메타버스란 무엇인가
이인화 지음 / 스토리프렌즈 / 2021년 10월
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근래 들어 가장 많이들은 단어가 메타버스. 이른바 MZ 세대가 아니고 보니 생소한 단어가 귀에 들리면 십중팔구 인터넷용어나 게임용어가 분명하다. 아예 모르는 것은 아니지만 그렇다고 정통으로 아는 것도 아닌 어정쩡한 상태에서, 비약하는 온라인 세계는 따라잡기 버겁다. 어떤 방식으로 운영되는지 바람결에 들은 게 전부라서 좀 더 정확하게 알고 싶어 책을 펴들었다. 이화여대의 교수를 역임한 저자는 작가로써도 인지도가 있는데 <리니지2>로 게임폐인의 세계에 입문했다는 소개가 우스우면서도 왠지 누구보다 더 메타버스에 대해 잘 알 것 같다는 믿음을 준다. 함께 <헬게이트 런던>을 하면서 안면을 텄다는 아는 동생의 게임으로 인한 흥망성쇠가 실제적으로 느껴지는 것을 보면 이론보다 경험은 역시 중요하다.

궁극적으로 이 책이 제시하려는 명제는 윌리엄 워즈워스가<무지개>에서 말했던 진리,‘어린이는 어른의 아버지다.’가 될 것이다.”

3살짜리도 스마트폰을 조작할 줄 아는 시대에 저자의 이 한 문장은 메타버스를 정의하는데 매우 적절하다. 온라인상에서 활약하는데 연령이 무슨 상관일까 싶지만 메타버스에서는 13세가 주도적이며 그 이하(8~12)와 이상(13~19)을 연결하는 역할도 수행하고 있기 때문이란다.

이미 만들어진 캐릭터와 규칙 속에서 고급아이템으로 레벨을 올리는데 집중하는 기존의 게임과 달리 아바타를 이용한 가상세계에서 자신만의 콘텐츠로 개발자가 되어야 하는 특성상 주사용자가 어린이일 수밖에 없는 것이다. 원칙이 없고 규제가 없고 제한이 없는 무한대의 상상만으로 충분하다. 아름다웠지만 킬러의 시대는 가버렸다는 저자의 비유는 비정하기까지 하다. 무엇보다 킬러의 시대에 그들은 현실도피로 온라인게임을 택한 면이 없지 않아 있다. 게임에 몰입함으로서 가정, 학교, 직장과의 분리를 원했지만 메타버스는 정반대다. 메타버스에는 현실에서 존재하는 모든 것이 다 구현된다. 학생이라면 가기 싫은 학교를 가상세계에서 또 간다.대신 3가지가 있어야 한다. 재미, 의미, 보상. 저자는 메타버스에서 취득한 아이템의 확실한 소유권을 주장하며 가상자산의 안정성이 완벽한 디지털 전환사회를 가져온다고 역설한다.

코로나 팬데믹이 이미 오래전에 만들어졌다 시들해졌던 메타버스의 부활을 불러왔다. 비대면의 시대에 온라인상에서의 경제시스템은 중요하다. 창의력의 대가는 정당해야 한다고 나름 생각한다. 실질적으로 어떻게 프로그램하고 조작하는지는 아직 직접 해보지 않아서 자세하게 잘 모르겠지만 메타버스의 이점이 다른 사람들과 함께 있고 싶은 것이라는 저자의 말에 공감하게 되는 것은 역시 경험에서 나오는 진실성이라는 생각이 든 독서였다.

 


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