자, 게임을 시작합니다 - 메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀.앨버트 판데르 메이르 지음, 장용원 옮김 / 흐름출판 / 2022년 9월
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자, 게임을 시작합니다
메타버스 시대 마케팅 성공 전략, 게이미피케이션
대니얼 그리핀, 앨버트 판데르 메이르 (지은이), 장용원 (옮긴이) 흐름출판 2022-09-14

게이미피케이션이라는 용어가 어렵습니다. 게임이론같이 단어가 짧아야 인상적일텐데 아쉽습니다.
-fication은 ~화하다로 forming nouns of action from verbs ending in -fy (such as simplification from simplify). 라고 합니다.
게임화하다. 게임으로 만들다 라는 느낌인가 봅니다. 원제목은 Press Start 입니다. 게임을 시작하자. 게임으로 들어와라 그런 느낌같습니다.
(앗. 신조어인줄 알았는데, gamification, 게임의 요소를 적용하기, 게임화라고 사전에 있네요)

저자 대니얼과 앨버트는 gamiification을
당신의 비즈니스 목표와 관련있는
고객의 현실적인 문제를 해결하기 위해
적합한 게임 요소를
세심하게 적용하는 기획, 마케팅 전략
이라고 정의합니다.

목표, 문제, 게임요소, 세심한 적용! 상당히 진지합니다. 2012년부터 지금까지 계속 이 분야에 있었나봅니다. 그런데 무작정 게이미피케이션을 해서 망했다는 이야기가 더 궁금합니다. 뭔가 사연이 있었나 봅니다. 저자들은 게이미피케이션은 죽지 않았다고 합니다. 오히려 잠복했다고 합니다.

1부에서 정의와 이론을 설명하고, 동기, 심리를 소개합니다.

게임이란 무엇인가부터 시작합니다.
규칙 1. 모든 게임은 사전에 정해놓은, 플레이어의 최종 목표가 있어야 한다.
규칙 2. 모든 게임은 플레이어의 게임 방식을 일정 부분 제한해야 한다.
규칙 3. 모든 플레이어는 유희적 태도를 취해야 한다.
규칙 4. 모든 플레이어는 자발적으로 게임을 해야 한다.
30 - 31p. 게이미피케이션이란 무엇인가.

사전에 정의될 것만 같은 단어이지만, 맞는 말입니다. 특히 4번. 회사나 관공서에서 만드는 게임이 항상 망하는 이유가 있습니다.

매 페이지마다 명쾌한 정의, 좋은 정보 외에 각 장의 마지막에 넥스트 스텝이라고 괜찮은 생각할 거리를 던져줍니다.

- 온라인이나 오프라인 게임에 빠져본 뒤 그 게임을 재미있게 만드는 요소가 무엇인지 그 게임의 어떤 점이 마음에 드는지 생각해보라.
- 책을 읽어나가며 무엇을 게임화할지 그렇게 하려면 어떤 기술적 도구를 써야 도움이 될지 생각해보라.
- 당신을 끌어당기고 당신이 통제하고 있다는 느낌을 준, 체계화된 시스템을 갖춘 경험이나 게임 등을 생각해보자.
- 독서 클럽이 되었든 헬스 클럽이 되었든 취미생활 클럽이 되었든 당신이 소속된 공동체를 떠올려보라. 당신은 해당 클럽의 어떤 점에서 매력을 느끼는가? 해당 클럽은 어떤 식으로 당신의 지속적 참여를 끌어내는가?
- 당신 회사 브랜드에는 어떤 이야기가 있는지 생각해보라. 좋은 것이 되었든 나쁜 것이 되었든 당신과 동료들이 떠올리는 이야기도 좋고 고객이 떠올리는 이야기도 좋다.

이렇게 날카롭게 질문을 던지면 당황스럽죠. 대답을 찾아야할 것같고 더 봐야될 것같고 생각해야할 것같습니다.

2부에서 (2부가 재미있습니다) 포인트, 배지, 리디보드 등이 어떤 동기유발과 연결되는지, 기업의 마케팅에 적용하는 실제 사례를 듭니다.

목적은 모든 사람이 삶에서 간절히 바라는 그 무엇입니다. 앞으로 나아갈 힘을 줍니다. 매일 같은 일을 반복하는 이유고 계속 하는 이유면서 내적인 동기유발요인입니다. 그러니 게임이나 인생에서 목적이 중요합니다.
숙련은 단계적인 발전이면서 기량의 습득입니다. 듀오링고에서 사용자들을 계속 이끌고 가는 것을 사례로 듭니다. 영어공부가 왜 그렇게 집요한가 했더니 게임의 원리를 도입한 거였습니다.
자율은 게임 내에서 플레이어에게 허용되는 자유입니다. 미묘한 개념입니다. 이미 게임 안에 들어왔는데 자율적인 선택이라고 생각되게 만듭니다.
존중의 개념도 훌륭합니다. 게임 내에서 자신의 모습과 다른 사람에게 보이는 모습을 설명합니다. 자신의 자리에 대해서 자긍심을 갖게 되는 힘입니다.

3부에서 가상의 회사를 예로 들어 목표 설정, 솔루션 구축, 각종 지표 보고까지 전체적인 흐름을 설명합니다.
1, 2부에서 배운 지식으로 3부의 가상의 회사 운영 계획을 따라가보면 현실감이 있고 흥미롭습니다. 이론, 원리, 실습의 3단계 구조입니다.

이 책의 장점은?
한번 읽을 때는 게임의 여러 가지 속성들을 잘 파악했구나 했는데 두번, 세번 읽을수록 그 안의 심리, 철학 등 여러가지 요인들이 보입니다. 두고두고 읽을 좋은 책입니다.
사람의 욕구, 본능을 세밀하게 분석해놨습니다. 저도 가끔 게임을 하는데 왜 하는지 몰랐는데 나도 모르는 생각을 정리해줍니다.
인간이 게임을 좋아하는 이유를 풀어줍니다.


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