디지털 신세계 메타버스를 선점하라 - 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥.이환환.쉬위엔중 지음, 정주은 옮김, 김정이 감수 / 미디어숲 / 2022년 1월
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2020년 이후, 가상 콘서트, 가상 교육, 가상 금융, 가상 학술 활동, 가상 창작이 각광받으며 메타버스에 대한 기대를 증폭시켰다. 거기에 인공지능, 네트워크와 알고리즘 기술, 블록체인 기술, VR(가상현실), AR(증강현실), MR(혼합현실), XR(확장현실)등 몰입 경험을 높여주고 감각의 상호작용을 심화시키는 기술이 계속해서 발전하고 있다. <디지털 신세계 메타버스를 선점하라>의 저자가 "2021년은 메타버스 원년이라 불러도 무방하다."고 할만큼 메타버스 활용의 폭과 기술이 동시에 넓어졌다.

메타버스는 게임에서 탄생해 게임과 현실의 경계를 이어주는 동시에 그 경계를 흐리게 한다. 책에 여러 사례가 나오는데 그 중 우리 아이들도 즐겨하는 로블록스가 나와 필자의 흥미를 끌었다. 생각보다 가상 세계가 훨씬 크고 경제에 미치는 영향도 컸다.

로블록스는 스스로를 단순한 '게임'이 아니라 '경험'이라고 말한다. 게임을 이용하는 사람이 크리에이터가 되어 아이템을 개발하고 클라우드는 끊임없이 구축되고 변화하고 확장된다. "2000년 말 기준 2,000만 가지가 넘는 경험을 만들어냈고 이중 1300가지 경험은 수많은 커뮤니티가 방문해 이용 중이다. 이 경험들을 모두 유저 스스로가 만들어낸 것이다."(p.64) 로벅스(로블록스 화페)로 10만달러 이상의 고소득을 올린 개발자가 300명에 달하고 2021년 3월 기준 로블록스의 시가총액은 400억 달러로 치솟았고 관련 주들도 주목을 받았다.


로블록스처럼 블록체인을 기반 기술로 하되 탈중앙화되는 앱들이 가상 세계에서 선두를 달리고 있다. "메타버스의 경제는 디저털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐, 디지털 소비 등 5가지 요소로 이루어진다." 저자는 기존 경제와 다른 특징을 가지고 있으며 이를 이끄는게 MZ세대이기 때문에 이들이 디지털을 어떻게 이끄느냐에 따라 흐름이 움직이게 될 것으로 본다.

전통 경제학의 가설과 규칙마저 뒤집어 놓고 있는 가상 세계 속 경제는 이제 영화 속 이야기가 아니다. 아무리 좋은 플랫폼이어도 이를 악용하는 악당은 꼭 있다. 부모가 방심하는 틈을 타 아이에게 성적으로 혹은 언어로 학대하는 사례를 보면 메타버스가 확장되면 다크웹 메타버전같은 게 또 생기지 않을까 우려도 된다. 이런 면도 놓치지 말고 잘 설계해야겠다.

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