디지털 신세계 메타버스를 선점하라 - 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥.이환환.쉬위엔중 지음, 정주은 옮김, 김정이 감수 / 미디어숲 / 2022년 1월
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메타버스는 1992년 미국 SF작가 닐 스티븐슨이 소설 스노 크래시(Snow Crash)에 언급하면서 처음 등장한 개념이라고 하며, 이 소설에서 메타버스는 모든 사람이 현실세계와 평행한 메타버스에 아바타를 지니고 들어간다는 가상의 세계를 가리킨다고 한다.

이 책에서는 로블록스나 마인크레프트, 포트나이트 등의 게임을 통해서 메타버스가 태동을 이미 시작한 것으로 보고 있는듯하다. 이것들은 단순히 게임만을 하는게 아니고 그 안에서 커뮤니티활동이나 제작활동 등을 할 수 있다는 것을 뜻한다. 즉 아바타를 활용해 단지 게임이나 가상현실을 즐기는 데 그치지 않고 실제 현실과 같은 사회·문화적 활동을 할 수 있다는 것이다. 이를 통해 스킨이나 아이템, 미니게임 등을 만들어 다른 사람과 같이 즐길뿐만아니라 판매를 함으로써 게임 내 통화를 얻을 수도, 또한 이 게임 내 통화가 이른 바 현질을 하는 것의 반대의 개념으로 현실의 돈을 버는 수단이 될 수도 있는게 메타버스의 세상이라고 할 수 있는듯 하다.

현실과 비슷한 가상의 세계를 만드는데 일단은 게임이 가장 앞서있고 선호되는 듯하다. 내 생각에도 그래픽이나 구현방식 등이 게임이 가장 접근성이 있어보였다. 저자들은 진정한 메타버스가 오기 위해서는 더욱 기술적인 발전이 있어야 한다는 사실을 알고 있다. VR 기술 등이 좀 더 인간의 감각을 속이기 위해서는 좀 더 발전된 형태의 기술이 필요할 것이다. 저자들은 메타버스와 관련된 인문학적인 정보들과 앞으로 필요한 것들, 경제와 관련된 관념들을 이야기하고 있다. 하지만 미래 기술이 어떻게 발전할지, 기술의 발전이 메타버스와 관련된 현재의 기술, 경제정책, 법령을 어떻게 바꿀지에 대해서는 창의력이 부족하다는 인상도 받았다. 아바타는 선악이 없다는 말은 뭔소리야 싶었고 이해되지 않았는데 뒤에서는 충분히 범죄악용에 대한 고민을 하고 있는 부분도 있었다. 

물론 나의 창의력도 부족하기는 한데 저자들의 이야기를 들어보면 가상공간에서의 제작활동이나 커뮤니티활동 등은 이미 충분히 이루지고 있다 . 아직 경제적인 부분에서만 부족한데 저자들은 블록체인이나 NFT를 통해서 이를 보조하려는 생각인듯하다. 하지만 미래에 메타버스와 현실을 경제적으로 연결하는 기술이 무엇이 될지는 아직 지켜봐야 한다고 본다. 

메타버스의 한계는 어떨까? 전세계의 모든 사람이 자신만의 아바타를 가지고 하나의 메타버스에 들어가는 일이 가능이나 할까? 아주 인기의 메타버스가 있다고 하자. 그런데 얼마나 갈까? 게임도 몇년을 하면 재미없기 마련이다. 또는 기술이 계속 발전하면 더욱 발전된 형태로 메타버스가 등장할 것인데 하나의 메타버스가 인기를 타서 나중에는 관련 기술발전을 늦추는 일도 일어날 수 있을까?

    메타버스가 생각보다 오래 전부터 언급되었음에도 블록체인이나 NFT보다도 좀 더 미래를 예측하기 어렵다는 생각도 들었다. 어떤 기술이 어떻게 나올지 모르니까. 적어도 지금의 눈만가리는 VR 글래스식 기기는 아닌거같다. 판타지물에 등장하는 캡슐이나 탱크식의 제품이 나온다면 어떨까? 사용자의 뇌와 신경에 연결되어야하고 신체적움직임 없이 메타버스에서의 움직임이 가능해야하고 사용자의 현실에서의 상태를 체크하여 장시간 사용시의 신체적 정신적 문제에 대해 대비해야 한다.

이 책을 통해서 지금까지 메타버스의 발전이나 문제점들을 어렴풋이 알수는 있는데 어떻게 발전될지는 그리고 메타버스의 최종형태가 어떨지는 알 수 없다. 다만 중국의 발전형태나 세계적인 메타버스가 어떻게 발전할지에 대한 모습들을 엿볼 수는 있었다.





<이 서평은 도서를 제공받아 작성되었습니다.>




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