-
-
그림으로 배우는 메타버스 ㅣ 그림으로 배우는 시리즈
하다마 토시유키 지음, 김은철 외 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2023년 7월
평점 :

메타버스라는 용어를 코로나 상황에서는 재택근무 관련 사무, 회의 공간
등의 가상공간 활용 기사를 통해 간간이 접했던 것같은데, 최근에는 메타버스라는 용어가 주변에서 잘 안
들리는 것같다. 몇 년전쯤에 메타버스란 용어를 처음 접했을 때 영어로 “MetaBus”가 아닐까 하는 무지한 생각을 했던 적이 있다. 이후
메타버스(Metaverse)뿐 아니라 멀티버스(Multiverse),
마블 유니버스(Universe) 등 “~verse”가
들어간 용어가 그리 낮설지는 않게 된 것같다. 메타버스라는 세상이 희미해질 무렵, 영진닷컴의 그림으로 배우는 시리즈중 하나로 출판된 “그림으로 배우는
메타버스”는 메타버스에 대한 막연한 생각과 궁금증을 해소하는데 많은 도움이 될 것같다.
책 구성 형식상 특징적인 부분으로 생각되는데 모든 목차 타이틀에 대해 2페이지로
내용을 통일감 있게 설명하고, 왼쪽 페이지는 2단으로 나누어
필요한 내용을 간단 명료하게 기술하고 있고 중요한 부분은 볼드체와 보라색 형광 밑줄로 강조하고 있다. 오른쪽
페이지는 왼쪽 페이지 2단의 내용에 대응하여 역시 2단으로
이해하기 쉽게 그림이 표현되어 있고, 최하단에는 Point 박스로
짧은 한 줄짜리 문장 2~3줄로 재차 주요 사항을 제시하고 있다. 정보
제공 측면에서 효과적인 구조라고 생각한다.

챕터의 끝부분에는 “따라해보자”라는
페이지를 두어서 독자가 책을 통해 체득한 내용을 활용해서 잠시 생각해 보는 시간을 갖도록 하고 있다.

제1장에서는 메타버스의 어원과 역사,
시대별로 주목받는 가상공간을 통해 메타버스의 진화과정을 보이고 있다. 메타버스의 의미는
여러 가지 의견이 있지만, 주로 “온라인상에서 연결된 가상공간”을 말한다고 하고, PC나 스마트폰,
VR이나 게임기 등 다양한 디바이스를 통해서 전 세계 사람들이 온라인에서 공통의 가상공간에 접속할 수 있는 시스템 및 세계관을 메타버스라고
표현한다고 한다.
메타버스라는 단어가 미국의 SF 작가인 닐 스티븐슨이 1990년대 발표한 “스노크래시”라는
소설에서 가상공간의 의미로 처음 등장했다는 내용, Facebook사가 EU 지역내에서 메타버스 관련 인력을 1만명 고용하는 계획 발표와 회사명을
메타(Meta)로 변경함으로써 메타버스가 2021년부터 주목받기
시작했다는 내용 등은 흥미로왔다.
메타버스의 역사 관련해서 1980~2000년, 2000~2010년, 2010년~현재로
나누어 소개하고 있다. 그중 2000년대를 대표하는 메타버스
관련 서비스로 Second Life가 언급되고 있다. 2000년대
초에 Second Life 서비스를 잠시 이용했던 적이 있는데 아바타가 하늘을 날아다니다가 흥미를 끄는
장소에 착륙했던 아련한 기억을 잠시 떠올리게 했다. 책에 의하면 서비스 자체는 현재도 운영이 계속되고, 여전히 많은 사용자들이 그 세계를 즐기고 있다고 하니 언제 한 번 그 세계를 기웃거려 볼까하는 생각이 잠시
들기도 했다.
제2장에서는 IT 산업, 게임 산업, 블록체인 산업 등과 메타버스의 상호작용을 보임으로써
메타버스가 어떻게 사업으로 자리잡을 수 있을지에 대해 기술하고 있다. 메타버스 시장 규모 내용중 암호
자산 투자신탁의 대기업인 그레이스케일 사가 발표한 리포트에 의하면, 메타버스는 연간 1조 달러, 한화로 1300조원의
시장규모가 될 것으로 예측했다고 하면서 한국 국내 정보 통신 산업의 시장 규모가 약 525조원인 것과
비교하는 내용이 있다. 일본에서 출간된 원저에는 일본 내 정보통신산업의 시장 규모와 비교하였을텐데 한글로
번역하면서 저자와 역자, 출판사 등에서 세심하게 내용을 다듬은 결과가 아닌가 생각이 든다. 책의 다른 부분에서도 원저에서는 일본의 상황이었을텐데 한국의 상황으로 적절하게 번역한 것으로 생각되는 내용들이
적잖이 다루어지고 있다.
제3장은 블록체인 기술과 메타버스의 관계, 제4장은 아바타 등 메타버스를 표현하는 그래픽, 제5장은 메타버스를 만드는 프로그래밍 언어 선택 등 다양한 기술, 제6장은 서버 등 메타버스를 지원하는 기술 아키텍처, 제7장은 VR고글, 브라우저 등 메타버스 체험을 위한 다양한 장치, 제8장은 메타버스와 실제 세계의 상호작용 등, 제9장에서는 메타버스의 과제와 미래에 대해 다루고 있다.
기술적인 용어가 많이 나오는데 본문과 책 뒷부분의 용어설명에서 모든 약어에 대한 풀네임이 제시되지 않은 부분은
아쉽다. 예를 들어 VR 디바이스를 설명하는 부분에서 머리와
목의 움직임에 대응하는 방식으로 3DoF라는 용어가 나오는데 영문 풀네임이 있었으면 용어 이해가 더
쉬웠을 것같다. 온라인과 실제를 분리해서 생각하지 않고 각각을 연계하여 비즈니스를 하는 방법인 OMO(Online Merges with Offline)과 같이 풀네임이 병기되었으면 더 좋았을 것이다.
그림도 곁들여 있고 처음에 기대했던 것처럼 쉽고 편하게 메타버스에 대해 알 수 있게 된 시간이었던 것같다. 개인적으로 책을 읽는 속도가 느린 편인데 200페이지 정도의 두껍지
않은 책 분량도 좋았다.
“출판사로부터 책을 제공받아 작성한 서평입니다.”