빅테크 트렌드 CES 2022 - 한 권으로 끝내는 미래 혁신 기술 대전망
매일경제 CES 특별취재팀 지음 / 매일경제신문사 / 2022년 2월
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몇달 전에 독서모임을 통해 '메타버스'에 대한 책을 읽은 적이 있습니다. 그 자리에서 저는 '아무리 메타버스 시대가 온다고 해도 인터넷이나 스마트폰 처럼 필수적인 요소가 아닌 '놀이적 요소'에 그칠 것이다'라고 이야기했습니다. 메타버스라는 것이 놀이를 위한 공간처럼 느껴졌기에 굳이 놀 필요가 없는 사람들은 갈 필요가 없는 기술이다라고 생각했기 때문입니다.
그런데 이번 [빅테크 트렌드 CES2022]에서 김욱성 교수가 이야기하는 메타버스는 단순 놀이공간으로 볼 수가 없었습니다. 현실세계와 거의 동일하게 구현된 가상공간에서 다른 사람과 3차원 객체를 공유하고 실재감과 몰입감을 느끼는 것. 특히 사용자의 접속 여부와 상관없이 가상 세계가 지속되면서 현실에서 가능한 사회, 문화, 경제적 활동이 영위된다는 것이 점점 이분법적 분류를 어렵게 만들고 있다고 말합니다. 

이 메타버스가 처음 정의된 것은 1992년 미국의 닐 스티븐슨의 소설 [스노 크래시]라고 합니다. 
2003년 이 소설을 기반으로 한 가상 현실 시물레이션 플랫폼 '세컨드 라이프'가 출시된 바 있습니다. 
그런데 당시는 기술과 소통 방식의 한계로 인해 점차 소멸해 갔습니다. 그러나 지금은 통신기술의 발전과 몰입형 가상 현실의 등장, 다양한 사용자 인터페이스 기술의 진화로 인해 다시 메타버스에 대한 관심이 뜨거워지고 있습니다. 

이 메타버스를 구현하기 위한 핵심기술은 가상현실(VR)과 사용자 인터페이스, 그리고 상호작용 가능한 3차원 가상 세계를 제공하는 플랫폼, 그리고 확장현실(XR)이 필요합니다. 많은 시장 예측 기관들은 스마트폰의 미래 모습이 안경 형태의 혼합 현실 또는 확장현실 기기가 될 것이라고 주장합니다. 향후 메타버스 사용자는 한정된 공간이 아닌 장소에 구애받지 않고 일상생활과 연계해서 사용 가능한 기기를 사용해 메타버스에 접속하게 된다는 것입니다.

영화 [레디 플레이어 원]에서 저자가 고글과 장갑을 통해 가상세계에 접속했던 것처럼, 멀지 않은 미래에 안경과 손에 착용하는 어떤 기기를 통해 가상세계에 어디서나 접속하게 될지 모르겠습니다. 이러한 가상현실이 게임에만 그치지 않는다는 것으로 패션 업계에서 실감기술의 성장을 통해 의류판매를 높이는 것과 군사 분야에서 모의 전투체계를 도입함으로써 실제 사격과 기동 훈련의 필요성을 줄이는 것, 교육현장에서 의료 현장에서도 여러가지로 적용될 수 있다는 점 등에 주목해야 한다고 말합니다.

게임이 아니라 정말 실생활에서도 제한된 자원과 시간, 공간을 절약해주면 활용할 수 있는 메타버스의 미래가 급 궁금해지고 기대됩니다.



** 네이버 독서카페 리딩투데이를 통해 지원받은 도서입니다 **




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