자나 컴퓨터 과학자뿐만 아니라 의사, 토목 엔지니어, 중소기업 창업가 등 다양한 분야 사람들이 쉽게 머신러닝에 접근할 수 있도록 돕는 것입니다. AutoML 인 액션은 파이프라인을 편리하게 설계하고 학습시키는 방법을 설명합니다. 총 9장으로 구성되어 있지만 큰 틀로 보면 3개로 나눠지는데요.

 

첫 번째는 1~3장으로 AutoML을 정의하고 핵심 개념을 먼저 다룹니다. AutoML을 배우기 위한 사전 지식을 습득할 수 있으며, 머신러닝 문제를 해결해 본 경험이 없는 분들을 위해 효과적으로 AutoML을 설계하고 기본 구성 요소를 쉽게 배울 수 있습니다.

 


두 번째는 4~6장으로 본격적으로 AutoML을 도입해 머신러닝 문제를 해결하고 솔루션을 개선하는 내용을 담고 있습니다. 지도 학습 문제에 대한 AutoML로 엔드투엔드 딥러닝 솔루션과 AutoML의 탐색 공간을 사용자가 원하는 방식으로 정의하는 방법까지 상세하게 알려주는데요. 계층별 설계를 통해 비지도 학습 모델과 최적화 알고리즘을 더 유연하게 튜닝할 수 있습니다.

 


세 번째는 검색 기법과 가속화 전략의 차원에서 일부 고급 AutoML 설계 및 설정에 대해 알아갈 수 있습니다. 7~9장으로 구성되어 있으면 AutoML 탐색 공간을 순차적으로 탐색하는 기법을 구현하는 방법, 제한된 계산 자원의 환경에서 검색 과정을 가속화하는 기법을 배울 수 있습니다. 마지막으로 몇 가지 보충 자료와 함께 지금까지 배운 핵심 개념을 다시 살펴볼 수 있는데요. AutoML를 기술을 소개하고 이 분야를 더 깊이 이해하고 파고들기 위한 방향을 제시합니다. 

 


AutoML의 기본 개념부터 응용 주제까지 체계적으로 학습해 보고 싶은 머신러닝 엔지니어, 프로젝트 관리자, 데이터 과학자 및 분석가, 하계 연구자에게 AutoML 인 액션을 추천합니다. ML 모델 개발 과정을 익히기 위한 이미지, 텍스트, 정형 데이터 분류 예제까지 제공합니다. 이뿐만 아니라 컬러풀한 그림으로 복잡한 개념을 이해하기 쉽게 시각적으로 보여줌으로 더 쉽게 AutoML에 접근할 수 있습니다. AutoML 인 액션을 통해 머신러닝 한계를 넘어 빠른 모델을 만들어 보세요.

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 - SwiftUI, Xcode, 스위프트 언어로 iOS 앱 개발하기, 개정증보판 아이 러브 모바일 (I♥Mobile) 42
닐 스미스 지음, 황반석 옮김 / 제이펍 / 2023년 9월
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SwiftUI 처음 시작하고 배워가는 과정에서 좋은 책을 만나기는 쉽지 않습니다. 하지만, 이제 SwiftUI 쉽고 빠르게 공부할 있는 책을 소개합니다. SwiftUI 중심으로 살펴보고 iOS 프로그래밍의 모든 담고 있는 핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 개정증보판 새롭게 나왔는데요.

 


핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 개정증보판은 iOS 개발 환경 구축부터 스토어 업로드까지 권으로 끝낼 있게 알찬 내용들을 담고 있습니다. 그래서인지 이전 핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 책보다 훨씬 두께만 봐도 정도로 많은 내용을 담고 있다는 것을 한눈에 있습니다. (두께가 배정도 차이납니다)  SwiftUI 중심으로 살펴보는 iOS 프로그래밍의 모든 SwiftUI, Xcode 14 스위프트 5.7 기준으로 프로그래밍 언어를 사용 iOS 16 애플리케이션을 만드는 필요한 기술들을 알아갈 있습니다.

 


CHAPTER 1~3 개발 환경에 대한 내용들로 이루어져 있는데요. iOS 프로그래머가 되고 싶은 , 현업 애플 개발자 등록,  Xcode 설치 설정하는 방법을 제시하고 있습니다.

 


CHAPTER 4 플레이그라운드를 설명합니다. 플레이그라운드는 스위프트 코드를 입력하고 실시간으로 결과를 확인할 있습니다. 그래서 스위프트 문법을 배우거나 표준 Xcode iOS 프로젝트에서의 코딩, 컴파일, 실행, 디버깅의 연속적인 과정 없이도 iOS 개발을 시각적인 측면에서 배울 있는 장점을 가졌습니다.

 


CHAPTER 5~15 본격적으로 스위프트 문법에 관해서 설명합니다. 데이터 타입, 연산자, 제어문, 함수 스위프트 프로그래밍 언어의 기본 문법과 객체지향 프로그래밍의 기초 내용을 상세하게 다룹니다.

 


CHAPTER 16부터는 SwiftUI개요부터 시작합니다. 전반적으로 SwiftUI 아카텍처를 이해하고, 커스텀 , 스택, 프레임, 객체 대부분의 기능을 설명하며, UIKit 사용자를 위한 UIKit 통합도 다룹니다.

 

또한, 상태 프로퍼티와 Observable, State, Environment 객체를 사용한 데이터 처리 방법을 이해할 있도록 돕고, 그래픽, 차트 그리기, 애니메이션, 전환, 제스처 처리 사용자 인터페이스에 대한 모든 것을 룹니다.

 


이뿐만 아니라 위젯킷, 클라우드킷, 시리킷 통합 고급 기능까지 담아 iOS 프로그래밍을 위한 모든 기능을 빠짐없이 아갈 있는 점이 핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 개정증보판 장점입니다. 마지막으로 완성된 앱을 패키징하고 게시를 위해 스토어에 업로드하는 방법까지 얻어가시길 바랍니다.

 

iOS 개발을 처음 시작하신 분들은 주로 UIKit 먼저 공부하신 분들도 많을 거로 생각합니다. 기존 UIKit으로 개발하던 사람에게도 핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 개정증보판 책이 SwiftUI UIKit 통합하는 내용도 있어 유용하게 iOS 개발에 도움을 받을 있습니다.

 


iOS 개발을 목표로 하고 있다면 책을 옆에 두시면 당신의 든든한 지원군이 것이며, 실전에서 용할 있는 튜로리얼로 직접 학습한 내용을 실습할 있도록 구성되어 자신의 실력향상에 크게 이바지할 것입니다. 예제를 하다 보면 개정판답게 버전에 맞는 내용으로 변경되고 그전에 없었던 개념들도 공부할 있어서 좋았습니다. 예시로 NavigationView 사용했다면 이젠 NavigationStack NavigationLink 사용하는 이유 버전마다 달라는 점까지 알아갈 있습니다.

 


클래스나 구조체에 생성한 연산 프로퍼티들이 유사한 패턴을 갖는 경우가 빈번하게 발생한 경우 들이 있습니다. 스위프트 5.1 이전에는 연산 프로퍼티 로직을 공유하는 유일한 방법이 해당 코드를 복사해 각각의 클래스 구현부나 구조체 구현부에 포함하는 방법이 있는데요.

 

부분들이 비효율적이고 계산 방법이 수정되는 일이 생기면서 각각의 클래스나 구조체에 복사해 연산 프로퍼티를 일일이 찾아 직접 수정해야 했습니다. 단점을 개선한 스위프트 5.1 프로퍼티 래퍼라는 기능이 도입되면서 프로퍼티 래퍼는 기본적으로 연산 프로퍼티의 기능을 개별 클래스와 구조체와 분리해 코드에서 재사용할 있게 점입니다. 그러므로 클래스와 구조체 구현부에 게터, 세터, 연산 프로퍼티 코드의 중복을 줄이는 프로퍼티 래퍼에 대해 학습하시길 권장합니다.

 

2019 WWDC 통해 처음 소개된 SwiftUI 모든 애플 운영체제 앱을 개발하는데 완전히 새로운 방법을 제공했다. SwiftUI 앱을 빠르고 쉽게 만들면서 일반적으로 발생하는 버그들을 줄이는 것이 주된 목적인데요. 이러한 요소들은 SwiftUI 함께 Xcode 추가된 특별한 기능들과 결합하여, 개발 과정인 라이브 프리뷰 기능까지 이용해 SwiftUI 프로젝트를 실시간으로 테스트할 있게 변경되었습니다. SwiftUI iOS 개발이 처음인 사람들에게 정말 단비 같은 책인 핵심만 골라 배우는 SwiftUI 기반의 iOS 프로그래밍 개정증보판 공부하시길 바랍니다.









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크리에이티브 프로그래머 - 프로그래밍에 창의성을 더하는 7가지 사고력
바우테르 흐루네벨트 지음, 차건회 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 8월
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개발하면서 가장 고민이 되는 순간들이 많이 있습니다. 나은 개발자로 발전하기 위해서 하드 스킬, 소프트 스킬 어느 부분을 보강해야 하는 항상 고민합니다.

 

이번에 소개할 크리에이티브 프로그래머 책은 소프트웨어 엔지니어뿐만 아니라 어떤 일을 해결하고자 하는 모든 사람에게 창의성에 관한 새로운 시각에 대해서 알려줍니다. 제목에서 있듯이, 소프트웨어 개발과 관련 있는 독자라면 매우 즐겁게 읽을 있는 책입니다.

 

크리에이티브 프로그래머는 7가지의 서로 다르지만, 밀접히 얽혀 있는 주제를 다룹니다. 책에서 설명하는 개념이 창의적 사고의 시각점으로 있으며, 계속해서 유용한 지침으로 있습니다.

 


1장은 창의성을 향한 길잡이 역할로 현재 우리가 알고 있는 창의성이라는 용어가 많은 의미와 혼란스러울 있는 점을 감안해서 창의성이란 단어의 기원과 의미, 창의성을 측정하는 방법을 논의합니다.

 

창의적이란 단어를 가장 설명한 글은 어떤 것을 보고 다른 사람이 창의적이라고 말한다면 그것이 창의적이라고 합니다. 창의성은 사회적 판단인데요. 프로그래밍 노력이 창의적인 노력이 창의적인 결과물로 이어졌는지 자신이 결정하는 아닌 주의 동료, 사용자가 결정하는 것입니다.

 


창의성은 사회문화적 현상 때문에 자신의 결과물이 창의적이라고 스스로 결정할 없다는 점입니다. 1장에서는 창의성 의미에 대해 더불어 창의적인 개발자로 살아야 하는 주된 이유, 창의적 프로그래머의 일곱 가지 테마, 창의적 프로그래밍 문제 해결 테스트(CPPST) 등에 대해서 알아볼 있습니다.

 


각각의 장에서부터 창의성과 관련한 핵심 주제인 기술 지식, 커뮤니케이션, 제약조건, 비판적 사고, 호기심, 창의적 마인드셋, 창의적 기법에 대해 심도 있게 살펴봅니다. 주제만 보아도 있듯이 주제별로 서로 밀접하게 연결되어 있는데요. 중요한 맥락을 놓치지 않는다면 원하는 주제별로 자유롭게 읽어도 무방하다고 생각합니다.

 

마지막 9장은 코딩의 맥락에서 창의성에 대한 내용을 정리하고 있습니다. 프로그래머로서 일상 업무에 통합하는 도움이 만한 가지 생각들이 정리되어 있습니다. 그리고 전에 장에서 주제별로 내용에 대한 도움이 도서까지 추천하고 있습니다.

 


또한, 주제별로 생각할 기회를 제공하는 연습문제가 곳곳에 등장합니다. 어떤 문제들을 쉽게 실행할 있지만, 다른 문제들은 많이 생각하거나 휴식을 충분히 취한 문제에 도전하시길 바랍니다. 책의 많은 예제는 소프트웨어 개발에 기반한 내용이지만, 창의성에 관한 저자의 설명은 심리학, 사회학 학문의 제반 분야에서 깊이 있게 연구된 학술적 내용에 기반하는 만큼 일반적인 영역에도 적용될 있습니다.



크리에이티브 프로그래머 책을 읽다 보면 우리가 알고 있던 창의성은 잘못된 선입견을 품고 있다고 느낄 있는데요. 창의성은 타고나는 , 지식보단 지혜에 가깝다고 생각한 적이 있습니다. 그로 인해 창의성을 배우고 접하는 도전하지 못하는 분이 많을 거라고 예상합니다. 이상 선입견 없이 창의성을 제대로 바라볼 잇는 크리에이티브 프로그래머를 추천합니다.

 

새로운 것을 배우고자 하는 호기심이 듬뿍 있는 독자분, 소프트웨어 프로그래밍 혹은 IT 전반에 관해 관심이 있거나 이제 코딩을 시작하는 코린이, 개발자와 협업하는 모든 분에게 도움이 것입니다.

 

"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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사실은 이것도 디자인입니다 - 일상 속 숨겨진 디자인의 비밀, 제10회 브런치북 대상 수상작
김성연(우디) 지음 / 한빛미디어 / 2023년 7월
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디자인이란 사전적 의미로 사용 목적에 따라 조형 작품이나 제품의 형태, 색상, 장식 등에 대해 계획 또는 도안이라고 나와 있는데요. 점점 디자인은 이쁘고 보여주는 수단이 아니라 어려운 비즈니스 문제를 해결하는 핵심 열쇠이자 윤리를 실천하는 유용한 도구로 활용되고 있습니다.


이번에 소개할사실은 이것도 디자인입니다저서에서는 새로운 시대에 걸맞은 새로운 디자인이 필요하다고 말합니다. 이젠 디자인을 예술의 조각으로 보기보다는 시대와 환경, 사람들의 욕망을 반영하는 수단이자 일상과 사회를 이해하는 도구임을 인식하고 새로운 관점을 세상을 바라보는 핵심입니다.


디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 이야기를 들을 있습니다. 모바일 , 디지털 프로덕트, 글로벌 브랜드 일상에 깊이 침투해 있는 디자인을 파헤치고 기존에 알고 있던 디자인의 개념을 확장합니다. 우리가 무한 재생 콘텐츠를 끊임없이 소비하고, 윤리적 신념을 중시하는 브랜드에 끌리며, ‘좋아요수와 리뷰에 눈이 먼저 가는 이유 또한 디자인이라는 것을 깨닫게 됩니다.



1장은 매일 사용하는 앱에 숨겨진 비밀에 대해 다양한 디자인 원칙으로 살펴봅니다. 토스, 넷플릭스, 틴더, 쿠팡, 마켓컬리 일상에서 사용하는 앱이 편한 이유, 숨겨진 디자인에 대한 의미를 있는데요. 토스는 하나의 화면에 가지 액션만 가능하도록 설계합니다. 이뿐만 아니라 어려운 금융 전문 용어도 사용자에게 접근하기 편한 쉬운 언어로 표시합니다. 뛰어난 사용자 경험을 만든 토스에 대한 디자인 이야기를 들을 있습니다.



2장은 디자인을 보는 새로운 시각에 관해서 서술합니다. 현시대에 맞는 디자인 프로세스와 브랜드 트렌드를 다룹니다. 빠르게 바뀌는 시장의 호흡에 따라 변하는 디자인을 UX 가지 토대가 되는 디자인 사고, 애자일 소프트웨어 개발 방법론, 스타트업 사용자 기반으로 쉬운 설명을 합니다. 이뿐만 아니라 UX 특징, 역할 범위에서 바라봅니다. 이번 장에선 앱에 국한되어 이야기하기보단 디자인으로 세상을 바라볼 있는 시각을 알려줍니다.



3장은 디자인에 윤리가 중요하다 고라는 주제로 이야기를 시작합니다. 선택이 아닌 필수가 기업의 윤리성을 다룹니다. 심리적 사각지대를 교묘히 활용하는 다크 넛지 전략으로 시작으로 인스타그램을 탈퇴한 러쉬가 추구하는 방향 밀도 있는 이야기를 들을 있습니다. UX 종사자 사이에서 항상 논쟁거린 다크 넛지라고 생각합니다. 과연 화이트 넛지와 다크 넛지에 대해 우리는 얼마나 생각하고 있는지 사용자로서 어떻게 바라보고 사용하고 있는 곰곰이 생각하는 시간도 있습니다.



4장은 디자인 사고로 서비스 성공시키기에서는 디자인이 장식의 수단에서 서비스를 직접적으로 성공하게 강력한 수단이라는 관점에서 시작합니다. 서비스를 100% 완성하지 않고도 시장 반응을 유추할 있는 프로토타입 기법과 사용자가 습관처럼 매일 사용하는 디지털 서비스 구축 노하우에 대해 자세하게 설명하고 있습니다.



누군가는 MVP 정해진 시간 내에 만들 있는 최소한의 기능이라고 하며, 누군가는 한두 개의 핵심 기능이라고 합니다. 모두 맞는 말입니다. 저자가 말하는 MVP 핵심은 최적화가 아닌 학습이라고 설명합니다. 만드는 사람이 세운 가설을 빠르게 확인할 있는 프로토타입으로 만들어 사용자 피드백을 받아 학습할 있는 구조를 만드는 것이 MVP 핵심이라고 합니다. 사용자의 습관 형성을 위한 다섯 가지 방법, 디지털 프로덕트를 만들며 깨달은 열한 가지 사실까지 사실은 이것도 디자인입니다.에서 확인하시길 바랍니다.



마지막 장인 5장에서는 나은 커뮤니케이션을 위해 디자인 사고를 통해 동료나 클라이언트와 슬기롭게 커뮤니케이션하는 방식을 다룹니다. 재미있는 주제인 여덟 가지 방어기제로 스타트업 빌런 이해하기 커뮤니케이션에서 이모지에 대한 영향 빠르게 변화하는 디자인의 속성과 그것을 따라가지 못하면 자신을 온전히 지키기가 힘들어진 시대를 설명합니다.


사실은이것도 디자인입니다책을 통해 조금이나마 일상에서 만나는 서비스에 숨겨진 의도나 브랜드가 추구하는 가치가 자연스럽게 있을 것입니다. 그리고 사실은 이게 디자인이었다고 깨닫는 시기도 것입니다.


저자는 결국 미래의 디자인은 지금보다 시대와 환경으로부터 분리하기 어려워질 것이라고 말합니다. 책을 통해 우리가 일상에서 디자인이라고 인식하지 못했던 디자인에 관해 이야기를 들어보고 세상을 디자인으로 발짝 바라보시길 바랍니다.


 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."


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