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게임 경제학 GAMIFICATION
이노우에 아키토 지음, 이용택 옮김 / 스펙트럼북스 / 2012년 9월
평점 :
품절
이 책은 게이미피케이션(gamification; 게임화)에 대한 훌륭한 입문서이다.
게이미피케이션은 게임의 요소들을 도입해 인간의 행위를 동기화(motivation; 동기부여)하는 방법을 말한다.
예를 들면, 커피숍에서 종이컵 폐기량을 줄이기 위한 '카르마 컵(karma cup)'게임 같은게 게이미피케이션의 사례가 될 수 있다(p.52).(https://www.jovoto.com/projects/betacup/ideas/4751)
1. 우선 칠판을 가게 앞에 둔다.
2. 자신의 머그잔을 가져와서 사용한 손님이 있으면 칠판에 하나씩 체크한다.
3. 머그잔을 사용한 열 번째 손님에게는 무료로 커피를 제공한다.
4. 머그잔을 사용한 스무 번째 손님에게도 무료로 커피를 제공한다.
이런 식으로 열 명마다 무료 커피를 제공한다.
카르마 컵 게임을 시행하는 커피숍에 들어간 손님은 자기만의 머그잔을 가지고 들어가기만 하면 10분의 1의 확률로 무료커피를 마실 수 있다. 이처럼 당첨의 행운을 기대하는 기분을 즐길 수 있게 만드는 게임의 요소들은 손님들로 하여금 개인 머그잔을 사용하도록 동기부여를 할 수 있다. 이런 점에서 게이미피케이션은 외발적 동기부여(extrinsic motivation; 외부의 대가 때문에 행동을 일으키는 것)와의 경계선에 있는 요소(보수)를 추구하면서도 내발적 동기부여(intrinsic motivation; 스스로 자신의 흥미나 의욕을 자극해 행동을 일으키는 것)를 구동시키는 메커니즘이라고 할 수 있다(p.48).
게이미피케이션은 특히 요즘 스마트폰과 SNS가 보편화되면서 이로부터 수익창출 모델을 만들어내기 위한 방법론으로서도 주목받는 듯하다.
이용자들의 행동이력이 정량화가능하다는 점, 빠른 피드백 등의 요소들이 게이미피케이션을 용이하게 만들기 때문이다.
이 책은 쉽게 쓰여져 있으면서도 게이미피케이션의 이론과 실천, 쟁점들, 주의할 점 등이 나름 체계적으로 정리되어 있어 입문서로 탁월하다.
'컴퓨터'가 자주 '컴퓨커'로 오표기된 점은 옥에 티.