작가를 위한 세계관 구축법 : 생성 편 - 마법, 제국, 운명 작가를 위한 세계관 구축법
티머시 힉슨 지음, 정아영 옮김 / 다른 / 2022년 6월
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작가를 위한 세계관 구축법 : 생성 편
마법, 제국, 운명
티머시 힉슨 (지은이), 정아영 (옮긴이) 다른

책이 뭔가 방대합니다. 작가를 위한 세계관 구축법, 생성편인데 (구동편도 궁금하네요. 생성했으면 다음은 구동일텐데요) 저는 독자로서 책을 읽을 때 좀 더 구조가 이해가 되면 좋겠다고 생각해서 책을 골랐습니다.

모두 4개의 편에 안에는 16장로 구성되어있숩니다. 마지막에 부록으로 나의 이야기 창작법이 있습니다.

계속 인용되는 안읽은 책들이 나오는데 (전혀 모르는 내용이라 그것부터 읽고 시작해야 하는 걱정도 들었습니다) 아는 척 넘어가기에 부담이 됩니다.

그런데 16장의 끝부분마다 작가의 N줄요약이 정말 훌륭합니다. 요약이라기에는 약간 내용이 다른데 본문은 이 요약을 넓게 펼쳐놓은 것같습니다.

자신이 쓰고 싶은 이야기를 써라.
멋진 표현입니다. 퍼시잭슨의 저자가 난독증인 아들을 위해 쓰기 시작했다고 하네요. (그래서 그리도 산만했던건가!)

작은 3막구조의 치트키도 재미있는 분석입니다.
문제의 발생, 탐구, 해결입니다.
작은 3막 구조로 작중 세계에서 어떤 문제가 발생하는지, 주인공이 어떻게 대처하는지 보여주며 배경과 인물들을 흥미롭게 소개할 수 있답니다.

효과적인 첫 문장은 대체로 간단명료하고 군더더기가 없다. 그렇게 쓰려면 갈등, 배경, 주제 등 이야기를 흥미진진하게 만드는 여러 중심 요소 중 한가지 요소만을 첫 문장에서 소개하는 것이 좋다. 이때 특별하고 재미있어 보이려고 이 요소들을 부풀려 언급하지 않도록 주의해야 한다. 괜스레 나중에 평범하게 느껴지는 역효과가 날 수 있다.
52p
첫문장에 영혼을 담지 말고 이것을 담아라 하는 부분입니다. 대부분의 책들이 첫문장이 중요하다. 수백번 고쳐도 첫문장에 힘을 실어라 하는 충고를 교묘하게 비꼬는 멋진 말입니다.

62페이지. 세이브 더 캣은 읽었는데 '교황이 수영을 하는 동안"(은 전혀 몰랐던 용어네요. 다시 찾아봐야겠습니다. )은 따분한 정보를 극적이고 유머러스한 장면의 맥락 속에서 전달하는 방법이랍니다. 그렇죠. 뻔한 이야기를 엄청난 비밀인듯이 이야기하는 스타일이 있죠. 멋진 생각입니다.

인물들이 왜 그렇게 행동하는지 해명하는 정보를 제공하고 독자가 공감할 수 있도록 하는 것이 중요하다.
80p. 설명은 필수. 방법은 선택

쓰고 싶은 것을 쓰라고 해놨지만 상당 부분 독자를 중요하게 여깁니다. 암. 책을 구입하는 독자가 제일 중요하죠.

세상을 구하는 이야기는 클라이맥스에서 긴장을 유지하기가 쉽지 않다. 이를 해결하는 방법 한 가지는 세상이 아니라 관련 상황과 인물의 운명을 중심으로 긴장을 이끌어내는 것이다.
121p 악당의 매력은 동기에서 나온다
캬. 소설 상당히 읽은 내공이 넘처나는 대목입니다. 평범하게 악당을 물리치면 시시하죠. 악당의 과거가 나오면서 진짜 악당인가 생각도 들면서 최종 결정으로 치솟아갈때 더 재미있죠.

판타지에는 필연적으로 마법이 나오게 되어있죠. 그럼데 샌더슨의 법칙이 있습니다.
1 마법으로 갈등을 해결하는 작가의 수완은 그 마법에 대한 독자의 이해도와 정비례한다.
아. 그래서 간돌프가 마법을 쓸 때 그렇게 마법이다 티를 내는 거였군요.
2 한계는 능력보다 중요하다.
마법에도 3요소가 있습니다. 한계, 약점, 대가. 지어내는 이야기인데 너무 쉽게 해결하면 안되겠지요.

주인공, 악당, 마법 외에도 제국이 중요합니다. 4편에 3개의 장으로 제국을 잘 설명해놨습니다. 거의 한나라를 머리속으로 설계하는 방법입니다.

제국을 움직이는 힘은 자원일 때가 많다. 특정 자원이 어디에서 생산되느냐에 따라 제국의 팽창 방향이 결정되고, 경제 형태에 따라 어떤 팽창 전략을 쓸 것인지가 달라진다. 이때 본국의 기후와 지리도 고려해야 한다. 귀중한 자원을 가진 제국은 자연스럽게 세계의 중심지로 부상하기도 한다. 자원을 얻기 위해 제국 팽창에 나서는 국가는 섬나라일 때가 많다.
333p 제국은 어떻게 탄생하는가.

* 다 읽고 나니 많은 책이 사례로 나오지만 대충 연결이 됩니다. (어쩌면 이 책이 설명을 잘해서 이해되는 것처럼 느끼는 것일지도...)
* 세이브더캣은 두종이 있었습니다. 소설쓰기와 영화시나리오. 교황의 수영 부분은 제가 안읽은 영화시나리오여서 기억이 안나는게 당연하네요.

이 책의 장점은?
작가가 되는 것이 아니어도 읽으면 마법, 제국, 운명의 시나리오의 개념을 배울 수가 있다.
판타지가 아니라 회사의 보고서를 쓰는 경우에도 긴장감과 기대심리를 일으키는 도움을 받을 수가 있다.
세계관의 생성이 이렇게 재미있으면 구동편도 기대할 수밖에 없다.

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인생의 무기가 되는 사기 - 지혜가 꼬리를 무는 77가지 이야기 슬기로운 동양고전
김세중 지음 / 스타북스 / 2022년 6월
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인생의 무기가 되는 사기
지혜가 꼬리를 무는 77가지 이야기
김세중 (지은이) 스타북스

사기에서 좋은 대목을 뽑아내고
1 핵심문구는 상단에 배치합니다. 한줄 해석에 한자와 함께 사자성어같이 요약합니다.
2 내용은 한문 원문의 직역같은 느낌을 살리고
3 그 대목을 다시 쉽게 해설해줍니다.
4 마지막으로 다른 시대의 이야기를 연결하는데 네 가지가 착착 연결이 됩니다.

최근에 이런 비숫한 구조를 읽었는데? 하고 찾아보니 '처음 시작하는 맹자'입니다. 편저자 김세중 선생이 같은 방식으로 모든 고전을 해설하고 있나봅니다. 편저라기에는 종횡무진 많은 이야기를 잘 엮었습니다.

모두 77가지(세어봤습니다! 세고난 후에 보니 부제에 77가지가 붙어있네요. 저런)의 이야기 책입니다.

사실 사기를 읽어보기는 했지만 그저 있었던 사실의 기록일 뿐 답답한 면이 좀 있습니다. 소설은 말을 지어내서 결국 부자가 되거나 성공을 하고, 미인과 결혼을 하거나 영웅들이 모여 혁명을 이뤄냅니다. 그러나 역사는 사실을 그대로 정리하니 형가의 암살은 실패하여 우울해지고, 항우는 자잘한 전투에서는 승리를 하다가 이야기가 진행되면서 결국 죽게 됩니다.
역사서는 진실이긴 하지만 재미가 없습니다.

그런데 이 책에서는 이런 역사적인 기록들을 통채로 꿰뚫고 77가지 재미있는 이야기를 고르는 안목이 탁월합니다.

장안 홍복사의 고승 회인이 왕희지체를 집자하여 비석에 새겼다. 그런데 서문에 있는 세 글자는 아무래도 글씨체를 구할 수가 없었다. 고민하던 회인은 결국 방을 붙여 '부족한 왕희지체 세 글자를 찾아주면 한글자당, 금천냥을 준다一字千金고 했다. 그래서 마침내 수집가 세 명에게서 각각 한 글자씩을 살 수 있었다.
- 한 글자의 값어치가 천금이다.
75p
멋진 이야기입니다. 한글자를 천금에 사다니. (그런데 천금이면 지금의 얼마일까요. 천만원도 큰돈인데 웬지 일억원쯤 하는 느낌아닌가요)

하찮은 인정이나 베푼다. 婦人之仁(부인지인)
한신이 두 번 절을 하고 칭송하며 말했다.
"항왕은 사람을 대할 때 공경하고 자애로우시며 말을 하실 때는 온화하고 아픈 병사가 있으면 마음아파 눈물을 흘리십니다. 또 당신의 먹을 것을 나누어주시지요. 그런데 부하가 공을 세워 관직과 작위를 높여줄 때면 미리 파놓은 인장을 모서리가 닳아 없어질 정도로 만지작거리고 선뜻 내주려 하지 않습니다. 이것이 바로 부인들의 하찮은 인정입니다."
147p
항우가 실패할 수 밖에 없는 이유가 있었네요.

터럭만큼만 틀려도 천리 차이가 난다. 失之毫釐 差以千里(실지호리 차이천리)
『춘추』에 따르면 군주를 시해한 사건이 모두 36건이고 멸망한 국가가 52개국 제후가 도망가서 국가를 지키지 못한 사례는 부지기수다. 반란이 일어나고 나라가 멸망에 이르게 되는 원인을 살펴보면 결국 입국 입신의 근본을 상실하고 대의를 잊은 탓이다. 그래서 『역경』에서는 터럭만큼만 틀려도 천 리 차이가 난다고 했다.
289p

이 책의 장점은?
사기의 핵심 장면 77개를 잡아 해설하고 어울리는 이야기를 엮어 다각도로 이해할 수 있다.
4가지 구조로 되어 있어 제목만 읽어보고, 원문만 읽어보고, 해설만 읽어보고, 꼬리를 무는 이야기만 읽어도 재미있습니다. 책을 읽는 4가지 방식이 될 수 있습니다.

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럭셔리 코드 - 나를 명품으로 만드는 시크릿 코드
이윤경 지음 / 스타리치북스 / 2022년 6월
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럭셔리 코드
나를 명품으로 만드는 시크릿 코드
이윤경 (지은이) 스타리치북스

책이 하드카바로 되어있습니다. 고급 다이어리같은 표지 질감에 안에는 한페이지마다 사진이 있습니다. 사진이 너무 선명해서 다시 보니 종이도 인쇄가 잘되는 두꺼운 종이입니다. 276페이지에 사진이 300개는 들어있는데 27,000원입니다.
(적자는 아니겠지만 그다지 남는게 없는 제작비일 것같습니다)

일단 사진이 너무 좋습니다. 선명하고 페이지를 꽉차는 사진이 꽤 됩니다. 게다가 1859년 사진도 상당히 선명합니다. 따로 선명하게 작업을 했는지 흑백인데도 그당시의 느낌이 와닿습니다. 흑백과 칼라 사진의 교체로 과거와 현재가 연결이 됩니다.

사진은 일단 최고의 비쥬얼이고 내용 또한 좋습니다. 화려한 사진에 못지않게 깊이있는 스토리를 잔뜩 알려줍니다.

루이비통의 트렁크는 귀족의 아이템이 되고,
마구용품만들던 에르메스는 지퍼달린 볼리드백을 만듭니다.
불가리의 보석은 로마에서 모티브를 가져왔네요.
최초의 손목시계는 까르티에의 산토스네요.
버버리코트는 군복으로 성공했습니다.
겔랑은 200년 동안 1,100가지 향수를 만들었습니다.
가브리엘 샤넬은 15년간 쉬다가 71세에 재오픈을 했다가 대실패를 경험하네요. 세상에. 저 나이에 다시 일할 생각을 하는 것도 대단한데 실패하다니요. 그런데 사진이 멋있습니다. 다큐영화의 마지막 장면같습니다.
에스티 로더의 성공담도 눈물겹네요. 백화점 입점 신청서를 백번이상 내고 떨어졌습니다. 지금은 저 갈색병만 봐도 행복해하는데요.

샤넬의 패션쇼는 매번 많은 이슈를 몰고 다니며 그의 상상력과 창의력이 샤넬 안에서 새롭게 재창조되었다. 라거펠트는 “내 일은 그가 한 일이 아니라 그가 했을 일을 하는 것이다. 샤넬은 어디에든 적용할 수 있는 하나의 아이디어이며, 이는 샤넬의 장점 중 하나다”
237p

213페이지의 크리스티앙 디오르의 어린 시절 점성가의 예언이 궁금했습니다. 세계에서 가장 유명한 사람이 될거다. 그것뿐일까요?
250페이지에 답이 있습니다.
“이 집에서 태어난 아이는 아주 유명해져 세계지도의 네 귀퉁이에 사는 모든 사람이 이 아이를 알게 될 거야."
영국의 해협이 보이는 프랑스 휴양지 노르망디 Nomandy 그랑빌Granvile 에 있는 크리스티앙 디오르가 태어난 집은 분홍색 벽에 회색자갈로 된 회반죽을 바른 집이었다. 어머니가 사랑하는 정원이 한눈에 보이는 그 집의 발코니 바닥에는 큰 별 모양 모자이크 타일이 있었는데, 점성가가 이 별이 있는 집에서 세계적으로 유명한 아이가 태어날 거라는 엄청난 예언을 했다고 한다. 디오르는 형과 세 누이와 함께 자랐는데 늘 이 점성가의 예언에 가슴 설레며 세계에서 가장 유명해질 자신을 상상하곤 했다.

이 책의 장점은?
사진만 봐도 눈이 즐겁습니다. 사실 명품, 럭셔리라고 이름만 알았지, 제품과 인물의 선명한 사진은 처음 보는 것같습니다.
럭셔리 브랜드라고 나온 것들이 전부 나와있습니다.
럭셔리에는 항상 스토리텔링이 필요하다고 들었는데... 스토리를 만드는 것이 아니라 이미 다채로운 스토리가 있습니다.

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지구를 구한다는 거짓말 - 환경을 생각하는 당신이 들어보지 못한 기후과학 이야기
스티븐 E. 쿠닌 지음, 박설영 옮김, 박석순 감수 / 한국경제신문 / 2022년 7월
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근거있는 과학자의 이야기라 들을 말이 많습니다. 기후변화에 대해 찬성안하면 안되는 사회 분위기에서 그렇게까지 할 필요는 없다는 좋은 이야기입니다. 좌우균형이 맞아집니다

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HOW TO 게임이론 : 플레이어, 전략, 이익 - 협력과 배신 사이의 전략적 선택
가와니시 사토시 지음, 엔모 다케나와 그림, 복창교 옮김 / 경영아카이브 / 2022년 7월
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HOW TO 게임이론 : 플레이어, 전략, 이익
협력과 배신 사이의 전략적 선택
가와니시 사토시 (지은이), 엔모 다케나와 (그림), 복창교 (옮긴이) 경영아카이브

다섯가지 이론을 설명해줍니다. 게임이론, 코디네이션 게임, 동적 게임, 행동경제학적 게임, 마지막으로 게임이론의 응용입니다.
그런데 그냥 글로만 풀면 너무 어려운(!) 내용이라 만화를 이용하여 설명합니다.

만화로 먼저 대략적인 설명을 합니다. 그리고 상세한 설명이 글로 나오는데 더욱 이해하기 쉽게 일러스트도 덧붙입니다.

게임이론은 이해가 대립하는 자끼리 관계나 흥정을 분석하는 툴이라고 합니다. 무슨 소리인지 모르겠지요? 그래서 만화가 필요합니다.
문제를 조감하여 다면적인 시간으로 보면 본질을 파악할 수 있습니다.

게임이론의 3요소는 플레이어, 전략, 이익입니다. 이렇게 단순화하니 명쾌합니다.
플레이어는 상황의 중심적 역할을 하는 사람이나 조직입니다.
전략은 플레이어가 하는 행동의 선택입니다.
이익은 일어날 수 있는 결과, 플레이어가 가질 수 있는 결과입니다.

이렇게 단순화하면 얻을 수 있는 3가지 시각이 있습니다.
1 다양한 상황과 분야로 응용할 수 있다.
2 문제의 전형적인 패턴을 알 수 있다
3 시야가 쉽게 넓어진다.

문제를 단순화하는데 오히려 시야가 넓어진다? 쓸데없는 것을 추상화하면 시공간적 시야가 넓어집니다. 단순화하면 지금의 문제가 현재에서 오는 것이 아니라 과거의 행동에서 시작된 것인지도 파악할 수 있습니다.

죄수의 딜레마는 그냥 감옥에서의 자백과 배반 이야기인 줄 알았는데, 그게 전부가 아닙니다. 현실에서의 가격인화경쟁, 자원쟁탈전, 지구온난화에도 적용이 되는 이야기입니다.

코디네이션 게임도 재미있는 개념입니다. 규격화하기 위해 협조하여 통일하는 작업인데, 이는 나쁜 방향으로 통일되는 경우도 있습니다. 쿼티 키보드가 대표적이 사례로 타자치기 불편한 구조로 통일된 경우입니다.

동적 게임도 재미있는 분야입니다. 게임의 끝에서부터 역산해서 풀어가면 이길 수 있습니다. 몇 수 앞을 내다보는 사람이 더 좋은 선택을 할 수 있습니다.

이 책의 장점은?
어려운 내용을 만화로 같이 풀어주니 다각도로 이해가 됩니다. (게임이론처럼 내용을 단순화하니 시야가 넓어집니다)
게임이론이 유명한 것은 알지만 어떻게 쓰는 건지 몰랐는데 사례들을 들어주니 이해가 쉽고 응용가능한 분야가 구상이 됩니다.
이름이 게임이라 시시해 보이지만 판단하고 협상에 상당히 유용한 도구입니다.

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