안녕, 메타버스 - 이어도를 찾아라 즐거운 동화 여행 160
김현정 지음, 정경아 그림 / 가문비(어린이가문비) / 2022년 10월
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[출판사로부터 도서 협찬을 받았고 본인의 주관적인 견해에 의하여 작성함]

 

 

 

메타버스(Metaverse) 탈출기

 

 

이 책은 아바타가 되어 버린 주인공 강호와 골든레트리버의 메타버스 탈출기를 그리고 있다. 주인공 강호에겐 1분 먼저 태어난 쌍둥이 강희가 있다. 둘은 매일 티격태격 싸움을 벌이고 있다. 강호는 홧김에 가출을 해서 할머니 댁인 마라도에 가기로 결심을 한다. 배를 놓친 강호는 정류장에서 유기견 글든레트리버(벅스)를 만난다. 무료함을 달래려 게임 앱에 접속 중인 강호는 벼락과 함께 자신과 벅스가 아바타가 되어 메타버스로 들어온 것을 알게 된다. 강호는 무사히 현실 세계로 돌아올 수 있을까? 무엇을 경험하게 될까?

 

 

책의 내용은 2015년 개봉한 뽀로로 극장판 컴퓨터 왕국 대모험을 마치 오마주한 것 같은 느낌이 강하게 들었다. 게임 속에 들어간 뽀로로와 크롱을 찾기 위해 친구들이 게임 속에 들어가 다양한 모험을 하는 이야기를 담고 있는 영화는 아이와 즐겁게 여러 번 봤던 기억이 난다. <안녕, 메타버스> 역시 메타버스라는 어려운 개념과 더불어 다양한 아바타들을 등장 시킴으로써 독자인 어린이들의 흥미를 끝까지 유발 하는 듯 하다. 아바타가 된 골든레트리버와 이야기를 하게 되고 주인공 강호는 현실 세계로 오기 위해 벅스를 흑치라는 아바타에게 넘겨주는 실수를 범하기도 한다. 용머리’ ‘거북이 할머니등 다양한 캐릭터가 등장하여 우여곡절 끝에 현실 세계로 돌아오는 내요을 담고 있다.

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

우선 메타버스(Metaverse)’라는 단어의 뜻은 가공, 추상을 의미하는 메타(Meta)와 현실 세계를 의미하는 유니버스(Universe)의 합성어라고 나온다. 이 말조차 이해하기 쉽지 않다. 메타버스의 가장 대표적인 정의는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계라고 한다. 온라인 가상 세계? 디지털 가상 세계? 1999년 개봉한 영화 매트릭스가 단연 떠오른다. 메타버스는 게임에서 비롯되었으나 현재 게임을 뛰어넘어 3단계 중후반기로 들어서고 있다. 일단 게임을 중심으로 한 메타버스 인프라와 틀이 성숙 단계에 접어들었다. 한편, 게임과 현실의 경계가 흐려지기 시작했다. 메타버스는 현재 특유의 구조를 만들어가고 있다. 가상 콘서트, 가상 교육, 가상 금융, 가상 학술 활동, 가상 창작 등이 있다. 시공간에 상관없이 정체성을 바꿔 현실과 가상 세계를 오가며 가상의 공간과 시간의 접점이 만들어낸 메타버스로 들어가 그곳에서 학업, 업무, 소셜 네트워킹, 쇼핑, 여행을 즐길 날이 도래할 것이다. 메타버스는 차세대 인터넷이 아니라 차세대 네트워크다. 메타버스 경제는 디지털 경제의 모범 모델이다. 메타버스를 파고 들면, 신자유주의 경제학과 신제도주의 경제학을 계승한 모든 경제 학자를 포함해 전통 경제학과는 완전히 다른 결론을 얻을 수 있다. 메타버스는 갖출 건 다 갖춘 사회다. 메타버스 속 아바타들은 현실 속 실제 인간의 어떤 특정한 면모를 반영한 분신으로 다양한 메타버스 속에서 살아간다. 선한 부분은 더욱 선하게, 악한 부분은 더욱 악하게 부각해 메타버스 속 아바타를 구현한다.

 

 

 

메타버스는 사람들이 여가와 일상생활, 업무를 영위하는 가상 세계다. 메타버스는 가상 상품의 생산부터 소비까지 모두 플랫폼 안에서 이루어지는 순환적 산업 체인을 갖춘 까닭에 가상 상품이 주거래 대상이 되는 독자적인 경제체제를 형성한다. 이에 머잖아 등장할 메타버스 경제학이 디지털 경제에서 가장 역동적이면서도 혁명적인 부분이 되었다. 메타버스는 사람들이 일상생활과 업무를 영위하는, 현존감이 강한 가상 공간이다. 메타버스에서는 존재와 허상, 육체와 정신, 선량함과 사악함 자아와 우주 등의 철학적 명제를 다시금 생각해 봐야 한다. 유한과 무한, 질서와 자유, 자치와 법치, 경제와 관리, 윤리와 문명의 경계를 끊임없이 탐색하기도 해야 한다. 블록체인, AR, 5G, 빅데이터, 인공지능, 3D 엔진 등 신기술을 모두 융합해 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 거래, 디지털 화폐와 디지털 소비의 새로운 틀을 형성해야 한다. 2014년생 아들과 2020년생 딸을 키우는 아빠로써 아직 아들에게 스마트폰을 사주지 않았다. 그러나 혼자 스스로 자판을 치는 법을 깨닫고 카톡 사용과 유튜브 검색, 네이버 이미지 검색을 통한 쇼핑 등을 자유롭게 하는 모습을 보면 절로 감탄이 나온다. 이런 아동들은 훗날 디지털 세계에서 더 많은 활동을 하게 될 것이고 메타버스는 이미 거스를 수 없는 대세가 되어 버렸다. ‘메타버스에 어렴풋하게 잘 알려주는 동화인 듯 하다.

 

 

 



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