디지털 신세계 메타버스를 선점하라 - 앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임
자오궈둥.이환환.쉬위엔중 지음, 정주은 옮김, 김정이 감수 / 미디어숲 / 2022년 1월
평점 :
장바구니담기


#메티버스 #디지털신세계메타버스를선점하라 #메티버스현실경제학 #새로운경제패러다임 #메타버스이해 #로블록스 #메타버스8가지특징 #탄소생명체 #규소생명체 #미디어숲 #자오궈둥 #이환환 #쉬위엔중 #경제경영 #경제전망 #인류미래 #도서 #도서


미국 SF 소설가 닉 스티븐슨은 

「스노우 크래쉬(1992)」에서 

현실세계와 평행한 온라인 세계 메타버스에 대해 묘사하면서 

메타버스 개념을 제시했다.


앞으로 인류가 살아갈 가상 세계를 위한 새로운 경제 패러다임


코로나19로 인해 인류의 삶은 많은 것이 바뀌었고, 또 바뀌어가고 있다. 현실 세계가 생각보다 더 빠르게 디지털화되고 있다. 너도 나도 메타버스를 입에 올리는 요즘이다. 


이 책은 기술, 경제학, 철학 측면에서 메타버스를 분석하고, 새로운 관점을 제시한다고 말한다. 저자들은 과거 디지털 경제를 연구하면서 깨달은 바에 과학 기술 분야의 가장 놀랄 만한 변혁을 결합해 향후 발전 방향의 윤곽을 정리했다고 한다. 


메타버스는 현재 진실로 존재하고 진행되고 있으며, 향후 수십 년의 세계를 근본적으로 바꾸고 있다. 단언컨대 메타버스는 우리 눈앞까지 들이닥쳤다.

류즈앙, 상하이재경대학 교수


2021년에 메타버스는 상상을 초월하는 폭발성을 보였다. 이는 1995년 인터넷이 겪은 '임계질량'과 비슷하다. 현재 메타버스는 방대한 분야에 걸쳐 영향을 미치는 투자 주제로 여겨지고 있으며, 디지털 경제 혁신과 산업 가치 사슬의 새 지평을 열었다고 말해도 과언이 아니다.


30년 전 SF 소설에 등장했던 개념이 이제 현실이 되어 전 세계를 휩쓸고 있다. 메타버스는 ‘초월’이라는 의미의 ‘메타’, 그리고 세계라는 의미의 ‘유니버스’가 합쳐진 말인데, 1992년에 첫 출간된 닐 스티븐슨의 소설 『스노 크래시』에서 처음 등장했다. 여러 해석이 존재하지만 가장 대표적인 설명은 다음과 같다.


“메타버스는 현실 세계에 평행하면서도 독립적인 가상 세계로, 현실 세계를 투영한 온라인 가상 세계이자 점점 진실해지는 디지털 가상 세계다.”


로블록스는 ‘메타버스’라는 개념을 처음으로 자사의 증권 신고서에 써넣은 회사다. 로블록스 측은 이렇게 말했다. “혹자는 우리를 메타버스의 범주 안에 넣는다. 이는 가상 우주 속에 지속적으로 공유하는 3차원 가상 공간을 묘사하는 용어다.”


또한 로블록스는 신분(Identity), 친구(Friends), 몰입(Immersive), 저 마찰(Low Friction), 다양성(Variety), 어디서나(Anywhere),  경제(Economy), 문명(Civility) 등 '메타버스'로 향하는 8가지 핵심 특징을 처음으로 대략 설명한 회사​이다. 


M세대, 즉 메타버스에서 생활하는 이 세대는 대략 1995년부터 2010년 사이에 태어났다. M세대는 인터넷과 함께 성장해 인터넷, 인스턴트 메신저, 문자 메시지, MP3, 스마트폰, 태블릿 PC 등 과학기술의 산물에 지대한 영향을 받았다. 이들은 권위를 두려워하지 않고 인간관계에서 인정받고자 하며 자아실현을 중시하고 지적 욕구를 채우고 좋아하는 일을 하는데 지출을 망설이지 않는다. 이들은 메타버스 세계의 네이티브이며 스마트폰과 함께 성장해 스마트폰의 발전사가 곧 이들의 성장사다.  


#메타버스시대


메타버스의 기본 가치관은 모든 이용자가 함께 만들고, 함께 누리고, 함께 관리하는 것이다. 메타버스에서 일상과 업무를 영위하는 것이 현제 M세대의 서부컬처의 일부가 되고 있고. 나아가 사회적 트렌드를 형성함으로써, 메타버스 사회를 재창조하고, 현실사회에도 영향을 미치고 있다.


인류가 메타버스의 형성과 발전에 주목하고 참여하는 과정에서 전통적인 생명, 시공간, 에너지, 집단, 경제에 대한 개념과 가치관이 바뀌었고, 이는 철학, 윤리관을 침범한다. '무한 게임'인 메타버스의 비즈니스 모델은 '창작자 경제'로 설명할 수 있으며, 다채롭고 시선을 사로잡는 콘텐츠가 '무한 게임'의 관건이다.


메타버스를 지원하는 기술 군은 크게 네트워크와 알고리즘 기술, 인공지능, 전자게임 기술, 디스플레이 기술, 블록체인 기술  5가지로 나뉜다. 메타버스는 현재 진행형이므로 우리가 시급히 살펴봐야 할 문제들은 다음과 같다. 

첫째, 메타버스의 가치 지향, 제도, 질서를 어떻게 정비할 것인가?

둘째, 경제 규칙은 어떻게 정할 것인가?

셋, 독점 문제는 어떻게 해결할 것인가?

넷, 메타버스의 패권주의와 메타버스 사이의 충돌을 어떻게 막을 것인가?

다섯, 현실 세계와 메타버스 사이의 긍정적인 상호작용을 유지할 방법은 무엇인가?

여섯. 메타버스 구축에 참여하는 자본과 정부, 대중의 역할을 고민해야 한다.


영화 #레디플리이어원


메타버스를 말할 때 매번 거론되는 영화로, 스티븐 스필버그 감독이 2045년을 배경으로 만들었다(2018. 3.28. 개봉). 붕괴 직전의 암울한 세상을 사람들은 괴짜 천재 제임스 할리데이가 만들어낸 가상 게임 세계 '오아시스'에 접속하는 것이 유일한 낙이다.


'오아시스'에는 번화한 도시도 있고, 다양한 생김새를 가진 플레이어와 다른 차원의 영화, 게임 속 유명 캐릭터들도 있다. 현실세계에서는 루저(Loser)여도 VR 기기만 착용하면 현실과 강렬한 대비를 이루는 가상세계에 들어가서 영웅이 될 수 있고, 꿈도 이뤄낼 수 있다.


게임 제작자 할리데이는 세 개의 수수께끼를 풀어 게임 속에 숨겨둔 '이스터에그(Easter egg: 게임 개발자가 게임 속에 재미로 몰래 숨겨 놓은 메시지나 기능)를 찾으면, 많은 재산과 '오아시스' 소유권을 넘기겠다고 했고, 전 세계의 많은 유저들이 무한경쟁에 참여한다. (아래 소개 영상 참고) 


사람들이 '오아시스'를 찾는 것은 

무슨 일이든 할 수 있기 때문이지만, 

여기 머무르는 것은 무엇이든 될 수 있기 때문이다.

영화 레디 플레이어 원(Ready Player One) 중에서


#메타버스경제학


메타버스 경제는 디지털 창조, 디지털 자산, 디지털 시장, 디지털 화폐, 디지털 소비 등 5가지 요소로 이루어진다. 이는 기존 경제와 확연히 다른 특징을 갖는다. 계획과 시장의 통일, 생산과 소비의 통일, 규제와 자유의 통일, 행위와 신용의 통일로 정리할 수 있다.


디지털 제품은 현실 세계와 그 어떤 '물질'도 소모하지 않고, 현실 세계의 창고나 물류 등의 문제도 없어 어떤 의미에서 보자면 '양자'의 특성을 보인다. 이것은 메타버스 경제의 특수성으로 디지털 제품의 창조와 소비 과정에서 드러난다.


본질적으로 디지털 제품, 즉 디지털 물체는 어떤 물리 법칙도 따르지 않는다. 메타버스에서 나타나는 '규칙'은 모두 코드가 규정한 인공적인 규칙으로, 양자 얽힘, 순간 이동 등 어떠한 물리적 규칙도 시뮬레이션할 수 있다. 


#메타버스인프라


#탄소생명체 #규소생명체


7장에서는 기술이 산업과 사회에 미치는 영향을 이야기한다. 디지털 기술은 현재 체계적으로 인간의 뇌, 몸통과 더 긴밀하게 융합하고 있다. 지구 생명체는 탄소화합물을 기반으로 하는데, 규소 원자를 기반으로 하는 가상의 생명제 즉 규소 생명체의 불가피한 출현에 대해서 말하고 있다. 


앞으로 더 많은 사람들이 현실과 가상세계를 오가며 가상의 공간과 시간의 접점이 만들어내는 메타버스로 들어가게 될 것이다. 인류는 여러 가지 문제를 논의해야 하고 또 해결해야 한다. 인류의 생존과 번영을 위한 당면 과제를 함께 풀어나가야 한다. 


이런저런 생각을 하게 만드는 책이다. '인류와 지능을 가진 기계가 하나로 합쳐져 둘의 장점만을 가진 사이보그가 되는 것은 현대 과학 기술의 발전 목표 중 하나다.'라는 표현은 심한 거부감이 일었다. '사이보그'로 스스로 진화해가는 인류의 미래가 보이는 듯해 씁쓸하다. 


중국의 사례를 들다 보니 물음표를 자아내는 부분도 있으나, 메타버스에 관심을 가지고 있다면 한 번 읽어볼 만하다.


메타버스는 판도라의 상자라는 생각이 드는 것은 나뿐일까?


(출판사로부터 제공받은 도서입니다.>


댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo