게임 엔진 블랙 북 : 울펜슈타인 3D 게임 엔진 블랙 북
파비앙 상글라르 지음, 박재호 옮김 / 한빛미디어 / 2020년 10월
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게임은 개발의 끝판왕이라 할 수 있습니다.


일반적인 개발보다 신경 쓰고 만들어야 할 부분이 상당합니다.


컴퓨터가 고성능이 되면서 많은 게임도 고성능 게임까지 가능해졌습니다.


컴퓨터의 과거 386 시절에는 렘이 1MB였습니다.


지금은 제 PC의 렘은 16GB를 쓰고 있는데요.

주변만 봐도 32gb 렘을 쓰는 분도 있습니다.


1MB는 1,024MB 1GB이니 얼마나 차이 나는지 확인 가능합니다.


오늘 알아볼 책은 386의 한계를 극복한 개발자의 책입니다.


책 제목은 ‘게임엔진 블랙북 울펜슈타인 3D’입니다.


이 책으로 게임엔진 개발자의 에피소드를 볼 수 있습니다.


천재 개발자들의 노하우를 얻어가는 시간이 되길 바랍니다.




◆ 오픈소스 분석

오픈소스 분석은 어떻게 하면 될까요?

할 수 있으면 가장 처음 버전부터 하시는 게 좋습니다.


가장 첫 버전은 소프트웨어가 추구하는 목표가 담겨 있습니다.


오픈소스의 경우 시간이 지날수록 기능이 더 나오게 됩니다.


하지만 시간이 지나게 되면 참여 개발 인원이 늘어나는데요.

문제가 존재합니다.


사용자의 환경이나 요구에 따라 변화가 생깁니다.


기능은 추가됐지만, 일관성이 깨지게 되는 겁니다.




◆ 저성능 컴퓨터 시대의 3D 게임

저자는 컴퓨터 성능도 좋지 않은 시절 울펜슈타인 3D 게임을 만들었습니다.


영상도 찾아보면 그 당시에 이런 게임은 상상도 못 할 일이었습니다.


하지만 한계를 극복한 개발자들로 인해 나오게 됐습니다.


지금 영상을 봐도 3D FPS 느낌이 보입니다.


그래픽은 안 좋지만 개발자들의 깨어 있는 모습을 보여준 게임이라고 봅니다.


게임엔진은 현재 개발에 좋은 엔진이 나왔습니다.


바로 유니티와 언리얼 엔진입니다.


요즘은 사용하기 비용을 내고 엔진을 사용합니다.


큰 회사의 경우 자체 엔진을 사용하겠죠.


엔진을 사용하는 것도 좋은데요.

엔진에 매여있는 게 아닌 더 한계를 극복하는 개발자들이 많아지길 기대해봅니다.




끝으로 저자는 15년 차 베테랑 개발자입니다.


로저스와 퀵플레이에서 일을 했었는데요.

2014년부터 구글 본사 소프트웨어 엔지니어로 일하고 있습니다.


컴퓨터가 현재의 성능이 되기 전까지는 제약이 많았습니다.


주어진 제약 내에서 최대의 성능을 끌어내야 했습니다.


386 시절에는 부드럽게 돌아가는 3D FPS도 쉽지 않았습니다.


이를 해결하기 위한 하드코어 개발 비법을 알려줍니다.


타협보다는 게임성을 높인 이들의 집요함을 배울 수 있습니다.




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