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메타버스 ㅣ Why? 인문사회교양만화 38
최재훈 지음, 문정완 그림, 김승주 감수 / 예림당 / 2022년 5월
평점 :
오랫만에 읽어보는 WHY? 책이에요.
저희 아들도 한동안 푹 빠져서 읽다가 고학년이 되면서 학습만화가 좀 주춤했는데요,
메타버스라는 주제에 반해 이번에 만나게 되었어요. 아무래도 생소한 개념은
학습만화로 접하는 것이 아이들에게는 좋더라구요.

WHY? 메타버스
와이 시리즈는 꾸준하게 새로운 책이 발간되는데, 이번에는 메타버스입니다.
많이 들어본듯 하면서도 정확하게 그 개념을 정의하기에는 어려웠던 메타버스.
아들을 핑계로 저도 함께 읽어보았어요.

메타버스를 주제로 꽤 다양한 내용을 다루고 있습니다.
메타버스의 정의부터 아바타, 블록체인, 해킹 문제 등 신기술의 활용과 안전한 사용법까지
만날 수 있습니다.
와이 한 권으로 메타버스를 확실하게 마스터한 느낌

코로나 바이러스의 세계적인 대유행으로 사람들의 생활에도 많은 변화가 생겼어요.
가장 큰 변화는 사람과 사람이 직접 만나지 않는 비대면 서비스가 모든 분야에서 빠르게 발전하고
있다는 것입니다.
메타버스란 'META와' 'UNIVERSE'의 합성어로, 1992년 닐스티븐슨의 SF소설
<스노우 크래시>에서 처음 사용되었어요. 메타버스뿐만 아니라 '아바타', '세컨드 라이프' 같은
가상현실을 상징하는 용어들이 모두 이 소설에서 비롯되었다고 합니다.
메타버스 플랫폼은 메타버스라는 새로운 세상을 만드는 도구이자 공간인 셈이에요.
페이스북같은 SNS를 통째로 가상 세계로 옮겨 오는 것도 가능한 게 메타버스 플랫폼이에요.

메타버스의 종류에는 가상현실, 증강현실, 거울세계, 라이프로깅 등이 있어요.
여기서 거울세계란 구글어스처럼 실제 세계를 가능한 한 사실적으로 반영해서 디지털로 재구성해
보여주는 기술이고, 라이프프로킹은 나이키 런처럼 스마트워치 같은 기기를 통해 일상적인
경험과 정보를 캡쳐, 저장, 묘사하는 기술이에요.
20세기 후반에 등장한 인터넷이 사람들을 24시간 서로 연결될 수 있게 만들었다면, 21세기에 등장한
메타버스는 여기서 몇 걸음 더 앞으로 나가 단순히 연결되는 것을 넘어서서, 마치 한 공간에서
같은 체험을 하고 있는 것처럼 느끼게 될 것이라고 하네요.
아마 저희 아이들이 성인이 되었을 때는 이러한 세상이 당연한 것이 될 것 같습니다.

메타버스 안에서의 해킹은 현실만큼이나 심각한 피해를 만들기도 해요.
특히 사용자의 분신인 아바타를 해킹하게 되면 아바타의 진짜 주인은 사기 거래나
아바타 스토킹같은 범죄에 그대로 노출되게 됩니다. 그래서 의심스러운 문자나
아이템은 늘 주의해야 해요.
책에서는 메타버스의 미래를 2가지 소개하고 있는데요,
하나는 가상 세계와 현실 세계를 합친 새로운 환경인 '혼합 현실 MR',
또 하나는 현실과 가상의 세계가 구별이 가지 않을 정도로 동시에 경험할 수 있도록 만든
'확장현실 XR'입니다.

책 뒷쪽에는 논술문제와 다른그림 찾기와 같은 학습과 휴식의 아이템이 숨어 있어요.
책 한 권으로 풍성한 지식과 놀거리를 함께 즐길 수 있는 WHY? 책이에요.
계속해서 발전하는 신기술에 때론 신기하기도 때론 두렵기도 한데,
정보를 제대로 알고 활용한다면 조금은 더 안전하게 신기술을 즐길 수 있지 않을까 생각됩니다.
여기에 도움을 주는 와이책. 역시 아이들에게 이만한 책은 없는 것 같네요.
<출판사로부터 도서만 제공받아 직접 활용 후 작성한 글입니다>