메타버스란 무엇인가
이인화 지음 / 스토리프렌즈 / 2021년 10월
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메타버스란 무엇인가의 저자 이인화는 23년간 이화여대 국문학과 및 융합콘텐츠 학과 교수로 재직했다. <리니지 2>에 심취해 게임 폐인의 세계에 입문했고, 『한국형 디지털 스토리텔링:리니지 2 바츠 해방전쟁 이야기』를 쓴 뒤 메타버스의 잠재력에 눈을 떠 9년간 이화여대 메타버스를 연구하는 가상세계 문화기술연구소를 설립해 운영한 경력도 있다. 메타버스에 관한 5종의 보고서와 관련 논문 37편을 발표하며 북미 메타버스 사업 기획에도 참여한 경력의 소유자이며 현재는 독립 연구자다.

책은 실체, 쟁점, 활용 크게 3부와 12개의 챕터 38개의 도표와 그림으로 요약되어 있다. 바쁘신 분들은 도표와 그림만 보셔도 되리라 생각한다는 저자의 마지막 말처럼 도표와 그림은 책의 이해를 쉽게 한다.

저자 이인화는 2022년까지를 메타버스의 태동기로 보고 있다. 불확실성의 세계에서 집객력을 확보하고 고립 분산된 예비 메타버스들이 게임, SNS, 원격교육 등 각자의 영역에서 사용자를 확보하려고 경쟁하고 있으며 NFT 기술이 도입되는 현재를 메타 플레이스 시대로 정의한다.

또한 2023~2027년까지를 메타버스의 성장기로 보고 있다. 이때는 상호 호환성이 확보되고, 태동기의 경쟁에서 살아남은 서비스들이 각 분야의 포털이 되어 상호 호환성을 추구하게 되고 기존 범용 포털과 경쟁하고 인공지능에 의한 사용자 경험 분석이 도입되는 멀티버스 시대로 본다.

마지막으로 2028년 이후는 성숙기로 규모성이 확보되고, 각 분야의 포털들이 통합되어 모든 메타버스 사업들을 중개하는 소수의 거대 플랫폼들이 나타남에 따라 경제 공간이 물질적인 지구보다 커지며, 2D, 3D 콘텐츠를 총괄 관리하며 현실과 가상을 연결하는 메타버스 시대가 열릴 것이라 분석한다.

메타버스는 실생활 서비스를 목적으로 하지만 게임의 놀이 요소를 욕망의 중개자로 삼는다. 게임 같은 재미와 영감을 제공함으로써 사람들의 접속과 참여를 유도하는 것이다. 말하자면 메타버스는 온라인게임과 실생활 연계 서비스의 혼종이다. (p.24)

메타버스가 무엇인지를 누가 물어보면 알고 있는 게 많지 않아 제대로 이야기할 수 없었는데, 이 책에서는 온라인 게임과 연관 지어 설명하는 부분이 많아 이해가 훨씬 쉬웠다.

또 메타버스 상호작용 서사의 5가지 유형으로 각각 경험 모델에 따른 사례와 설명이 있는데, 동물의 숲, 월드 오브 워크래프트, 로블록스, 제페토, 포트나이트 등을 예로 설명해 게임을 해 본 사람이라면 훨씬 이해가 빠를 수 있을 듯하다.

메타버스의 성장기에는 어떤 플랫폼, 포털이 살아남아 궁극적으로 현실과 가상을 어떻게 연결시킬지에 관한 의문은 남지만, 그 중심에 서게 될 지금의 십 대는 왜 로블록스, 제페토와 같은 게임을 하는지 인간의 심리와 결부해 설명해 놓은 부분은 게임을 하지 않는 나 같은 사람도 충분히 공감할 수 있어 좋았던 부분이다.


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