나의 첫 메타버스 수업
이재원 지음 / 메이트북스 / 2021년 11월
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작가 이재원은 한양대학교에서 역사학을 공부한 뒤 경제지 <머니투데이>기자로 일하고 있다. 사회부와 정치부를 거쳐 현제는 미디어 스타트업 티타임즈에서 동료들과 유튜브 채널 <티타임즈 TV>를 운영하고 있다. 채널에서는 메타버스, 반도체 산업, 실리콘밸리 혁신기업을 비롯해 세상의 변화를 소개하는 콘텐츠를 생산하고 있어 메타버스가 도대체 무엇인지 궁금해하는 이를 위해 이 책을 썼다고 한다.

1장은 메타버스란 무엇인가?에 대한 내용으로 우리는 메타버스를 어떻게 이해하고 있는지에 관한 물음을 먼저 던진다. 그리고 그 답으로 '메타버스=가상현실'이라는 편견을 깨자고, 메타버스는 게임으로 생각되는 경우가 많지만 그것이 맞는 것도 틀린 것도 아닌 답이지만 메타버스=게임=가상현실은 아니라고 이야기한다.

메타버스의 유형을 네 가지로 정리하고 있다.

1. 증강현실 : 메타버스를 구축하는 대표적인 기술의 이름. 이러한 유형의 기술을 통해 구현되는 것이 바로 AR(Augmeted Reality) 기술. 현실 세계 위에 스크린과 같은 디스플레이 장비를 이용해 각종 가상의 사물과 인터페이스를 겹쳐 올리는 기술.

2. 라이프로깅 : 현실 세계에서 생긴 일들을 디지털 공간에 저장하고 공유하는 방식. 대표적으로는 SNS(Social Networking Service)가 있다.

3. 가상세계 : 가장 흔한 형태의 메타버스 세상. 그래픽 기술로 구축한 가상의 세상에, 인터넷 기술을 통해 접속하는 방식.

4. 거울 세계 : 물리 지구를 사실적으로 복제·재현하고 그 위에 추가 정보를 덧붙인 메타버스의 유형. 대표적인 서비스로는 구글에서 제공하는 3D 지도인 <구글어스>가 있다.

2장은 메타버스의 뿌리, 실감 기술에 대한 내용으로 메타버스를 구현하는 기술은 Pc, 콘솔, 스마트폰, AR, VR, XR, MR 여러 가지가 있지만, 가장 보급률이 높은 Pc와 스마트폰 위주로 전개되고 있다. 그러나 앞으로는 현실의 움직임을 가상으로 옮겨가는 기술이 더 많이 발전될 것이라 이야기한다.

3장은 메타버스를 주도하는 플랫폼에 대한 내용으로 로블록스, 제페토, 포트나이트, 마인크래프트 등이 어떻게 성공할 수 있었는지를 분석하고, 메타버스를 주도하는 플랫폼의 공통점을 이야기한다. 이 부분의 내용이 가장 잘 와닿았던 듯하다. 그동안 집에서 로블록스와 마인크래프트 게임을 하는 아이를 보기만 했지, 그 게임을 한 번도 해본 적이 없는 나로서는 공감하기가 쉽지 않았는데, 그런 게임들에 왜 아이들이 그렇게 열광하는지 조금은 이해가 되는 듯하다. 제페토도 그동안은 아바타를 만드는 것으로만 알았는데, 그것이 다가 아닌 시작이라는 것을 이야기한다.

4장은 어떻게 메타버스에 올라탈 수 있을까?에 대한 내용으로 메타버스에 승선한 기업의 예로 직방이 사무실을 폐쇄한 이유와 이후의 변화를 이야기했고, 네이버 신입사원은 <제페토>로 출근하고 있고, 대학 동아리를 중심으로 캠퍼스를 메타버스 속으로 끌어와 그곳에서 축제를 한다는 이야기들이 있다. 그동안 뉴스에서 게임처럼 보던 영상이 어떻게 된 것인지 이 장에서 제대로 이해할 수 있었던 듯하다.

5장은 메타버스 시대, 기업은 어떤 효용을 줄 것인가?에 대한 내용으로 모든 기업이 메타버스화할 필요는 없고, 메타버스 플랫폼을 잘 쓰기만 해도 된다며, 기업도 플랫폼의 플레이어가 될 수 있다고 이야기한다.

'메타버스' 코로나19 이후 제일 많이 들었던 말 중 하나인데, 정확한 개념이 없어 누가 물어보면 가상세계가 아닐까?라는 답을 했던 것 같다. 놀이동산을 가도 VR, AR 체험이라고 나뉘어 있는데, 두 가지가 뭐가 다르냐고 물어봐도 대답은 거의 비슷했던 것 같다. '별 차이 없어요.'

이 책은 메타버스가 무엇인지? VR, AR, MR, XR과 같은 것이 무엇인지 아직 잘 모르는 나 같은 메타버스 입문자가 읽기에 아주 괜찮은 책인듯하다. 누가 읽어도 쉽게 이해할 수 있도록 쉽게 쓴 글이 매력적인 책.


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