크로스 e스포츠
박신영 외 지음 / 북스타(Bookstar) / 2021년 12월
평점 :
장바구니담기


'e스포츠'란 단어는 종종 들어왔지만, 이에 대한 책을 읽어보거나 무엇인가를 찾아 조회해보는 것도 사실 처음이다.



네이버의 지식 백과에 따르면 'e스포츠'를 '온라인상으로 이루어지는 게임물을 통해 기록이나 승부를 겨루는 경기'라고 정의하고 있다.



이런 e스포츠가 출발하게 된 계기는 뭐라고 해도 <스타크래프트>의 인기 때문이었다.

스타크래프트가 PC방을 중심으로 인기를 휩쓸면서 학교 인근의 PC방 최강자를 선발하는 토너먼트 형태의 대회가 생겨나오게 되고, 이것이 발전하여 '스타리그'라는 이벤트가 탄생하게 된다.



이 때부터 우리나라가 e스포츠의 종주국 역할이 된 것이다.

다시 말하면 우리나라만 있던 독특한 문화인 PC방과 스타크래프트가 결합되면서 탄생한 것이라고 보면 될 듯하다.

(물론 우리나라보다 조금 앞서 북미에서 세계 최초의 게임리그인 PGL(Professional Games League)이 있었지만, e스포츠를 하나의 문화현상으로 만든 것도, 최초의 프로리그의 출범도, e스포츠 전문 채널의 탄생도 모두 우리나라가 최초이다.)



그렇게 시작된 e스포츠는 이미 스포츠 경기의 정식 종목으로 아시안게임에 출전하고 있다.

2018년 자카르타-팔렘방 아시안게임에서 시범종목으로 선보였고, 내년 2022년에 개최되는 항저우 아시안게임에는 정식종목으로 채택되어 '리그 오브 레전더(LoL)', '도타2', '스트리트파이터5', '배틀그라운드 모바일', '하스스톤', '피파22', '왕자영요' 등 8개의 게임이 메달을 놓고 경쟁하게 된다.


아시안게임만이 아니다.

국제올림픽위원회에서도 이미 e스포츠의 정식 종목채택을 위해 관계자와 논의중이라고 하니, 이미 e스포츠의 위상은 다른 스포츠의 위상과 거의 동등하거나 더 높은 수준으로 올라간 것으로 보인다.


전 세계 e스포츠팀 선수와 코치 상당수가 우리나라 출신이라는 점에서도 이러한 e스포츠의 위상변화는 더욱 반가운 소식이기도 하다.

< 대통령배 아마추어 e스포츠 지역예선 안내 >


이러한 e스포츠의 위상변화와 우리나라의 국제적 영향력 확대는 결국 우리나라 젊은 층에게는 기회로 다가올 것이고, e스포츠와 관련된 각종 산업 즉, 게임제작사, e스포츠단 운영기업 및 에이전시, 방송사, 광고사, 이벤트 대행사, 게임관련 IT업계 등의 발전을 가져오게 될 것으로 보인다.


그런 면에서 이 책은 e스포츠의 시작과 현재 우리나라의 상황 등에 대하여 기초적인 부분을 알 수 있게 해주는 책이라고 보면 된다.


다만, 이 책을 보면서 아쉬웠던 점이 있다면 e스포츠의 종주국이라고 하는 우리나라에 글로벌 게임 제작사가 별로 없다는 것이다.

겨우 크래프톤의 '배틀그라운드' 정도가 그 명맥을 이어가고 있고, 더군다나 최근의 경향이 e스포츠의 주도권을 게임 제작사가 쥐고 있다는 점에서 더욱 게임 제작사의 역량확대에 아쉬움이 짙어진다.


스타크래프트, 워크래프트, 오버워치 등으로 이어지는 글로벌 게임을 가지고 있는 <블리자드> 같은 회사가 우리나라에도 하나쯤은 탄생했으면 좋지 않을까?

그런 날이 올 수 있도록 기원해 본다.




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo