탐닉의 설계자들 - 나도 모르게 빠져드는 직감·놀람·이야기의 기술
다마키 신이치로 지음, 안선주 옮김 / 쌤앤파커스 / 2021년 3월
평점 :
장바구니담기


사람을 움직이는 심리의 본질에 대해 다루고 있는 책이다. 예를 들면 꼭 필요없는 물건이지만 보다보니 구매욕구가 생겨서 구입하게 되는 물건이 그와 같은 경우다. 전 닌텐도 wii 기획자라는 저자는 사람들에게 사랑받는 서비스 기획의 비책을 책을 통해 전달하고자 하였다. 책은 1장. 직감 디자인 2장. 놀람 디자인 3장.이야기 디자인 4장.체험 디자인의 총 4 파트로 구성되어있다.

직감은 나도 모르게 하게 되는 생각이나 심경변화들인데 사소한 것 같아 보이지만 기억하고 있는 것들이 모여 하나가 되어 나의 감정을 강하게 뒤흔들었을 것이라고 말한다. 무심코 내가 지나쳤던 것들이 모두 마음을 움직이는 디자인이었다고 하니 그 기획력의 비밀이 궁금했다. 문제에 대한 답은 비교적 단순하면서도 쉽다. 하나의 포인트를 두고 연결 대상을 만들어 스토리를 구상하는데 그 안에 적용할 수 있는 법칙들이 존재한다.

읽다보니 기획자들의 의도가 보이기도 한다. 어떻게 해야 사람들이 호기심을 갖고 행동을 반복하게 되는지 혹은 불안감을 가지고 지쳐서 관두게 되는지를 파악하고 그렇게 행동한다. 보통은 계속해서 흥미로운 것을 제공하면 좋다고 생각했는데 오히려 좋지 않다고 말한다. 사람들은 쉽게 피로와 싫증을 느끼기 때문에 뇌에 동일한 자극을 여러 번 반복해서 주면 반응이 약해지기 때문에 평온한 감정과 섞어서 적절한 빈도가 필요했다. 예를 들면 게임을 기획할 때 플레이어들이 끊임없이 호기심을 가지고 게임을 하게 만들겠다고 하루에 미션을 100개씩 던져주거나 하는 방식은 금물이라는 것이다. 보상 체계나 시스템, 퀘스트들, 스토리 등 모든 것이 적당하게 이루어지도록 해야 하는 균형의 틀을 알 수 있었다. 그 외에도 기획자나 마케터라면 눈여겨 볼 만한 서비스 기술들이 많아 흥미롭게 읽을 수 있었다.


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo