먼저 Sns는 *사적 영역과 *공적 영역의 *경계에 위치해 **두 영역에 대한 *전통적인 *경계를 *모호하게 하는 계기를 제공하고 있다.

또한 sns는 **사회적 교호를 *매개하는 것에 그치지 않고 **경제적, **정치적, **문화적 역할을 수행한다.

특히 sns가 정치 과정에 개입하고 *기존 언론의 *대안적인 사회적 커뮤니케이션 채널 역할을 수행하고 있다는 점에서 주목과 논란의 대상이 되고 있다. - P252

이런 점에서 *기존의 학술적 연구나 사회적, 경제적 담론은 &SNS를 &마케팅 또는 홍보 도구, &컴퓨터 매개 커뮤니케이션, *사회관계망, *권력행사의 장 등으로 간주하며 SNS가 매개하는 다양한 사회적 과정을 분석해 왔다.

그러나 *기존의 관점들은 SNS와 같은 소셜 소프트웨어 또는 서비스를 **주어진 것(the given)‘으로 간주한다는 점에서 *한계를 지니는것으로 보인다.

즉 기존의 관점들은 *주어진 네트워크 안에서 네트워크를 어떻게 *활용할 수 있고, 네트워크 내에서 *정보가 어떻게 흐르고,
네트워크에 포함된 *사람들이 어떤 *관계를 맺고 특정한 사람이 어떤 *역할을 수행하는지 등에 초점을 맞추고 있다. - P252

그러나 이 글은 기존의 관점들과 달리, 그런 활동이나 과정에 대한 분석 *이전에 그런 *활동이나 *과정을 *가능케 하는 **기술적 규정(technological definition)‘에 주목하고자 한다.

이는 SNS와 같은 교호 네트워크를 주어진 것으로 간주할 경우 이것이 *태생적으로 가지고 있는 *문제나 이것이 야기할 *위기의 근원은 부분적으로 밖에 밝혀낼 수 없을 것이기 때문이다.

이 글은 바로 SNS와 같은 소셜 소프트웨어의 *기술적 규정에 대한 **비판적 검토를 지향한다.

이 글에서 **‘소셜‘이라는 말로도 혼용되는 **(사회적) 교호는 *사회적 행위자 사이의 *상호작용과 *커뮤니케이션을 의미한다는 점을 밝혀 둔다. - P252

이는 **사회적 관계, 특히 **사회적 교호가 *소프트웨어에 의해 **매개(mediation)되는 경향이 증가해 왔음을 보여 주는 것으로, 이 글은 이런 경향을 **’소셜의 소프트웨어화 (softwarization of the social)’라 부르고자 한다. - P254

*소프트웨어화는 과거에 기계적, 전기적 미디어가 수행하던 일이 **컴퓨터 안에서 *소프트웨어에 의해 **대체되는 경향을 의미한다.

이런 모든 일을 컴퓨터 안에서 소프트웨어로 구현해 낸다는 점에서 *컴퓨터는 *이제 *숫자를 다루는 *연산 장치라기보다는 모든 미디어를 다루는 **메타미디엄 meta medium이 된 것이다. - P254

/ 문화 소프트웨어 유형과 사례, 마노비치


유형 문화적 행위 사례


1. 표상, 관념, 신념, 심미적 가치를 내포한 문화적 인공물과 상호작용 서비스를 만드는 것

뮤직비디오의 편집, 상품 포장 디자인,
웹 사이트나 앱의 디자인


2. 온라인에서 그런 인공물을 (또는 그 일부분을) 접근하고 붙이고 공유하고 재조합하는 것

웹에서 신문 읽기, 유튜브 동영상 보기,
블로그 포스트에 댓글 달기 - P255

3. 온라인에서 정보와 지식을 만들고 공유하는 것
위키피디아 항목 편집하기, 구글어스에위치 추가하기, 트윗에 링크 넣기

4. 다른 사람과 커뮤니케이션하는 것

이메일, 인스턴트 메시지, IP 음성 통화,
온라인 텍스트 및 화상 채팅, 그리고 담벼락에 글 올리기, 콕 찔러보기, 이벤트, 사진 태그, 노트, 장소 등 소셜 네트워크기능 사용하기

5. 상호작용적 문화 경험에 참여하는 것

컴퓨터 게임 하기


6. 자신의 선호를 표현하거나 메타 데이터를 추가함으로써 온라인 정보 생태계에 참여하는 것.

구글 검색 서비스를 사용할 때마다 자동으로 새로운 정보를 만들어 내는 것, 구글플러스의 ‘+1‘ 버튼이나 페이스북의
‘좋아요‘ 버튼 누르기, 트위터에서 ‘리트윗‘ 기능 사용하기


7. 이상의 모든 활동을 지원하는 소프트웨어 도구나 서비스를 개발하는 것

인터넷을 통한 데이터 송수신을 가능케해 주는 프로세싱용 라이브러리 프로그래밍하기, 포토샵용 플러그인 새로 작성하기, 워드프레스용 테마 새로 만들기표

6-1 "문화 소프트웨어" 의 유형과 사례출처 Lev Manovich, Software Takes Command, p. 23. - P255

실존철학자 마르틴 부버를 인용하지 않더라도, **소셜리티는 **‘나(I)와 **‘너(Thou)’, 그리고 그 둘이 함께하는 **‘우리(We)’를 이념형으로 구성된다.

여기서 소셜 소프트웨어는 그 논리에 따라 나와 너 그리고 그 사이의 관계를 기술적으로 규정한다. - P257

이런 기술적 구성의 핵심은 알고리즘 algorithm에 있다.

*소프트웨어의 알고리즘은 *소프트웨어가 *세계를, *사회를, 그리고 *사회적 관계를 보는 **가치 또는 **이데올로기가 **구현되어 있다는 점에서, 알고리즘은 흔히 생각하듯 **가치 중립적이지도 **객관적이지도 않다. - P258

**이런 점에서 **사회적 교호를 구성하는 **각 요소들을 *소프트웨어가 *어떻게 **규정하는지를 올바르게 **분석하기 위해서는 **알고리즘에 대한 **면밀한 분석이 필수적이다.

이런 점에서 이 글은 교호, 즉 소셜리티의 위기에 대한 검토지만, 다른 한편으로는 ‘비판적 알고리즘 연구’의 한 사례로 이해할 수도 있다. - P258

3. 보기의 과잉


먼저 교호의 주체인 ‘나’는 SNS와 같은 소셜 소프트웨어에 의해 기술적으로 어떻게 규정되는가?

*기술적으로 규정되는 *나는 **이중적인 **정체성으로 구성되는데, *하나는 *타자와의 관계, 즉 *외적 관계에서 *규정되는 *‘나‘이고, *다른 하나는 *자신과의 관계, 즉 *내적 관계에서 규정되는 ‘나‘다. - P259

먼저 *외적 관계에서의 *‘나는 *페이스북이나 *트위터와 같은 SNS를 이용하는 *‘나‘가 **타자(너)와의 관계에서 ***계량화(quantification)되는것으로 특징지어진다.

**‘나‘가 계량화된다는 것은 나와 타자와의 *관계가 *일정한 값을 갖는 **지표(index)로 표현된다는 것을 의미한다.

예를 들어, 페이스북이나 트위터 이용자는 일차적으로 다른 이용자와의 *관계를 드러내는 *친구 수, 팔로어 수, 댓글 수, 좋아요 수, 태그 수 등으로 규정된다.

여기서 *일차적이라 함은 *문화적 취향, 정치 이념, 종교, 심지어는 포스트 내용 등 **다른 **질적인 요소들보다도 이런 **양적인 수치가 **이용자를 **규정함에 있어 우선한다는 것이다.

이런 계량적 지표에 의거해 흔히 우리는 그런 수치가 높은 이용자를 *유력자(influential),
의견 지도자(opinion leader), 허브(hub), 유명인(celebrity) 등으로, 12그리고 그렇지 못한 사람을 *추종자(follower), 일반인 등으로 부른다. 극단적인 경우, 이런 수치에 따라 이용자들이 서열화되기도 한다.

**SNS에서의 *교호가 **진정한 감정과 **지원의 주고받음에 **기초하지 않고, 나를 팔로하는 사람이 몇 명인가, 내 글에 좋아요와 댓글로 반응하는 사람이 몇 명인가에 따라 트위터나 페이스북 공간에서의 **위상이 *결정된다는 점에서 이런 경향은 **사회적 관계의 물상화(reification)에 다름 아니다. - P260

한편 SNS 이용자로서 *‘나‘는 자신과의 관계에서도 규정된다. 이런 **내적 관계에서의 **나는 **대상화(objectification)로 특징지어진다.

여기서 *대상화된다는 것은 내가 나를 또 다른 바라봄의 대상으로 **객관화한다는 것을 의미한다. 이런 **자기 정체성 구성은 SNS 이전에도 *컴퓨터 게임이나 *채팅과 같은 서비스에서도 관찰되었다. - P260


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