그림으로 배우는 메타버스 ㅣ 그림으로 배우는 시리즈
하다마 토시유키 지음, 김은철 외 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 7월
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메타버스라는 용어를 코로나 상황에서는 재택근무 관련 사무, 회의 공간 등의 가상공간 활용 기사를 통해 간간이 접했던 것같은데, 최근에는 메타버스라는 용어가 주변에서 잘 안 들리는 것같다. 몇 년전쯤에 메타버스란 용어를 처음 접했을 때 영어로 “MetaBus”가 아닐까 하는 무지한 생각을 했던 적이 있다. 이후 메타버스(Metaverse)뿐 아니라 멀티버스(Multiverse), 마블 유니버스(Universe) 등 “~verse”가 들어간 용어가 그리 낮설지는 않게 된 것같다. 메타버스라는 세상이 희미해질 무렵, 영진닷컴의 그림으로 배우는 시리즈중 하나로 출판된 “그림으로 배우는 메타버스”는 메타버스에 대한 막연한 생각과 궁금증을 해소하는데 많은 도움이 될 것같다.

 

책 구성 형식상 특징적인 부분으로 생각되는데 모든 목차 타이틀에 대해 2페이지로 내용을 통일감 있게 설명하고, 왼쪽 페이지는 2단으로 나누어 필요한 내용을 간단 명료하게 기술하고 있고 중요한 부분은 볼드체와 보라색 형광 밑줄로 강조하고 있다. 오른쪽 페이지는 왼쪽 페이지 2단의 내용에 대응하여 역시 2단으로 이해하기 쉽게 그림이 표현되어 있고, 최하단에는 Point 박스로 짧은 한 줄짜리 문장 2~3줄로 재차 주요 사항을 제시하고 있다. 정보 제공 측면에서 효과적인 구조라고 생각한다.


챕터의 끝부분에는 “따라해보자”라는 페이지를 두어서 독자가 책을 통해 체득한 내용을 활용해서 잠시 생각해 보는 시간을 갖도록 하고 있다.


제1장에서는 메타버스의 어원과 역사, 시대별로 주목받는 가상공간을 통해 메타버스의 진화과정을 보이고 있다. 메타버스의 의미는 여러 가지 의견이 있지만, 주로 “온라인상에서 연결된 가상공간”을 말한다고 하고, PC나 스마트폰, VR이나 게임기 등 다양한 디바이스를 통해서 전 세계 사람들이 온라인에서 공통의 가상공간에 접속할 수 있는 시스템 및 세계관을 메타버스라고 표현한다고 한다.

메타버스라는 단어가 미국의 SF 작가인 닐 스티븐슨이 1990년대 발표한 “스노크래시”라는 소설에서 가상공간의 의미로 처음 등장했다는 내용, Facebook사가 EU 지역내에서 메타버스 관련 인력을 1만명 고용하는 계획 발표와 회사명을 메타(Meta)로 변경함으로써 메타버스가 2021년부터 주목받기 시작했다는 내용 등은 흥미로왔다.

메타버스의 역사 관련해서 1980~2000년, 2000~2010년, 2010년~현재로 나누어 소개하고 있다. 그중 2000년대를 대표하는 메타버스 관련 서비스로 Second Life가 언급되고 있다. 2000년대 초에 Second Life 서비스를 잠시 이용했던 적이 있는데 아바타가 하늘을 날아다니다가 흥미를 끄는 장소에 착륙했던 아련한 기억을 잠시 떠올리게 했다. 책에 의하면 서비스 자체는 현재도 운영이 계속되고, 여전히 많은 사용자들이 그 세계를 즐기고 있다고 하니 언제 한 번 그 세계를 기웃거려 볼까하는 생각이 잠시 들기도 했다.

제2장에서는 IT 산업, 게임 산업, 블록체인 산업 등과 메타버스의 상호작용을 보임으로써 메타버스가 어떻게 사업으로 자리잡을 수 있을지에 대해 기술하고 있다. 메타버스 시장 규모 내용중 암호 자산 투자신탁의 대기업인 그레이스케일 사가 발표한 리포트에 의하면, 메타버스는 연간 1조 달러, 한화로 1300조원의 시장규모가 될 것으로 예측했다고 하면서 한국 국내 정보 통신 산업의 시장 규모가 약 525조원인 것과 비교하는 내용이 있다. 일본에서 출간된 원저에는 일본 내 정보통신산업의 시장 규모와 비교하였을텐데 한글로 번역하면서 저자와 역자, 출판사 등에서 세심하게 내용을 다듬은 결과가 아닌가 생각이 든다. 책의 다른 부분에서도 원저에서는 일본의 상황이었을텐데 한국의 상황으로 적절하게 번역한 것으로 생각되는 내용들이 적잖이 다루어지고 있다.

제3장은 블록체인 기술과 메타버스의 관계, 제4장은 아바타 등 메타버스를 표현하는 그래픽, 제5장은 메타버스를 만드는 프로그래밍 언어 선택 등 다양한 기술, 제6장은 서버 등 메타버스를 지원하는 기술 아키텍처, 제7장은 VR고글, 브라우저 등 메타버스 체험을 위한 다양한 장치, 제8장은 메타버스와 실제 세계의 상호작용 등, 제9장에서는 메타버스의 과제와 미래에 대해 다루고 있다.

기술적인 용어가 많이 나오는데 본문과 책 뒷부분의 용어설명에서 모든 약어에 대한 풀네임이 제시되지 않은 부분은 아쉽다. 예를 들어 VR 디바이스를 설명하는 부분에서 머리와 목의 움직임에 대응하는 방식으로 3DoF라는 용어가 나오는데 영문 풀네임이 있었으면 용어 이해가 더 쉬웠을 것같다. 온라인과 실제를 분리해서 생각하지 않고 각각을 연계하여 비즈니스를 하는 방법인 OMO(Online Merges with Offline)과 같이 풀네임이 병기되었으면 더 좋았을 것이다.

그림도 곁들여 있고 처음에 기대했던 것처럼 쉽고 편하게 메타버스에 대해 알 수 있게 된 시간이었던 것같다. 개인적으로 책을 읽는 속도가 느린 편인데 200페이지 정도의 두껍지 않은 책 분량도 좋았다.

“출판사로부터 책을 제공받아 작성한 서평입니다.”



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Super App! 디지털 시대의 넥스트 레볼루션
정우진 지음 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 7월
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킬러앱 정도는 들어봤는데 슈퍼앱이라는 용어가 있다는 건 처음 알았습니다. 어플리케이션의 현재와 미래를 알 수 있는 인사이트를 얻을 수 있을 것같아 책의 내용이 기대가 됩니다.

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그림으로 배우는 메타버스 ㅣ 그림으로 배우는 시리즈
하다마 토시유키 지음, 김은철 외 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 7월
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코로나 유행시기에 가끔 뉴스에서 메타버스를 활용한 재택근무 등의 내용을 접했던 것같고, 막연하게 롤플레잉 게임 등과 뭐가 다른건지라는 무지한 생각을 해보았습니다. 그림으로 배우는 메타버스라니 보다 쉽고 재미있게 메타버스에 대해 알 수있게 될 것같아 기대가 됩니다.

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초보자를 위한 유니티 입문 - 실습하며 정복하는 2D & 3D 게임 개발 기초, 개정2판
아라카와 다쿠야 외 지음, 윤준 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 3월
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 "한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

최근에 “게임전쟁”이라는 책을 접하게 되었다. 2000년대 초중반을 중심으로 소니, 닌텐도, 마이크로소프트 등과 같은 콘솔게임기 업체간의 전쟁과 같은 게임 세계사를 흥미롭게 다루고 있었다. 그리고, “초보자를 위한 유니티 입문”이라는 책을 읽을 기회가 생겼다. “유니티”라는 이름은 들어 봤고, 게임개발 관련 소프트웨어라는 정도만 막연히 알고 있었다. 게임프로그램도 웹사이트 등에 비해 난이도가 높고 내공이 높은 개발자들이 만들어 내는 게 아닐까 정도의 생각이 평소에 있었다. 잘 따라 할 수 있을까라고 반신반의하면서 책의 내용을 차근차근 보기 시작해서 책을 덮을 즈음에는 내 스마트폰에서 실행되는 간단한 3D 게임을 결과물로 가질 수 있었고 책의 내용에 만족한다.

 

책은 7개의 Chapter로 구성되어 있다. Chapter1은 유니티를 시작하기 위한 준비로 여타의 도구 사용 교육 책의 내용과 비슷하게 유니티의 장점, 설치 방법 등을 다루고 있다. 개인과 연 매출 10만 달러 이하의 조직은 무료로 사용할 수 있는 점이 큰 장점으로 생각되었다. 책 앞부분의 일러두기에서 유니티 업데이트 및 개선으로 인해 출간 시점의 책의 정보 및 캡쳐 이미지가 다를 수 있다고 언급이 있지만, 안내하는 대로 2022 버전중 최신 버전을 설치했을 때 메뉴, 기능 등이 틀려서 따라하는데 어려움이 있지는 않았던 것같다. 유니티 설치 안내가 맥OS, MS윈도우 순인 것이 약간 색달랐고, 이후 Chapter에서의 화면 캡쳐도 맥OS 환경이긴 하지만 MS윈도우 환경에서 따라하는데 특별한 어려움은 없었다.

 

Chapter2는 인터페이스와 사용 방법으로 유니티 에디터의 화면 구성과 프로젝트와 씬을 만들고, 씬에 오브젝트를 배치하고, 오브젝트에 컴포넌트(기능)을 설정하는 등의 기본적인 조작방법을 서술하고 있다.

 

Chapter3은 유니티 사용하기이다. Chapter4에서 2D 게임을 만들기 전에 프로젝트와 씬을 생성해서 경사면, 공 등의 기본적인 오브젝트들을 만들어 보는 준비운동의 성격을 가진 챕터이다.

 

Chapter4는 2D 게임 만들기이다. 책 표지 디자인에 타일로 뒤덮여 있는 병아리 구슬들을 대포 포탄으로 맞추는 간단한 게임이다. 하나씩 따라하면서 책에서 의도한대로 동작되는지를 확인하는 것도 즐겁고 뜻밖의 동작이 발견되면 흥미롭기도 했다. 대포포탑에서 포탄이 발사되고 2초후 사라지는 코드를 추가하기 전의 상황에서 위로 수직으로 발사한 포탄이 화면 상단 밖을 벗어났다가 예상치 않게 화면 안으로 낙하했는데 실세계와 같이 중력이 작동하고 있음이 신기했다.

 

Chapter5는 게임 UI 만들기이다. Chapter4에서 만든 2D게임에 타이틀 화면을 추가하면서 버튼, 텍스트 등의 UI 오브젝트와 이벤트에 관련된 스크립트 내용들을 추가로 다루고 있다.

 

Chapter6은 3D 게임 만들기이다. 2D 게임 만들기에서와 마찬가지로 첫 페이지에서 만들 예제의 주요 내용을 소개하고 있다. 에셋 스토어 사용, 캐릭터 움직임, 텍스처 적용, 라이트 사용 연출, 시간 기록과 최고 점수 표시, 목표 지점과 재시작 처리, 사운드 사용 방법을 안내하고 있다. 에셋 스토어에서의 방대하고 다양한 무료 또는 유료 에셋을 활용해서 쉽고 효율적으로 게임을 개발할 수 있도록 하고 있다.

 

Chapter7은 스마트폰에서 실행하기이다. 챕터6에서 만든 3D 게임을 스마트폰용 프로젝트로 만들고 터치스크린에서의 입력 처리 방법을 추가하고 경량화한 후 아이폰이나 안드로이드폰에서 실행할 수 있도록 기술하고 있다. Chapter7까지 차근차근 따라하고 약간의 문제는 인터넷 검색 등의 도움으로 책 페이지 이미지과 같은 3D게임을 내 스마트폰에서 실행할 수 있게 되었다. 플레이어가 몇 개의 장애물을 지나쳐 목표 지점에 도착하면 끝나는 단순한 게임이다.



독자마다 독서 스타일, IT지식, PC환경 등에 따라 책에 대한 선호가 다르겠지만 개인적으로 생각하는 이 책의 장점은 따라해야 하는 절차, 화면 캡처에 대한 설명이 자세하고 반복된다는 점이다. 어떤 책에서는 화면 캡쳐 이미지내의 내용을 참고해야 할 때 폰트가 작아서 안 보이는 경우가 있다. 이 책에서는 화면 캡쳐내 참고해서 입력해야 하는 수치 등을 적당한 폰트크기의 텍스트로 다시 안내하고 있다. 또한, 유니티 개발도구 화면 전체 중 설명하려는 부분을 확대해서 제시하고 있어 어떤 영역에 대한 기능 설명인지를 더욱 알기 쉽게 하고 있다.


책을 따라가면서 몇 번의 문제가 있었는데 가능한 문제상황에 대해 저자나 역자의 트러블슈팅 같은 것이 있으면 더 좋았을 거라는 아쉬움은 있다. 유니티 설치할 때 안드로이드 개발 용도로 Android NDK Tools가 추가 모듈로 설치되어야 하고, 설치중 에러가 발생했는데 설치후 해당 버전의 유니티 설치 모듈에는 “installed”로 정상적인 것으로 표시되었다. 나중에 3D게임을 안드로이드용으로 빌드하려고 했을 때 Android NDK Tools 문제가 발생해서 인터넷 검색도 해보았는데 해결책을 쉽게 찾지 못 해 유니티 2022 버전중 최신인 2022.2.19f1을 추가로 설치하면서 해당 모듈도 정상적으로 설치하고 빌드도 가능했다. 빌드할 때 책에서는 Build and Run 버튼을 누르도록 되어 있는데 계속 에러가 나서 임의로 Build 버튼만 누르고 생성된 *.apk 파일을 스마트폰으로 복사했다. 이후 스마트폰에서 *.apk 파일 실행할 때 알 수 없는 출처의 앱과 같은 경고 등으로 설치가 쉽지 않았는데, 이러한 부분들은 많은 독자들이 경험할 가능성이 크다고 생각한다. 트러블슈팅 정보가 제공되었으면 좋지 않았을까라는 과한 생각을 해본다.

 

본격적으로 게임개발을 하기 위해서는 이 책으로는 많이 부족할 것같다. 하지만, 이 책을 차근차근 따라하다 보면 스마트폰에서 동작하는 3D 게임을 만들 수 있고, 초보자를 위한 유니티 입문서로서의 역할을 충실히 수행한다고 생각한다.


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게임 전쟁 - 게임 패권 다툼 그리고 위대한 콘솔의 탄생
스티븐 켄트 지음, 심백선 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 3월
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"한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다."

 

전쟁과 같이 치열했던 1990년대 중반부터 2000년대 초중반 정도까지의 시기를 중심으로 닌텐도, 소니, 마이크로소프트, 세가와 같은 거대 콘솔게임기 업체의 주도권 경쟁 이야기를 저자가 몸소 체험하고 취재하고 인터뷰한 내용 등을 재료로 생생하고 흥미있게 풀어내고 있다(세가의 경우 콘솔하드웨어 경쟁에서 밀려 소프트웨어만 전담하는 업체로 선택과 집중하게 됨). 거의 600페이지에 달하는 방대한 내용이어서 콘솔 게임기는 마이크로소프트 엑스박스만 플레이해 봤고, 피씨 게임으로는 스타크래프트 정도의 경험만 가지고 있고, 독서 속도가 느린 개인으로서는 책이 쉽고 빨리 읽히지는 않았다. 하지만, 게임에 어느 정도 관심이 있고 소니의 플레이스테이션 게임기 시리즈, 닌텐도의 Wii 등, 마이크로소프트의 엑스박스 시리즈 등의 콘솔 게임기와 슈퍼마리오, 그랜드 테프트 오토, 헤일로 등의 각 콘솔 게임기를 대표하는 게임을 재미있게 플레이해 본 경험이 있는 사람들에게는 과거의 향수와 게임산업계의 숨은 얘기들을 하나하나 발견하는 재미가 솔솔할 것이라고 생각해 본다.

 

책은 Introduction을 시작으로 Chapter01부터 Chapter18까지로 구성이 되어 있다. 각 챕터의 제목도 “세가 최후의 날”, “지옥에서의 출시” ,”아케이드 사업의 사후 세계” 등 위트 충만해서 펼쳐질 내용에 대해 궁금증을 자아내게 한다.


내용중 인터뷰가 중간중간 포함되어 있어 TV 다큐멘터리를 보는 느낌도 받고, 각주를 통해 추가적인 상황, 내용의 이해에 도움을 주고 있다.


책의 처음 부분에서는 게임산업계의 주요 인물들인 일본인 경영진, 엔지니어 등의 이름이 많이 나와서 헷갈렸는데 책을 읽어가면서 이름이 계속해서 나오고 익숙해지면서 정리가 조금씩 되어가는 기분이 들었다. 저자의 기술내용, 인터뷰 등에서의 표현도 위트 있는 부분이 많아 책의 재미를 더하고 있고, 개인적인 경험과 연관되거나 인상적이었던 표현, 내용들을 두서 없지만 다음과 같이 조금 나열해 보고자 한다.


[챕터01 소니, 오직 단 하나]

플레이스테이션 2의 출시 관련해서 고위 간부가 자신이 반대했던 프로젝트의 공을 스스로에게 돌리는 흔한 상황을 꼬집으면서 필 해리슨은 다음과 같이 재치있게 말했다고 한다. “성공은 많은 아버지를 두고 있고 실패는 고아죠”

[챕터05 소니를 이기는 건 불가능해]

엑스박스의 탄생 과정에서 특별한 의미가 있는 <헤일로>는 에니메이션 영화로도 만들어지고 마이크로소프트 엑스박스의 대표적인 게임으로 알려져 있는데, 콘솔에서의 온라인 플레이에 대한 수요를 촉발한 게임으로서의 의미가 있고, 빌 게이츠가 엑스박스에 당시 고가인 이더넷 포트를 추가하자는 아이디어에 힘입은 바가 크다.

[챕터07 지옥에서의 출시]

엑스박스의 출시 즈음해서 2001년 9월 11일 테러, 엑스박스를 싣고 멕시코에서 미국으로 향하던 트럭 2대의 탈취 등 엑스박스가 처한 여러 어려운 상황을 다루고 있다. 특히 일본에서 판매가 부진했는데 일본 세탁기의 3분의 2 해당 공간을 차지하는 엑스박스의 크기, 전통적으로 미국산 TV와 스테레오 등 전자제품이 잘 팔리지 않는 경향 등 때문이었다고 한다. 그런 중에 영화와 같은 일부 미국 수입품은 일본에서 성공적인데 <타이타닉>, <겨울왕국>, <아바타> 등을 들 수 있다. 그리고, 매년 크리스마스 시즌에 약 360만 일본 가정이 KFC 치킨을 먹는 전통이 있어 크리스마스 시즌에 일부 매장의 하루 매출이 평상시의 열 배에 달하기도 한다는 사실은 흥미로왔다.

[챕터08 아케이드 사업의 사후 세계]

1981년에 아케이드 산업이 영화 사업보다 더 큰 수익을 냈지만 어느 순간 정체되었고, 미국인은 아무 이유 없이 오락실 출입을 멈췄다는 상황에 대해 역자가 각주로 국내 허니버터칩 열풍을 떠올릴지도 모른다고 재치있는 내용을 추가하고 있다.

[챕터13 비밀 엄수]

엑스박스360이 악명 높은 “죽음의 붉은 링”이라고 불리는 과열 문제로 멈추는 심각한 고장이 만연한 상황에서 많은 소비자가 엑스박스360 대신 플레이스테이션3을 기다렸다가 구매하려는 결정을 하였는데, 이는 소비자의 의식에서 FUD(두려움, 불확실성, 의심)을 만들어낸 교과서적인 사례였다고 볼 수 있다고 한다.

[챕터14 “레볼루션을 원한다고 했나”]

챕터14는 프로젝트명 레볼루션인 닌텐도 Wii의 탄생 내용을 다루고 있다. 타이틀 페이지에 2005년 게임 개발자 컨퍼런스에서 스티브 잡스의 연설 문구중 “당신이 보여주기 전까지 자신이 원하는 것이 무엇인지 모르는 사람이 많습니다”라는 명언을 소개하고 있다.

Wii애 대한 관심이 커진 상황에서 새크라멘토 라디오 방송국 KDND-FM이 “Wii를 위해 소변을 참아라”라는 화장실을 사용하지 않고 세 시간 동안 물을 가장 많이 마시는 대회를 개최했는데, 열여덞명의 참가자중 세 아이의 엄마인 제니퍼 스트레인지가 7.5리터의 물을 마시고 2위로 콘서트 티켓을 받는 것으로 만족해야 했지만 너무 아파서 출근하지 못했고 결국 몇 시간후 물 중독으로 사망했다고 한다.

[챕터17 게임 업계의 큰손, 액티비전]

챕터17에서는 저자가 두 제국이라고 표현한 EA와 액티비젼의 스토리를 다루고 있다. 그 중 1998년 스티븐 스필버그의 <라이언 일병 구하기>, 스티븐 스필버그와 톰 행크스가 제작한 HBO 미니시리즈 <밴드 오프 브라더스> 이후 스필버그는 2차 세계대전의 전투 경험을 정확히 재현한 게임을 만들도록 드림웍스SKG의 자회사인 드림웍스인터랙티브와 접촉했고 그렇게 탄생한 게임이 <메달 오브 아너>라고 한다.

리듬게임의 열풍 부분에서 코나미가 출시한 <댄스 댄스 레볼루션>을 한국의 안다미로가 <댄스 댄스 레볼루션>과 비슷한 <펌프 잇 업>이라는 모조품을 만들었다는 내용도 재미있었다.

[챕터18 영화와 게임의 불편한 동거]

챕터 18에서는 영화를 소재로 만든 게임, 게임을 소재로 만든 영화에 대한 얘기를 하고 있다. 게임의 영화화 부분에서 비디오 게임을 맨 처음 에니메이션 영화로 옮긴 것이 1993년의 <슈퍼 마리오 브라더스>인데 거의 5,000만 달러의 예산을 들이고, 3,500만 달러 미만을 벌어들여 크게 흥행을 하지 못 했다고 하는데, 조만간 개봉할 새로운 <슈퍼 마리오 브라더스>는 어떤 흥행 성적표를 받을지 궁금하다.


359쪽부터 16페이지의 공간은 책에 언급된 인물, 콘솔게임기, 게임장면 등이 흑백의 사진으로 나오는데 활자로 묘사한 것과 사진을 비교해 보는 것도 의외의 재미를 선사하는 것같다.

 

책 앞부분의 추천하는 글을 보면 2002년 11월에 출판된 한국어판 [게임의 시대] 이후 저자가 거의 20년만에 출간한 [The Ultimate History of Video Games] 2권의 번역판이 [게임 전쟁]이라고 소개하고 있다. 게임의 역사와 흐름을 생생히 보여주고 있어 특히 게임 마니아와 게임산업 종사자에게 귀한 읽을거리가 될 것이라고 생각한다.


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