메타버스 비긴즈 - 인간×공간×시간의 혁명
이승환 지음 / 굿모닝미디어 / 2021년 8월
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최근 IT, 주식, 출판계 뿐만 아니라 유통, 금융, 제조까지 거의 모든 산업에서의 공통 핫키워드가 있다.

바로 '메타버스(Metaverse)' 이다.

 

'초월'을 뜻하는 그리스어 메타(Meta)와 '세상, 우주'을 뜻하는 유니버스(Universe)의 합성어가 바로 '메타버스'이다.

그냥 떠오르는 느낌은 가상공간이나 증강현실 같은 것을 생각해 볼 수도 있지만, 메타버스의 범위는 생각보다 광범위하다.

 

메타버스를 연구하는 ASF재단은 메타버스를 4개의 유형으로 나누고 있는데,

 '포켓몬 고'와 같이 현실에 외부 환경정보를 증강하는 제공하는 '증강현실(Augumented Reality)'

웨어러블 시계를 통하여 나의 생체정보를 스마트폰에 나타내듯이 개인(혹은 사물)이 현실에서 활동하는 정보가 가상과 연결돼 통합되는 형태인 '라이프 로깅(Life logging)'

'구글어스3D맵'과 같이 가상공간에 의부의 환경정보가 통합된 구조인 '거울세계(Mirror Words)'

▷네이버의 자회사가 운영하는 '제페토'같이 완전히 가상으로 구현된 공간에서 개인(혹은 사물)들이 존재하고, 그 안에서 생활하는 것을 의미하는 '가상세계(Virtual Worlds)'

로 나누어진다.













이미 이 메타버스의 영역은 단순한 게임의 영역을 벗어나 거의 모든 산업계로 그 영향력을 확대해 가고 있고, 각 산업에서도 제2의 인터넷혁명이라고 생각하고 이를 활용할 방법을 찾고 있다.

 

'제페토'나 '로블록스', '마인크래프트' 등에서의 세계 명품 브랜드의 마케팅, 방탄 소년단을 비롯한 글로벌 스타들의 공연 등은 오프라인을 넘어서는 기록을 이미 세우고 있고, MS사의 증강현실 기기인 '홀로렌즈' 헤드셋 등을 활용한 미국 육군이나 경찰의 훈련 체계, 호주의 '플레임 시스템'을 활용한 호주, 영국, 네덜란드 등 세계 16개국의 소방관들에 대한 가상 체험 훈련 등을 비롯하여 제조업, 교육, 일반 사무직의 회의환경 등에서도 폭넓게 활용되고 있다.

 

이런 변화를 두고 리드 헤이스팅스 넷플리스 CEO는 넷플릭스의 최대 경쟁자로 디즈니가 아닌 메타버스 게임플랫폼인 '포트나이트'를 지목했다고 한다. 왜냐하면, 동종업계의 경쟁자가 무서운게 아니고, 게임의 넘어선 삶의 공간을 제공하는 메타버스 게임플랫폼에 투여하는 시간이 늘어나기 때문에 결국 넷플릭스를 보는 시간이 줄어들 것을 염려한 것이다.

 

이미 미국의 10대들은 메타버스 게임인 '로블록스'에 2020년 기준으로 하루 156분의 시간을 보내는 반면, 유뷰브는 54분, 인스타그램 35분 등으로 상당한 시간을 메타버스의 세상에서 보내고 있고, 이로 인하여 현실의 친구를 만나는 시간보다 온라인 플랫폼에서 보내는 시간이 더 많아지고 있다.

 


어쩌면 메타버스의 세계는 우리가 처음에는 몰랐지만, 어느 순간 우리에게 다가와 우리가 벗어날 수 없도록 만들어버린 인터넷 세상, 그리고 뒤이어 찾아온 모바일 세상에 이어 새로운 세계로 진입하는 과정을 만들어내고 있는지도 모르겠다.

 

그런 측면에서 이 책은 메타버스의 처음부터 그리고, 우리가 가고자 하는 다양한 분야의 활용까지 충분히 메타버스에 대한 이해를 잘 알려주고 있어 이제는 꼭 읽어보아야 할 가치가 있는 책으로 보인다.

 

이제 시작이기에 현실의 덫을 벗어나 새로운 세상에서 우리의 꿈을 펼쳐볼 수도 있는 세상인 '메타버스'..

꿈만 아니고 현실에서 벗어나기 힘든 상황이 오고 있기에 아예 크게 마음 열고 맘껏 받아들여 보자.

 

'이번 생은 여기 까지만!! 다음 생을 기대하자'는 자조섞인 말은 이제 그만하고,

'현실은 여기까지지만, 나에게는 메타버스가 이끄는 새로운 생이 있다'라는 생각으로..


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