게이미피케이션 마케팅 - 고객을 움직이는 커뮤니케이션 핵심 전략
김형택 지음 / 영진.com(영진닷컴) / 2013년 8월
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품절


게이미피케이션의 뜻은 게임화를 의미하고 게임이란 폭력성도 있고 재미, 스트레스 해소 등 여러 가지 측면에서 게임이 우리 사회에 영향을 미치고 있다. 어려운 게임들도 있고 누구나 쉽게 할 수 있는 게임이 있는데 이 게임을 마케팅으로 전략하는 책을 받고서 내가 생각해오던 것이 있지만 다른 사람들은 어떻게 생각할지 궁금도 하였다.

 

게임화에 대하여 이미 다른 책에도 공부를 재미있게 하므로 효율을 높이는데 적용해본 사례들도 있고 글들도 있었다. 그 글 중에 공부에 게임을 더해서 했던 것이 공부를 하는데 있어서 지루하지도 않고 즐겁게 하기위해서 직접 해보는 교사들도 있었고 그로인한 효과들이 적힌 내용을 보았었다.

 

효과는 운동을 좋아하는 사람에게는 운동에 관련된 걸 보여주며 영어공부를 하도록 하였고 각자 배우는 학생에게 맞는 효과적인 공부법이 있듯이 마케팅을 하는데 있어서도 효과적인 마케팅을 하기 위해서 게이미피케이션이란 것처럼 무엇 화 되다.

 

용어처럼 게임화 되기 위해서는 게임적인 요소들도 필요하겠지만 잘 살릴 수 있도록 초점을 맞추어야한다고 생각한다. 게임에는 레벨이 있고 아이템, 기술, 자신의 정보, 미션 등 여러 가지 항목들이 복합적으로 되어있다. 지금 게임화라고 이야기들이 나오고 있지만 이 말이 나오기 전에도 게임적인 요소들은 많은 곳에 쓰이고 있다고 본다.

 

재미를 추구하고 사람의 기분을 좋게하는데는 운동을 좋아하는 사람에게는 축구같이 컴퓨터로 하는 것이 아니더라도 직접 몸으로 뛰는 게임이기도 하고 게임이란게 컴퓨터로만 있는 것이 아니라 어느것 이든 게임성이 들어 있다면 게임으로 인식을 할 수가 있다. 마케팅에도 이제는 이러한 게임적인 요소를 추가해서 소비자의 마음을 얻는데 효과적으로 얻기 위해서 마케터와 기획자들 간의 협력이 필요하고 자신이 알고 있는 재미를 줄 수 있는 요소들 무수히 많은 요소들이 있지만 자신이 본 것이 게임의 다다라고 생각을 한다면 효율성을 높일 수 없을 것으로 보인다.

 

많은 사람들이 게임에 대해서 생각하기를 게임은 폭력성이 있는 게임들과 돈이 왔다 갔다 하는 것과 너무 깊이 빠진다면 게임으로 인한 사회 질서를 무너트리는 일들도 생기기도 하는데 이런 것들이 이슈화 돼서 게임은 안 좋은 것이다 생각을 많이 심어 넣기도 하였다.

 

게임의 안 좋은 면들도 많이 있지만 힘이 들고 지친 사회 속에 게임은 삶의 활력도 넣어 줄 수 있을 것으로 생각을 한다. 우리가 걱정하는 게임만 보기보다 게임적인 요소들은 어떤 것이 있을지 생각해보고 하나만 생각하기보다 여러 측면을 생각해서 사람의 기분도 좋고 회사도 좋은 생각들을 많이 해보고 발전을 많이 했으면 한다.


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