메타버스 - 디지털 지구, 뜨는 것들의 세상 메타버스 1
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2020년 12월
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메타버스

김상균, 플랜비디자인

경제경영/사회학/트렌드/미래예측


메타버스가 오고 있다(The Metaverse is coming)

엔비디아(NVidia)의 창업자 겸 CEO 젠슨 황


메타버스의 기본 개념과 각 영역을 알기 쉽게 실제 IT 서비스와 기업의 사례를 들어 소개하는 책이다.  메타버스(metaverse)는 스마트폰, 컴퓨터, 인터넷 등 디지털 미디어에 담긴 새로운 세상, 디지털화된 지구를 뜻한다. 즉 인간이 디지털 기술로 현실 세계를 초월해서 만들어낸 여러 세계를 말한다. 



meta(초월) + universe(세상) = 현실을 초월한 가상 세상


코로나19 덕분에 인류는 짧은 시간 안에 더 빨리, 더 많이 메타버스(metaverse)에 승차했다. 메타버스가 '어떤' 것인지, 그 안에서 '어떻게' 해야 하는지, 하지 말아야 할 것이 '무엇'인지 인식할 여유도 없이 떠밀려 들어와 버렸다. 지금이라도 늦지 않았다. 인류는 생각을 해야 한다. 메타버스 안에서 어떻게 살아갈 것인지에 대해서 말이다.


이 책은 메타버스를 이해하기 쉽게 설명하면서, 현실 세계의 인간에게 영향을 미칠 수 있는 부분에 대해서도 생각해 보라고 한다. 진득하지 못하고, 호기심을 주체하지 못해서 여러 분야를 옮겨 다니며 탐구했다는 저자 김상균은, 로보틱스, 산업공학, 인지과학, 교육공학을 공부했다. 스타트업을 두 번 창업했고, 투자 기관의 자문역으로 일하다 2007년부터 강원대 산업공학과 교수로 일하고 있다. 저서는 <교실 게이미피게이션>, <가르치지 말고 플레이하라>, <기억 거래소> 등이 있다.


목차

1. 인류는 디지털 지구로 이주한다

2. 증강현실 세계: 현실에 판타지 & 편의를 입히다

3. 라이프로깅 세계: 내 삶을 디지털 공간에 복제한다

4. 거울 세계: 세상을 디지털 공간에 복제한다

5. 가상 세계: 어디에도 없던 세상을 창조한다

6. 메타버스, 이렇게 개척하자

7. 메타버스가 낙원은 아니다



메타버스는 우리가 지금 경험하고 있는 일상


기술 연구 단체인 ASF(Acceleration Studiesn Foundation)은 메타버스를 네 가지로 분류한다. 증강현실(augmented reality) 세계, 라이프로깅(lifelogging) 세계, 거울(mirror worlds) 세계, 가상(virtual words) 세계이다.  


증강현실은 스마트폰으로 포켓몬을 잡는 것, 자동차 앞 유리창에 길 안내 이미지, 스마트폰으로 책에 있는 마커를 찍으면 나타나는 움직이는 동물을 말한다. SNS에 올리는 일상,  브이로그 또는 '인간극장' 또는 '나 혼자 산다'를 봤다면 라이프로깅을 즐긴 것이다. 아이돌 팬카페 활동, 화상회의, 소프트웨어를 이용한 원격수업 &원격회의, 앱으로 음식 주문, 숙소 예약 등을 해봤다면 거울 세계를 경험한 것이다. 온라인 게임, 영화 '레디 플레이어 원'이 가상세계이다. 따라서 메타버스는 용어는 생소할지 몰라도 이미 우리가 경험했고, 경험하고 있는 일상을 말한다. 


한 실험에서 다른 쥐와 어울려 지낸 쥐가 모르핀에 중독되지 않았다고 한다. 더 편하게 더 많은 이들과 어울리기 위해 인간이 만든 세계가 메타버스이고, 인류는 메타버스 안에서 함께 지지고 볶으면서 새로운 가치를 만들어야 인류의 미래가 보장될 수 있다. 



디지털 테라 포밍(terrafoming)


지구가 아닌 우주의 다른 행성을 인간이 사는 지구와 비슷한 환경으로 바꾸는 작업을 의미하며, 메타버스, 디지털 지구가 만들어지는 과정과 비슷하다. 인간의 손이 닿지 않았던 공간, 디지털 공간에 인간이 살아갈 수 있는 환경이 만들어지고 있다.  그 과정을 인류학적 관점에서 살펴보면 


1. 호모사피엔스(Homo Sapiens, 생각하는 사람)


7~20만 전에 등장하여 대략 3만 년 전인 빙하기 말기에 여러 도구를 만들고 집단으로 모여 살기 시작하면서 비약적인 발전을 이루어낸다.

2. 호모 파베르(Homo Faber, 도구를 만들고 활용하는 인간)

상상의 결과를 도구로 만들어내고, 활용하여 다양한 재화를 더 빨리, 더 싸게, 많이 만드는데 집중하여 현대 문명을 대표하는 것들을 만들어 냈다.

3. 호모 루덴스(Homo Ludens)

네덜란드 역사, 철학자  요한 하위징아가 만든 말이며, 인간의 모든 활동과 상호작용에는 놀이, 즐거움이 깔려 있다는 의미이다. 놀이를 위해 만든 규칙이 집단 사회에 필요한 법의 기초가 되었다.

4. 호모 데우스(Homo Deus, 신이 되려는 인간)

예수살렘 히브리 대학 역사학과 교수 유발 하라리(2015년,)가 언급한 개념이다. 영원한  삶과 영원한 행복을 추구하며, 이는 신의 영역에 해당하는데, 이 꿈은 이미 메타버스 안에서 조금씩 만들어가고 있다. 인류는 자신들이 생각한 세계관, 생명체 자원, 환경 조건 등을 설정해서 운영하고 있는데, 윤리적인 부분에 대한 논의가 필요하다고 생각한다.


메타버스는 인류의 삶을 확장하기 위한 도구


누군가는 메타버스를 새로운 사업 플랫폼으로, 누군가는 새로운 놀이터로, 누군가는 현실에서 멀리 벗어나기 위한 수단으로 시용한다. 저자는 기분 전환은 괜찮으나, 현실을 완전히 잊기 위한 수단이 돼서는 안되며, 책임져야 할 문제를 피하기 위한 수단으로 사용하지 말라고 경고한다. 왜냐하면 현실의 삶을 망치기 때문이다. 그리고 메타버스에서 인공지능이 일으키는 문제를 심각하게 살펴보라고 했다. 


다음 내용이 궁금해서 멈출 수가 없었던 책이다. 저자는 게이미피케이션 출판 기념 워크숍 때 만난 적이 있고, 페북을 통해서도 소통을 하고 있는데, 당시의 느낌과 또 다른 저자의 생각을 엿 본 느낌이다. 이 책에서 약간 아쉬운 점이 있다면, 내용 이해를 돕기 위해 삽입된 대부분의 사진이 너무 어둡다는 것이다. 앞으로 플랫폼은 인류의 삶에 더 많은 영향력을 행사할 것이며, 인간은 점점 더 많은 시간을 메타버스 안에서 보내게 될 것이다. 메타버스에서 권리의 '무소유'는 소멸조차 선택이 불가능하다. 소유한 자, 선택권을 가진자가 소수가 아닌 대다수의 인류를 위한 선택을 하기를 바라는 것 밖에는 별로 할 수 있는 일이 없다는 생각이 들어 씁쓸하다.


<이 책은 성장판 서평단으로 선정됭 도서를 제공받았으나, 서평은 주관적으로 작성하였습니다.>




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