플로깅Plogging플로깅은 스웨덴에서 만들어진용어로, 이삭을 줍는다는 뜻의스웨덴어 ‘Plocka Upp‘과 조깅Jogging을 합친 말이다. 조깅을할 때 작은 가방이나 비닐봉지를 가지고 나가서 빈 페트병 등의 쓰레기를 주워 담아 집으로돌아오는 것이다. 운동하면서환경도 지키는 일석이조의 아이디어에 스웨덴 사람들이 적극 동참했고 이후 프랑스 · 아이슬란드 · 미국을 거쳐 전 세계로퍼져나갔다.
- P287

운동은 하고 싶은데 운동만 하고 싶진 않아!
- 자아의 확장

OH2AAthleisure애슬레틱athletic과 레저 leisure를합친 스포츠웨어 용어로, ‘가벼운 스포츠웨어‘라 할 수 있다.
이는 일상에서도 편안한 스포츠웨어를 선호하는 현대인의추세를 반영한 것으로, 일상생활과 레저를 동시에 즐기면서스타일까지 연출할 수 있는 의상을 뜻한다.
- P290

"포인트는 연결이었죠. 운동은 ‘같이‘ 할 때 신나고 오래 할 수 있다는 걸깨달았어요. 혼자 집에서 운동하더라도 ‘같이‘ 운동하는 효과를 내고 싶었습니다.  - P295

사회적 거리두기가 일상이 되면서 명상요가 등 자기계발형 웰니스 부터, 마인드풀니스 여행이 뜨고 있다.
- P301

웰니스 투어리즘Wellness Tourism웰니스 투어리즘이란 여행을하면서 스파 · 요가 · 명상 · 피트니스 · 건강식 · 레크리에이션,
교류 등을 통해 심신의 건강을고려한 여행, 지역 자원을 접하며 새로운 자기 발견과 자기계발을 할 수 있는 여행, 긴장을풀고 건강을 되찾아 새로운 활력을 얻는 여행을 말한다. 

마인드풀니스 Mindfulness마인드풀니스는 ‘마음 챙김‘으로 번역된다. 불교의 명상에 뿌리를 둔 단어로, 산스크리트어로 ‘매 순간의 알아차림‘이라는 의미를 지니며 지금 이 순간 마음에서 일어나는 것들을온전히 알아차리는 상태를 일컫는다. 1979년 MBSRMindful-ness-Based Stress Reduction 프로그램을 개발한 매사추세츠대학교 의과대학의 존 카밧 진JonKabat-Zinn 교수에 의해 세계적으로 유명해졌다. 

중고시장의 성장세가 심상치 않다.

스타트업 ‘파라바라‘가 개발하여운영 중인 무인 중고거래 자판기, 판매자와 직접 만나지 않고도 상품을 눈으로 확인한 뒤 구매할 수 있어 기존의 중고거래에 부담을 느꼈던 소비자들로부터 호응을얻었다.

팔이 (처분) 끝에 돈이 온다, N차 신상 재테크

운이 좋으면 중고거래 앱에시 한판 운동화를 득템할 수 있어요. 이렇게 산 운동화의 시세가 오르면 다시 중고거래 앱을 통해 되팔아 수익을남기는 거죠. 

포슈머리즘 Fauxsumerism실제 구매는 하지 않고 온라인쇼핑몰을 둘러보거나 장바구니기능을 이용해 위시리스트만채우는 현상으로, 구매 행위 자체보다 구매를 위해 연구하고검색하는 과정을 더 흥미롭게생각하는 밀레니얼 세대 사이에서 두드러지게 나타난다. 많은 소비자들이 온라인 쇼핑을오락의 한 형태로 보는 등 온라인 검색이 목적을 위한 수단 이상으로 기능하고 있음을 의미한다.  - P319

코로나19로 인한 짠테크와 집콕소비 증가

쉽고 안전한 거래 플랫폼의 발달

안전하고 차별화된 거래로 새로워지는 중고시장

중고에도 ‘정품‘이 있다.

3. 곱하기 전략: 데이터를 곱해라

디드로 효과 Diderot Effect프랑스 철학자 드니 디드로 DenisDiderot가 에세이 나의 오래된 가운을 버림으로 인한 후회Regrets on Parting with My Old DressingGown)에서 처음 언급한 용어로하나의 물건을 갖게 되면 그 물건과 어울리는 다른 제품들을계속해서 구매하게 되는 연쇄소비 현상을 말한다. 이런 소비는 물건의 기능보다 정서적 · 문화적 통일성을 추구하는 심리에 기인한다.

호모 루덴스 Homo Ludens네덜란드의 문화사학자 요한하위징아(1872~1945)가 제창한개념으로, ‘노는 인간‘ 또는 ‘놀이하는 인간‘이라는 뜻이다. 그는 저서 『호모 루덴스』(1938)에서 놀이는 문화의 한 요소가 아니며 문화 그 자체가 놀이의 성격을 가지고 있다고 역설했다.

게이미피케이션gamification게임이 아닌 분야에 대한 지식 전달, 행동 및 관심 유도 혹은 마케팅 등에 게임의 메커니즘, 사고방식과 같은 게임의 요소를 접목시킴으로써 소비자나참여자의 관심을 유발하고 몰입도를 높이는 것을 말한다.

정체성놀이의 디지털 버전은 나의 ‘아바타‘ 만들기다. 나 닮았으면서도 조금 더 예쁘고 귀며운 마바타를 만들어주는 햄, 제퍼토는 출시 1년이 만 되어 1억4천만 명이 넘는 사람들이 가입했다.

코로나19 사태로 가장 조명받는 트렌드는 ‘언택트urist 기술이다.

필요성: 언택트 기술을 보완하는 휴먼터치

AI가 따라오지 못하는 인간 코치와의 공감

넷플릭스 양자이론Netflix Quantum Theory콘텐츠와 관련된 정보를 더 이상 쪼갤 수 없는 수준까지 분류해 쪼개낸다는 이론, ‘양자‘는물리학에서 더 이상 쪼갤 수 없는 단위를 가리키는 것으로, 넷플릭스는 정확한 추천을 위해콘텐츠를 그만큼 세분화한 단위로 분석한다는 의미다.

인간과 달리 AI에게 없는 것은 바로 공감 능력이다.

호텔과 같은 인테리어와 서비스로고객이 더 많은 시간을 은행에 머물도록 한미국의 움프쿠아 은행, 비대면이 강화되고있는 시점에서 사람을 중심으로 한 ‘슬로우뱅킹‘을 도입해 높은 성과를 내고 있다.

2. 인간적 소통의 강화

4. 내부 조직 구성원들의 마음 챙김

골디락스 Goldilocks 가설영국의 전래동화 골디락스와곰 세 마리)에 등장하는 소녀의이름에서 유래한 용어. 숲속에서 길을 잃은 골디락스는 곰의집에 들어가 곰이 끓여놓은 뜨거운 수프, 차가운 수프, 뜨겁지도 차갑지도 않은 세 가지의 수프 가운데 세 번째 것을 먹고 행복해한다. 이후 ‘골디락스‘라는말은 과열도 아니고 냉각도 아닌 적정하고 이상적인 경제 상황을 일컫는 말로 자주 쓰이고있다. 경제 분야 외에 마케팅 ·의학 · 천문학 등에서도 널리 사용된다.

인간의 손길은 여전히, 언제나 필요하다.
- P403


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