예제부터 배우는 거꾸로 파이썬 - 투자 · 로또 · 리뷰 등 6가지 유용한 주제로 시작하는 데이터 크롤링
구재홍 지음 / 비제이퍼블릭 / 2022년 8월
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많은 프로그래밍(코딩) 언어 서적에서는  Hello, world! 예제로 시작하곤 한다. 1978년에 나온 C 프로그래밍 언어 교재가 Hello, world!를 화면에 출력하는 예제로 시작하면서 이제 거의 모든 프로그래밍 언어의 첫번째 예제롤 굳어지게 되었다는데.

한 프로그래밍 언어의 기본적인 구문을 쓰는 법과 GUI (Graphic User Interface) 쓰는 법을 알기 위해서 필수적이기에 거의 모든 프로그래밍 입문서가 Hello, world!로 시작하는데 여기 Hello, world! 예제로 시작하지 않는 책이 바로 '예제부터 시작하는 거꾸로 파이썬' 이다. 


이 책은 흔히 말하는 전문적인 SW개발자가 되려는 이들을 위한 입문서가 아니다. 저자는 0장에서 이렇게 얘기한다. (그런데 0부터 시작하는 걸 보면 프로그래밍 전문가는 맞는듯. 많은 프로그래밍 언어의 숫자는 0부터 시작한다.) 

'저는 개발자가 아닙니다. 하지만 파이썬을 좋아합니다.'

'제가 개발을 배운 이유는 오로지 필요했기 때문이었습니다.'

'취업이나 자격증을 위해 개발을 잘하는 것을 '목적'에 둔 것이 아니라, 개발을 '도구'로 활용하여 인터넷에서 궁금한 것들을 알아내기 위해 개발을 시작한 것이죠.'


많은 프로그래밍 언어들. C, Java, VB 들에 비해 파이썬은 그 쉬운 시작을 특징으로 한다. 구문별로 실행이 가능한 방식과 직관적인 구문 문법은 초심자도 쉽게 시작하게 해준다. 하지만 모든 일이 그렇듯, 시작을 쉽게 함과 쓸모있도록 깊어지는 것은 다른 법. 파이썬도 대부분의 사람들이 쉽게 시작해서, print, if else, for 등 기본적인 문법을 배운 후 본격적으로 쓸모 있는 프로그램을 작성하기 전에 포기하는 것이 다반사다. 이 책은 그런 사람들을 위해 씌어졌다.


2장에서 간단히 파이썬의 기본적인 문법을 훑어본 후 (말그래도 훑는다) 3장부터는 무작정 따라하며 실습을 해본다. 우리의 주위에서 쉽게 찾아볼 수 있고 쓸모가 있을 지도 모르는 실질적인 예제들 - 프로농구를 좋아하는 사람들은 과거 경기 데이터를 찾아보고, 배민 사장님이라면 리뷰를 추출해서 보기좋게 분석해볼 수도 있다. 맛집 정보를 자동으로 찾아서 수집하고, 로또(!) 는 전국 어떤 판매점에서 당첨이 많이 되었는지 찾아본다.


코딩의 중요성이 국가적으로 강조되는 이때 (과연 그 분들이 코딩을 이해하고 얘기하는가에는 심각한 의문을 가지고 있지만) 자격증 따위에 연연하지 않고 정말 나의 개인적인 관심사와 업무에 코딩으로 재미있고 의미 있는 일을 해보고 싶다는 분들은 딱딱하고 두꺼운 입문서보다는 이 책으로 가볍게 시작하시길. 


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데이터 사이언티스트 실전 노트 - 데이터 핵심부터 포트폴리오까지, 한 권으로 돌파하기, 2023 세종도서 학술부문
이지영 지음 / 비제이퍼블릭 / 2022년 6월
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2019년 한 미국 리서치 회사의 발표에 따르면, 미국에서 신입 연봉이 가장 높은 직업은 데이터 과학자였습니다. . 데이터 과학자의 신입 평균 연봉은 9만 5,000달러로 한화 1억 1,300만원에 달했죠. 미국 뿐 아니라 우리나라도 네이버, 카카오, 쿠팡 등 IT 네이티브 기업들를 중심으로 데이터 과학자, 즉 데이터 사이언티스트는 높은 연봉을 받기로 유명합니다.

그리고 IT 기업 뿐만 아니라 이제는 금융, 유통 산업 그리고 제조업까지 회사에 있는 데이터들을 활용해 현황을 분석하고 미래를 예측하려는 노력을 다 기울이고 있기에 데이터를 분석하는 사이언티스트들에 대한 수요는 계속 커져가고 있는데요.


이렇게 커져가는 데이터 사이언티스트에 대한 수요와 높은 연봉을 가만히 두고 볼수만은 없는 법. 요즘 혼자서 AI/ML 공부를 하면서 좋은 회사로의 이직과 연봉 상승의 꿈을 꾸는 분들도 많이 계시죠. 거꾸로 회사 입장에서도 전문적인 공부를 한 데이터 사이언티스트를 외부에서 영입하려고 해도 기존 직원과 너무 차이나는 연봉. 그리고 짦은 재직 기간으로 고민이 많기 때문에 기존 직원들을 성장시켜서 내부에서 데이터 분석을 하려고 하는 시도도 많이 일어나고 있습니다. 


그런데 개인이 데이터 사이언티스트가 되기가, 회사가 데이터 사이언티스트를 육성하기란 그리 쉽지는 않습니다. 최근에 여러 대학들이 AI 및 정보 분석 관련 학과와 대학원들을 열고 있긴 하지만 여전히 높은 비용과 수많은 시간들이 필요합니다. 그리고 그런 과정들을 들었다 해도 실제 회사에서 데이터 분석을 하는 것은 그리 쉽지 않습니다. 데이터 사이언티스트들은 단순히 알고리즘을 사용해 데이터를 분석하는 작업 뿐만 아니라, 양질의 데이터를 어떻게 확보할 것인지 그리고 그 데이터의 성격을 알기 위해서는 실제 데이터가 생성되는 비즈니스 현업을 이해해야 하고, 현장의 문제점과 해결책의 실질적인 측면을 다 고려해야 하기에, 책과 강의로만 배운 지식들은 그런 현실에 짓눌려 아주 작은 부분이 되기 일쑤입니다.


여기 이런 다양한 고민들에 해결책을 제시하고자 시도하는 책이 나왔습니다.

BJ Public의 "데이터 사이언티스트 실전 노트"

물론 이 책을 읽었다고 위의 모든 고민들이 완벽히 해결된다고 할 수는 없을 겁니다. 하지만 '파이썬을 이용한 머신러닝 완벽 습득' 류의 책들이 건드리지 못했던 ,데이터 사이언티스트라는 직군을 둘러싼 다양한 맥락의 문제점과 이슈를 알려주고 그에 대한 대비책과 접근법을 제시했다는 점에서 아래와 같은 분들에게는 꼭 일독을 권합니다.


@데이터 사이언티스트가 되서 이직도 하고 연봉도 많이 받아서 빨리 은퇴하고 싶은 파이어족

@회사에서 이제 데이터 분석을 하라고 하는데 아무리 시중의 파이썬 책을 읽어도 뭘 해야 할지 몰라 멘붕에 빠진 가련한 직원

@위에서 데이터 사이언티스트를 양성하고 분석을 해보라고 팀을 만들어줬는데, 어째야 할지 모르는 불쌍한 팀장 / 임원


기존 데이터 분석 책들에서 얻을 수 없는 내용이 아래과 같이 이 책에 들어 있습니다.


#진짜 데이터 사이언티스트가 갖춰야 할 역량

#관련 전공자와 석박사를 우대하는 현실

#수학과 통계 얼마나 잘해야 할까

#100개 지식을 아는 사람 vs 110개 지식을 아는 사람, 누가 진정한 데이터 사이언티스트일까

#직장인으로서의 데이터 사이언티스트

#당신을 돋보이게 할 상황에 따른 커뮤니케이션 방법




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추억 속 아케이드 게임을 이끌어 온 기술 - 꿈 가득했던 그 시절, 장인의 기술로 되돌아보는 비디오 게임 연대기 1971-1989
마쓰우라 겐이치로.쓰카사 유키 지음, 황영일 옮김 / 비제이퍼블릭 / 2022년 4월
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제가 좋아하는 아이작 아시모프의 유명한 SF소설 '파운데이션'에서는 미래의 우주세계를 얘기하면서 지나치게 거대해진 세계와 기술의 복잡성으로 지식이 퇴보하는 제국을 재건하는 과정을 그립니다. 기술이 극도로 고도화되고 복잡해지면서 기술의 응용적인 측면을 부분적으로 아는 기술자만 존재할 뿐, 기술의 근본적인 원리에 대한 순수 과학은 오히려 퇴보하는 세계를 그리는데요.

너무 극단적인 예를 들긴 했지만, 우리도 IT관련된 하드웨어와 소프트웨어의 기술이 지난 몇십년간 극적으로 발달해오면서 비슷한 상황에 놓여있는 면이 있습니다. 성능이 뛰어난 스마트폰과 PC를 잘 활용하고 그래픽이 뛰어난 게임을 즐기지만 그 원리에 대해서는 아는 사람이 드물지요. 1990년 초반만 해도 PC에 대한 기본적인 교육은, CPU나 드라이브 등 기본적인 구조와 원리부터 시작했었지만 이제는 PC의 기본적인 개념은 우리가 스마트폰이나 태블릿을 사용하는데 전혀 효용가치가 없는 상황이 되었습니다. 뭐 기술이 발달하면서 당연한 측면이 있긴 합니다만, 그래도 기초적인 원리와 개념에 대해서 알 수 있다면 좀 더 다양한 응용과 발전이 가능하겠지요.


 IT기술의 초기 발전과정과 역사를 통해 그런 기초적인 기술들에 대해 짚어볼 수 있는 책이 나왔습니다. 그것도 흥미를 유발할 수 있는 게임을 통해서. 

 "추억 속 아케이드 게임을 이끌어온 기술"이라는 다소 긴 제목의 책인데요. 마쓰우라 겐이치로와 쓰카사 유키라는 일본 작가가 지은 책입니다. 일본인이 쓴 책이라 아무래도 일본적인 관점이 많이 들어가 있긴 합니다만  일본이 게임에 큰 일익을 담당했던 시대이므로 충분한 가치는 있다고 보여지고요.

 이 책에서 다루는 게임들은 1971년부터 1989년까지 아케이드 게임, 즉 흔히 얘기하는 레트로 오락실 게임들인만큼 저처럼 어린 시절 오락실에서 많은 시간을 보낸 사람들은 어린 시절 추억까지 떠올리게 하는 부수적인 효과가 있겠습니다.

 

이 책은  일관되게 특정한 IT 기술의 역사를 다루기보다는 각 게임에서 특징적인 하드웨어나 프로그래밍 기법 등을 자유롭게 기술하는 편입니다. 

예를 들면, 1971년 [컴퓨터 스페이스] 캐릭터의 형태로 만든 다이오드 매트릭스 기술에서는 아주 초기의 4비트 CPU의 한계를 극복하기 위해 다이오드를 사용한 전기회로를 사용해서 화면에 캐릭터를 표시하는 원리를 설명해줍니다.

1977년 [스페이스 워즈]을 통해서는 브라운관에 화면을 표시하기 위한 레스터 스캔와 벡터 스캔의 차이점을 다루고, 예전에 오락실에서 엄청난 인기를 끌었던 [갤러그] 게임이 나올 수 있던 건 멀티 CPU 덕분이었다는 사실도 알게 됩니다. 그 외에도 현재의 3D게임의 기본 원리가 되는 광선추적 기술이나 폴리곤에 대한 기본적인 원리도 쉽게 이해가 가능합니다.

저는 개인적으로 가장 재미있었던 부분이 [인베이더]라는 1978년 작 - 어릴 적 문방구에서 정말 열과 성을 바쳐 하던 게임에 관한 부분이었는데요. 위에서 내려오는 우주인 침략자들이 55개였던 건 한 프레임 레이트 때문이었다는 것도 알게 되고, CPU 처리속도가 늦었기 때문에 적을 하나씩 움직일 수 밖에 없었던 방식이 결과적으로 게임의 난이도를 점차 높이는 절묘한 게임 밸런스를 만들어내었다는 사실이 정말 흥미로웠습니다.


흔히 보기 어려운 주제와 내용의 책이고, 일본 오타쿠적인 분위기가 느껴지기도 하는 책입니다. 게임을 좋아하면서 그 원리의 기초적인 부분을 알고 싶은 분들. 어릴 적 오락실에서 수많은 시간을 지낸 분들에게 추천합니다.


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마션 - 어느 괴짜 과학자의 화성판 어드벤처 생존기
앤디 위어 지음, 박아람 옮김 / 알에이치코리아(RHK) / 2015년 7월
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화성이라는 쉽지 않은 주제를 너무나 유쾌하고 술술 읽히게 풀어낸 수작!

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스티브 잡스 (양장본) 스티브 잡스
월터 아이작슨 지음, 안진환 옮김 / 민음사 / 2011년 10월
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단순함과 공감의 힘

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