순서가 한눈에 보이는 정리기술
니시무라 아키라 지음, 김화숙 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2003년 7월
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절판


어렸을 때부터 정리 습관이 몸에 밴 니시무라 아키라의 이 저서는 업계에서 자신만의 정리기술로 활약하고 있는 사람이다. 흔히 쏟아지는 정보의 홍수 속에서도 자신만의 정리 신념을 갖고 있는 사람이다. 요즈음과 같이 무분별한 정보를 스펀지처럼 흡수하고 또 한편으로는 정보의 보관 없이 흘려 보내는 '한 귀로 듣고 한 귀로 흘려보내는 세태' 속에서 무언가 분명한 기준을 갖고 있는 사람의 책을 접하니 기쁘다.

이 책은 다른 정리강조형 서적이 정보의 정리법만을 제시하는 것과는 달리 업무나 시간, 인맥, 사고 까지 정리하는 방법을 제시하고 있다. 개인적으로 인상깊었던 부분은 제4장 인맥편인데, 요즈음 많이 이용하고 있는 휴대폰, 이메일 등보다 편지가 인맥 관리에 최적이라는 것은 회사원이 아닌 학생으로써도 공감할만한 부분이다.

알기쉽게 그림으로 설명하고 있는 정리의 법칙과 짤막짤막하고 읽기 쉬운 문장, 책디자인 등은 추천할만한 책이다. 그러나 저자가 일본 사람이기에 한국보다는 일본의 경제, 기업 구조에 편향되어 이야기하고 있는 점 국내 실정에 맞지 않는 부분이 어느 정도 있을 수도 있다. 또 저자의 경험과 개인적인 기준을 이야기하고 있는 것이기에 포스트잇의 사용 등은 자신에게 정말로 맞는 방법인지 검증할 필요성이 있다는 것이다.


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Mr. Sony 기획의 비밀 소니스타일을 훔쳐라
구로키 야스오 지음, 조주영 옮김 / 홍익 / 2002년 9월
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경제 불황을 헤쳐나갈 수 있는 진정한 기획자는 어떤 기획자일까? 바로 '비전있는 기획자' 이다. 그러나 여기서 말하는 비전이라는 것이 단순히 '프로젝트를 이러이러하게 하여 성공시키곘다' 라는 단기적이며 회사에 종속된 비전이 아닌 기획자 개인의 인생과 관련된 비전을 말하는 것이다.

<소니스타일을 훔쳐라>는 이러한 비전있는 기획자가 되는 61가지의 룰을 제공하고 있다. 이러한 룰들은 비단 일본에서만 적용되는 것이 아닌 한국에서도 적용되는 것이다. 한국과 일본은 거의 유사한 기업 구조를 갖고 있다. 개인보다는 회사를 중시하는 풍조나 피라미드형 구조, 전체주의적 사고 등. 비전있는 기획자를 양산하는 이러한 문제점들을 소니社가 어떻게 타파했는지 이 책은 보여주고 있다.

<소니스타일을 훔쳐라>는 비단 능력있는 기획자 혼자 뿐만이 아닌 주위 동료와 상사 등이 얼마나 중요한지 일깨워주고 있다. 특히 이 책의 저자 구로키 야스오는 소니의 부사장인 모리타씨를 치켜세운다(?)고 비난받을 만큼 큰 역할을 했다고 매 파트마다 칭송(?)하고 있다. 실제로 모리타 같은 CEO는 국내에서도 찾아보기 힘듦에 틀림없다.

'이것저것 할 수 있는 사람이 되자' 며 갑자기 'T형 인간이 되자'고 비전을 제시하는 이 책은 앞뒤가 안맞는 것처럼 보일지도 모른다. 그러나 룰을 제시하면서도 한편으로는 룰 간의 상충을 이용하여 기획자의 다양한 시각을 갖게 하는 측면도 있다. 이러한 면으로 볼 때 이 책은 사물의 다양한 면을 살펴보지 못하는 '비전을 잃어버린 기획자'들에게 추천할만한 서적이다.


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현시연 2
키오 시모쿠 지음 / 북박스(랜덤하우스중앙) / 2003년 8월
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이 책은 소위 오타쿠라고 불리우는 매니아층의 이야기를 담고 있다. 그중에서도 게임, 애니메이션 쪽의 매니아로 우리나라에서는 흔히 '오타쿠'라고 하면 이쪽의 매니아로 생각할만큼 매우 일반적인 인식의 이야기이다. 따라서 매니아가 아닌 사람이 이 책을 보면 익숙하지 않다. 첫화부터 나오는 사사하라 칸지의 대사 없는 상황이라든가, 캐릭터의 프로필이라든가, 이해가 가지 않는 부분이 많을 것이다. 물론 그림체는 깔끔한 편이지만.

그러나 매니아가 아닌 준매니아가 보면 이 책은 재미있다. 자신이 알고 있고 지향하고 있던 익숙한 이야기들이 나오기 때문이다. 다양한 이름들이 각색(?)되어 나오고 각색된 이름의 원형을 파악하는 것만으로도 재미있다. 자신이 알고싶던 '매니아'들의 생활상도 재미있을 것이다.

진짜 매니아에게는 어떻게 받아들여질까? 단순히 게임과 애니메이션에 대한 지식을 아는 것, 그것으로부터 재미를 얻을 수 있는 <현시연>은 매니아들에게는 눈엣가시로 통할 것이다. 자신만의 독창적인 세계를 구축하고 있는 매니아들에게 매니아의 세계를 일반화(가령 정기적인 코미케, 코믹월드 참관, 동인지 모으기, 대전게임의 매니아 등등)시키는 것이 <현시연>이 파급할 수 있는 효과이다. 물론 이러한 일반적인 특성들을 통해 더 독창적인 부분을 찾아낼 수 있다면 좋겠지만 다양성을 고려하고 있지는 않다는 것이 매니아들의 지적일 것이다.


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사형수 042 2
코테가와 유아 지음 / 세주문화 / 2003년 8월
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타지마 료헤이, 자신의 번호 042번으로 말미암아 오시니(おしに)라 불리우는 사형수. 그를 대상으로 하는 사회봉사 실험 이야기를 다룬 만화다.

이 만화는 깔끔한 그림체와 이야기 전개를 선사한다. 게다가 저자는 취재가 필요없는 판타지 라고 이야기하는데 그말대로 참신한 소재를 택했다고 본다. 이와 같은 소재의 만화책 가운데에는 흔히 눈쌀을 찌푸리게 할만한 지나친 묘사가 가득한 경우도 있는데 <사형수 042>는 어느 정도 그러한 부분을 멀리한 것 같다. 쉽게 말해서 감동적인 이야기지만 부담없이 읽을 수 있는 이야기인 것 같다.

개인적으로 타지마 료헤이(나는 그를 번호가 아닌 이름으로 부르기로 했다)가 사형수로써 처음 하늘을 보게 되었을 때 눈물을 흘리게 되던 그때가 기억난다. 분명 타지마 료혜이는 바깥 생활에서 어떤 어려운 일이 있을 때마다 그때가 생각날 것이다. 독자인 나 또한 그때가 생각날 것이고. 여러분도 이 책을 보게 된다면 그날이 머릿속에 선명히 각인되어 어려운 나날을 극복할 수 있는 원동력이 될 것이라고 굳게 믿는다.


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쿠단시 1
로쿠로우 시노후사 지음 / 북박스(랜덤하우스중앙) / 2003년 6월
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이 만화는 온라인 게임의 세계를 다루고 있다. 최근 라그나로크나 리니지 같은 온라인 게임과 .hack과 같은 굵직굵직한 프로젝트 들에서와 같이 만화나 애니메이션으로도 온라인 게임의 세계를 다루는 경우가 늘고 있다. 이 만화도 그러한 예이다. 등장인물들이 쿠단시의 세계 속에서 내뱉는 말은 현실의 세계 속에서 온라인의 세계를 보는 그러한 시각이다. 가령 상대방에게 PK를 당하거나 PK를 당하는 것을 본다고 해도 별로 두려워하지 않는다. 현실에서는 죽지 않기 때문이다. 비슷하게 이러한 소재를 다루고 있는 것이라면 '유레카'가 있겠다.

그러나 쿠단시는 무엇보다도 그림체가 너무 탁하다. 마치 이토준지 공포만화를 보는듯한 느낌이다. 물론 탁한 그림체와 환상적인 묘사는 쿠단시가 어느 정도 가치가 있다는 느낌을 갖게끔 해주기는 한다. 그러나 이 탁함은 쿠단시의 세계의 신성함을 묘사했다기보다는 오히려 무언가 집중해야 할 부분을 흐리멍텅하게 만들어 버렸다는 느낌이 든다. 물론 주인공 요엘과 같은 카리스마 넘치는 캐릭터를 보는 재미는 있다. 그렇지만 닷핵처럼 깔끔한 눈요기를 좋아하는 사람이라면 어느 정도 이 만화책을 택할 때 고심해야 할지도 모르겠다.


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