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사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기 - 선배 디자이너가 알려 주는 취업, 디자인 실력 향상, 이직, 포트폴리오 관리
가마타 다카시 지음, 구수영 옮김, 김광혁 감수 / 시프트 / 2025년 8월
평점 :
'이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'
디자이너 로 성장하기

책을 선택한 이유
디자이너 는 구조나 형태를 계획하고 계획서, 설계도를 작성하는 사람이다.
혼자서도 디자인 실력을 늘리는 방법을 알아보기 위해
"사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기"를 선택한다.

1장 혼자서 할 수 있는 스킬 업 에서는
지식 X 경험이야말로 디자인 스킬 을 끌어올리는 유일한 방정식이다.
좋은 디자인 을 만들려면 충분한 디자인 지식을 쌓고, 본질을 이해해야 한다.
과거의 디자인 을 앎으로써 스스로 높은 수준의 기준을 만든다.
기본 원칙은 공통 법칙이 아니다.
공통으로 활용되는 디자인 테크닉을 찾아보면서
진짜 중요한 원칙을 체감하는 것이 중요하다.
설득력이 있는 해답을 얻어 내는 과정 자체가 훌륭한 학습이 된다.
공통 요소를 역으로 추적해 가면 최적의 답이라는 공통 법칙을 도출해 낼 수 있다.
공통으로 쓰이는 법칙을 찾아 익혀 가는 방법은
실제로 기본 원칙을 어떻게 쓰는지도 동시에 배울 수 있다.
논리적이고 구체적으로 디자인 을 설명하는 과정은
디자인을 만들 때 논리적인 콘셉트 메이킹 에 큰 도움이 된다.
보색 관계를 약간 비틀어 두 색을 조합하면,
강렬하면서도 기분 좋은 색감이 나오는 것은
색상의 기본 원칙이라고 할 수 있다.
실력 향상에 직결되는 디자인 포인트 는 배색과 레이아웃 이다.
색상과 레이아웃 실력을 높이는 요령을 살펴본다.
배색을 고민할 때 색상환을 마음속으로 떠올려 본다.
색상환에서 어디에 위치하는지를 머릿속으로 그려 보고,
색들의 거리 관계를 늘 의식해 본다.
3색 배색은 밸런스 가 좋은 배색이다.
사진 속의 다른 색감도 전체 배색에 영향을 미친다.
색상환을 머릿속의 나침반처럼 갖고 있으면,
색의 세계를 이리저리 누비면서도 길을 잃지 않고,
목적지에 도달할 수 있다.
디자이너 에게 중요한 지식이란 재현성이 높은 지식이다.
혼자서도 자유롭게 활용할 수 있는 것이다.
디자이너 는 그림을 통해 배우려는 태도를 잊지 않는 게 좋다.
레이아웃 스킬 을 높이려면 레이아웃 유형이 크게 두 가지로
나뉜다는 걸 알아야 한다.
레이아웃 은 그리드 디자인, 논그리드 디자인으로 구분된다.
그리드 디자인 은 일정한 격자의 규칙성에 맞춰 구성하며,
논그리드 디자인 은 네거티브 와 포지티브 의 밸런스 를 중시한
그림 같은 디자인 방식이다.
웹디자이너 에게는 그림에 가까운 논그리드 레이아웃 을
직접 만드는 기회가 상대적으로 적다.
논그리드 디자인 은 포맷 에 의존하지 않고 자유롭게 화면을
구성해 낼 수 있는 역량이다.
단 5분 레이아웃 모사법은 디자인 레이아웃을 5분 정도
스케치 하며 모사해 보는 방법이다.
레이아웃 이 괜찮아 보이는지 어떤 의도로 구성을 했는지를
생각해 볼 시간이 있으면 된다.
모사력 연습이 아니다.
레이아웃 을 멋지다고 느낀 이유, 디자이너 의 구성에 집중하고,
5분 동안 따라 가며 체험하는 것이 중요하다.
디자이너 가 숨겨 둔 의도나 구성 방식에 대한 깨달음이
일어나도록 하는 게 연습의 핵심 목적이기도 하다.
레이아웃 이나 구성을 파악하기 위한 스케치이므로,
검은색만 사용해도 괜찮다.
과거에서 배우거나 과거와 현재를 비교하는 작업은
미래를 창출하는 힘으로 이어지기도 한다.
디자인 역사나 미술사는 디자인 아이디어 의 보물창고다.
현재의 사례를 출발점 삼아 무리하지 않고 과거의 디자인에 접근하면
디자인 역사로 발을 들이기가 한결 수월해진다.
좋은 디자인 은 시대를 초월한다.
디자인 역사 속에는 성장시켜 줄 보물이 가득 들어 있다,
자신만의 취향을 찾아볼 수 있다.
역사를 점으로 보지 말고, 주요 사건들을 선으로 이어서 생각하고,
직접 체험하면 정보가 현실감 있게 다가와서 감성과 사고에 영향을 준다.
디자인 은 당대의 기술이나 문화 트렌드 에 맞게 조정되어 재창조된다.
다양한 시대의 디자인 을 아이디어 원천으로 삼는 것도 충분히 가능하다.
디자인 역사는 보물상자이자 아이디어 노트 다.
디자인 은 정답이 없는 세계지만, 평가를 반복하며 경험하는 동안
각 작품이 그렇게 평가되었는지도 이해하게 된다.
비교는 디자인 의 어색함을 제대로 인지하는 능력을 단련할 수 있다.
비교당할 기회를 억지로라도 늘리는 편이 좋다.
묻혀 버리는 디자인 을 만들면 맡은 역할을 제대로 해낸 것이라 보기 어렵다.
비교하며 배우는 레벨 업 방법은 부족한 점을 찾아내고
가장 빠른 경로로 개선해 가는 방식이다.
어느 정도 경험을 쌓아 중금을 넘보는 사람에게 가장 효과적이다.
적당한 수준의 작품이 아니라, 동경할 만한 수준 높은
디자인 을 고를수록 효과가 높아진다.
눈앞의 성과를 얻는 것에 치중하면, 무의식중에 중간 과정을
생략하게 되어 버릴 수 있다.
동경하는 수준의 프로 작업물을 꾸준히 저장하면 레벨 업으로 이어진다.
다른 사람에게 제일 먼저 보여 주고 싶은 본인의 작품과
퀼리티 높은 작품을 나란히 두고 보면 부족함과 수준 차이에 놀란다.
어떤 차이가 있는지를 파악해 두면 디자인 의 힌트 를 발견하게 된다.
비교 노트 는 작품의 수준을 처음 보는 사람 입장에서 직접 체감해 본다.
벽에 붙이기는 눈길이 가는 것들을 동시에 비교해 본다.
무작위로 골라 온 디자인들을 한자리에 두고 비주얼 만 비교하면서,
디자인 수준을 구별하는 일반적 시각을 의식한다.
심사숙고한 콘셉트 가 전해져야 프로 디자인 이다.
한눈에 좋다고 느끼는 감성은 디자이너 가 갖춰야 할 감각이다.
무엇보다 먼저 원인을 파악하는 것이 출발점이다.
자기 디자인 과 자신이 동경하는 작품군을 비교하는 방법을 활용해
지향하는 컬리티 를 끌어올리면서 만든다.
엄격한 눈으로 비교하고 부족한 디자인 을 수정하고
나아진 점을 몇번이고 다시 시도한다.
퇴짜를 놓는다는 것은 자기 디자인 을 객관적으로 볼 수 있느냐다.
무언가를 만드는 것은 무언가를 보는 것에서부터 시작된다.
좋은 디자인이나 창작물을 많이 보면서 감각을 기르고,
이해하려고 노력한다.
어색한 느낌을 조기에 파악하는 습관을 들인다.
실패의 감을 예민하게 키우는 것은 프로 디자이너 의 필수적 스킬이다.
비교는 수정 포인트를 찾는 데 유용하다.
퀄리티 높은 디자안과 나란히 놓고, 부족한 점이나 차이점을 찾아본다.
스스로 찾아낸 단점을 고쳐서 퀄리티 를 높이면 디자인의 완성도는 올라간다.
비포 작품과 애프터 작품을 비교하는 노트에,
자주 하는 실수나 나쁜 버릇들을 계속 메모하는 노트는
같은 실수를 반복하지 않는 것으로서
자신의 디자인 과정을 타인의 작품 보듯 바라보기 위함이다.
성공이나 실패를 스스로 제대로 돌아보지 않는 경우가 많다.
지적해 줄 사람이 없으면 혼자 의식적으로 되돌아보기 해야 한다.
디자인을 잘하는 사람과 잘 못하는 사람이 차이는
잘한다라는 감각이 자기 안에 제대로 자리 잡았느냐 아니냐의 차이다.
잘한다는 감각은 누구나 손에 넣을 수 있다.
디자인 실력도 경험이 말해 주는 것이다.
경험을 쌓으면서 왜 위험한 가를 이해해야 한다.
실패한 이유와 실패를 반복하지 않으려면 어떻게 해야 하나를
분명하게 스스로 결론 내리고 배우려는 태도가 중요하다.
재현성은 중요한 능력이다.
왜 그런 결과가 생겼는지 스스로 명확히 정해 두고,
경험치를 최대한 밀도 높게 쌓으면 깊은 경험을 얻어,
디자인 을 잘할 수 있다는 감각을 손에 넣을 수 있다.

2장 레벨 업·커리어 업 에서는
콘셉트 는 디자인 의 뿌리이자 축이므로 매우 중요하다.
콘셉트 의 출발점은 자신이 아니라 고객이다.
콘셉트 에서 어긋나지 않으려면 언어로 바꾸어 가끔 되돌아보는 의식이 필요하다.
무언가 잘못됐다고 느껴지면 다시 바꿀 결단이 필요해질 때도 있다.
알기 쉽고 명쾌한 언어로 생각을 정리하면서
디자인 을 언어로 잡아 두는 습관을 들인다.
대략적인 방향성을 명확히 한 후에 이미지 를 공유하는 것이 중요하다.
본질을 누구나 명쾌하게 이미지를 그릴 수 있는
객관적인 언어로 정리한다.
언어와 함께 비주얼 이 거의 동시에 떠오르는 상태가 가장 이상적이다.
감성과 논리의 회로가 자연스레 연결되는 흐름이
좋은 디자인 이 나오는 이상적인 패턴이다.
디자인 제작 초반에 콘셉트 를 명확히 해 둔다.
규칙적으로 아름다운 화면을 만드는 균형있는 디자인은
일반적인 감각 수준의 디자인의 기본이다.
균형을 잡되, 내세울 대상을 과감히 무너뜨려야 할 때도 있다.
뭔가 부족하다면, 균형을 깨뜨려서 주인공을 돋보이게 하면서
화면 전체가 강약이 넘치는 강한 디자인 으로 업그레이드 한다.
자신의 습관을 알게 되면 디자인 의 부족한 점을 수정할 수 있게 된다.
사용자의 시선을 가장 끄는 지점에, 디자이너 가 가장 전하고 싶은
요소가 자리 잡게 마련이다.
무엇을 가장 보여 주고 싶은지를 명확히 정한 뒤에 디자인 을 시작한다.
디자인 의 기본은 주인공을 명확히 하는 것이다.
의식적으로 주인공이 무엇을 말하고 싶은지 정리하지 않으면
강약이 없는 밋밋한 디자인 이 나오기 쉽다.
읽을 수 없는 글자는 글자가 아니다.
가독성 문제는 근본적인 문제를 안고 있다.
전하고 싶은 포인트 가 제대로 전해져야 디자인 으로서 의미가 있다.
네거티브 스페이스 는 모티프 의 주변 배경을 말한다.
모티프 형상을 정확하게 잡고 싶다면 네거티브 스페이스 를 함께 관찰한다.
대상을 보는 시각을 바꿈으로써 모티프 를 그대로 그리는 것을 달성한다.
데생 은 디자인 을 바라보는 시선과 사고방식을 배우는 활동이다.
이직 활동은 자신을 프레젠테이션 하는 과정이다.
초보자나 실적이 부족한 경우, 가상의 클라이언트 를 위한
가상의 웹사이트 디자인 을 만들어 포트폴리오 에 담는다.
보여 줄 작품이 없다면, 면접에서 압도적으로 불리하다.
실제 프로젝트 를 해 본 사람은 현실감 있는 가상 사이트 를 만들 수 있다.
미경험자의 경우 디자인의 근본적 이해를 파악하지 못할 수 있다.
한 가지 스타일로만 채워진 포트폴리오 는 그런 스타일 만
가능한 사람이라는 인식을 전달할 우려가 있다.
내 맘대로 리뉴얼 은 공식 웹사이트 를 스스로 다시 디자인해 보는 것이다.
기존 사이트 요소를 바탕으로 내 맘대로 디자인 하는 것이다.
더 나은 디자인 을 시도해 보고, 기존 사이트 의 깊이를 깨닫기도 한다.
직접 웹사이트 제작 의뢰를 따 온 후에 사이트 를 만들고,
실제 작업 실적으로 포트폴리오 에 올린다.
지인에게 무료로 레스토랑 웹사이트 를 만들어주면서,
피드백을 듣고 학원에서 배울 수 없는 많은 것들을 배운다.
미경험자는 보여 줄 작품이 없으니 뭔가를 직접 만들어야 한다.
디자인 회사에 채용되는 것을 프로의 첫걸음으로 도전하길 바란다.
채용을 결정짓는 건 포트폴리오 의 퀄리티 다.
프토폴리오 란 디자이너 가 지금까지 완성한 디자인 을 모아
한 권으로 정리한 자기 작품집이다.
포트폴리오 를 만드는 행위 자체를 즐겨 본다.
디자이너 는 포트폴리오 만 훌륭하면 채용될 기회가 있는 직업이다.
포트폴리오 에 작품을 크게 싣는 이유는 작품을 제대로 보여주기 위해서다.
장점과 강점을 어필 하고, 뭘 해 온 사람인지 전해지고 있는지를 체크 한다.
작업물마다 성과 칸을 만들어 두고 숫자 등 객관적인 성과로서
포트폴리오 에 명기하는 것을 권장한다.
작품 전달을 해치는 개인적 취향은 최소한으로 줄인다.
포트폴리오 는 면접관이 필요로 하는 정보를 짧은 시간 안에
전하기 위한 프레젠테이션 도구다.
책자형 포트폴리오 는 직접 프레젠테이션 하며 보여 준다.
디지털 기기로 작품을 보여 주는 경우에도 아날로그 형태의
포트폴리오 한 권 정도는 예비로 챙긴다.
웹형 포트폴리오 는 상대방을 직접 만나지 못하는 상황에서
회사 측에서 언제든지 확인할 수 있다.
워드프레스 를 활용해 포트폴리오 를 온라인 에 올리는 사람이 많아져,
웹형 포트폴리오 가 없는 사람은 이직 활동이 쉽지 않을 수 있다.
최소한의 작품 설명은 필요하다.
짧게 요약하는 것도 하나의 능력이다.
어떤 업무를 담당했는가, 클라이언트의 요구사항과 과제,
과제에 어떻게 대응했는가, 제작기간, 성과,
인상 깊었던 점과 배운점을 면접 때 상세히 말하면 충분하다.
지원 회사를 제대로 아는 것이 중요하다.
여러 회사에서 면접을 받아 보면 공통 관심 포인트 도 알게 되고,
점차 말하는 요령이 생기게 된다.
준비를 충분히 했다면 어떻게든 되겠지라는 마음으로 가면 된다.
지각만은 절대 금물이다.
3장 디자이너가 되기 위한 로드맵 에서는
디자인을 좋아하는 마음이 우선하지 않으면 오래 지속하기 어렵다.
디자인을 수단삼아 성공을 바랄 정도로 디자인 의 세계는 만만하지 않다.
디자인 이 혼자 집에서 할 수 있는 일은 아니며,
높은 전문성은 물론 커뮤니케이션 능력도 필수적이다.
디자인 은 심오하고도 즐거운 일이다.
어렵기에 흥미롭고, 한없이 파고들 수 있다는 것이 매력이기도 하다.
디자이너 로 거듭나는 로드맵 은 제대로 된 디자인 교육기관에 다니고,
디자인 회사에 취직하고, 최소 1년은 회사에서 열심히 일하고,
다양한 실무를 경험해 충분한 스킬을 쌓은 후 독립을 노리는 것이다.
4장 전해지는 디자인 에서는
디자인 의 핵심은 클라이언트 가 전하고 싶은 무언가를
원하는 상대에게 정확히 전하는 것이다.
클라이언트 는 일을 맡기는 고객이고,
최종 사용자는 디자인을 실제로 보고 사용하거나 구매하는 고객이다.
클라이언트 와 달리 최종 사용자는 실체 없는 존재다.
페르소나 를 만드는 이유는 최종 사용자를 구체적으로 파악하기 위함이다.
클라이언트 와 최종 사용자가 바라보는 목표 지점은 동일해야 한다.
클라이언트 의 기대치 를 뛰어넘는 제안도 하게 된다.
최종 사용자에게는 모든 메시지 를 비주얼 에 담아야만 한다.
비주얼 하나만으로 최종 사용자와 커뮤니케이션 이 가능해야
제대로 된 디자인 이다.
디자이너 와 클라이언트 가 최종 사용자에게 전해지는
디자인 을 함께 만들어 가는 파트너 가 되는 것이 가장 이상적이다.
클라이어트 가 잘못된 타기팅 을 하고 있을 수도 있다.
디자이너 는 언제나 제안하는 태도를 잊지 말아야 한다.
피드백을 던져줄 수 있는 동종업계의 동료가 있다면
자신의 디자인을 객관적으로 조망할 수 있다.
디자인에 무관심한 일반인에게도 멋지다는 인상을
줄 수 있는 결과물을 만들도록 노력해야 한다.
디자인 은 모든 사람에게 전해져야 하고,
모든 사람을 위한 것이다.
디자이너 혼자만 일하는 경우는 드물다.
프로젝트 는 팀 플레이 이고, 궁극적목표는 같다
일하기 편하다는 단순한 평판이 쌓이면 큰 평가로 이어지게 된다.
주변 사람에게 유연하고 여유 있는 대처와 작은 배려를
더하는 것이 쌓여 결국 신뢰감으로 이어진다.
디자인은 감성과 논리를 잇는 가교다.
이상적인 디자인 은 감성에 호소하는 디자인 이다.
"사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기"는 디자인 스킬 향상,
디자인 의 기초, 디자이너 커리어 관리, 클라이어트 가 원하는 디자인 을 다룬다.
좋은 디자인 을 만들려면 충분한 디자인 지식을 쌓고, 본질을 이해해야 한다.
디자인 테크닉을 찾아보면서 진짜 중요한 원칙을 체감하는 것이 중요하다.
공통 요소를 역으로 추적해 가면 최적의 답이라는 공통 법칙을 도출해 낼 수 있으며,
기본 원칙을 어떻게 쓰는지도 동시에 배울 수 있다.
디자인 을 설명하는 과정은 논리적인 콘셉트 메이킹 에 큰 도움이 된다.
실력 향상에 직결되는 디자인 포인트 는 배색과 레이아웃 이다.
배색을 고민할 때 색상환에서 어디에 위치하는지를
머릿속으로 그려 보고, 색들의 거리 관계를 늘 의식해 본다.
디자이너 에게 중요한 지식이란 재현성이 높은 지식이다.
레이아웃 은 그리드 디자인, 논그리드 디자인으로 구분된다.
그리드 디자인 은 일정한 격자의 규칙성에 맞춰 구성하며,
논그리드 디자인 은 그림 같은 디자인 방식으로,
포맷 에 의존하지 않고 자유롭게 화면을 구성해 낼 수 있는 역량이다.
단 5분 레이아웃 모사법은 디자인 레이아웃을 5분 정도
스케치 하며 모사해 보는 방법이다.
레이아웃 을 멋지다고 느낀 이유, 디자이너 의 구성에 집중하고,
5분 동안 따라 가며 체험하면서,
디자이너 가 숨겨 둔 의도나 구성 방식에 대해 깨닫는다.
디자인 역사 속에서 자신만의 취향을 찾아볼 수 있다.
디자인 은 당대의 기술이나 문화 트렌드 에 맞게 조정되어 재창조된다.
다양한 시대의 디자인 을 아이디어 원천으로 삼는 것도 충분히 가능하다.
비교는 디자인 의 어색함을 제대로 인지하는 능력을 단련할 수 있다.
비교당할 기회를 억지로라도 늘리는 편이 좋다.
묻혀 버리는 디자인 을 만들면 맡은 역할을 제대로 해낸 것이라 보기 어렵다.
비교하며 배우는 레벨 업 방법은 부족한 점을 찾아내고
가장 빠른 경로로 개선해 가는 방식이다.
동경하는 수준의 프로 작업물을 꾸준히 저장하면 레벨 업으로 이어진다.
비교 노트 는 작품의 수준을 처음 보는 사람 입장에서 직접 체감해 본다.
벽에 붙이기는 눈길이 가는 것들을 동시에 비교해 본다.
무작위로 골라 온 디자인들을 한자리에 두고 비주얼만 비교하면서,
디자인 수준을 구별하는 일반적 시각을 의식한다.
자기 디자인 과 자신이 동경하는 작품군을 비교하는 방법을 활용해
부족한 디자인 을 수정하고 나아진 점을 몇번이고 다시 시도한다.
무언가를 만드는 것은 무언가를 보는 것에서부터 시작된다.
좋은 디자인이나 창작물을 많이 보면서 감각을 기르고,
이해하려고 노력한다.
비교는 수정 포인트를 찾는 데 유용하다.
비포 작품과 애프터 작품을 비교하는 노트에,
자주 하는 실수나 나쁜 버릇들을 계속 메모하는 노트는
같은 실수를 반복하지 않는 것으로서
자신의 디자인 과정을 타인의 작품 보듯 바라보기 위함이다.
잘한다는 감각은 누구나 손에 넣을 수 있다.
실패한 이유와 실패를 반복하지 않으려면 어떻게 해야 하나를
분명하게 스스로 결론 내리고 배우려는 태도가 중요하다.
재현성은 중요한 능력이다.
왜 그런 결과가 생겼는지 스스로 명확히 정해 두고,
경험치를 최대한 밀도 높게 쌓으면 깊은 경험을 얻어,
디자인 을 잘할 수 있다는 감각을 손에 넣을 수 있다.
콘셉트 의 출발점은 고객이다.
콘셉트 에서 어긋나지 않으려면
알기 쉽고 명쾌한 언어로 생각을 정리하면서
디자인 을 언어로 잡아 두는 습관을 들인다.
감성과 논리의 회로가 자연스레 연결되는 흐름이
좋은 디자인 이 나오는 이상적인 패턴이다.
디자인 제작 초반에 콘셉트 를 명확히 해 둔다.
디자인 의 균형을 잡되, 내세울 대상을 과감히 무너뜨려야 할 때도 있다.
뭔가 부족하다면, 균형을 깨뜨려서 주인공을 돋보이게 하면서
화면 전체가 강약이 넘치는 강한 디자인 으로 업그레이드 한다.
디자인 의 기본은 주인공을 명확히 하는 것이다.
주인공이 무엇을 말하고 싶은지 의식적으로 정리하지 않으면
강약이 없는 밋밋한 디자인 이 나오기 쉽다.
읽을 수 없는 글자는 글자가 아니다.
전하고 싶은 포인트 가 제대로 전해져야 디자인 으로서 의미가 있다.
네거티브 스페이스 는 모티프 의 주변 배경을 말한다.
데생 은 디자인 을 바라보는 시선과 사고방식을 배우는 활동이다.
모티프 형상을 정확하게 잡고 싶다면 네거티브 스페이스 를 함께 관찰한다.
이직 활동은 자신을 프레젠테이션 하는 과정이다.
보여 줄 작품이 없다면, 면접에서 압도적으로 불리하다.
한 가지 스타일로만 채워진 포트폴리오 는 그런 스타일 만
가능한 사람이라는 인식을 전달할 우려가 있다.
내 맘대로 리뉴얼 은 공식 웹사이트 를 스스로 다시 디자인해 보는 것이다.
기존 사이트 요소를 바탕으로 내 맘대로 디자인 하면서,
더 나은 디자인 을 시도해 보고, 기존 사이트 의 깊이를 깨닫기도 한다.
미경험자는 보여 줄 작품이 없으니 뭔가를 직접 만들어야 한다.
디자인 회사에 채용되는 것을 프로의 첫걸음으로 도전하길 바란다.
채용을 결정짓는 건 포트폴리오 의 퀄리티 다.
프토폴리오 란 디자이너 가 지금까지 완성한 디자인 을 모아
한 권으로 정리한 자기 작품집이다.
포트폴리오 에 작품을 크게 싣는 이유는 작품을 제대로 보여주기 위해서다.
장점과 강점을 어필 하고, 뭘 해 온 사람인지 전해지고 있는지를 체크 한다.
포트폴리오 는 면접관이 필요로 하는 정보를 짧은 시간 안에
전하기 위한 프레젠테이션 도구다.
책자형 포트폴리오 는 직접 프레젠테이션 하며 보여 준다.
웹형 포트폴리오 는 회사 측에서 언제든지 확인할 수 있다.
최소한의 작품 설명은 필요하다.
면접에서는 담당 업무, 클라이언트의 요구사항과 과제,
과제 대응, 제작기간, 성과, 인상 깊었던 점과 배운점을 말하면 충분하다.
지원 회사를 제대로 아는 것이 중요하다.
여러 회사에서 면접을 받아 보면 공통 관심 포인트 도 알게 되고,
점차 말하는 요령이 생기게 된다.
디자인을 좋아하는 마음이 우선하지 않으면 오래 지속하기 어렵다.
디자인 은 높은 전문성은 물론 커뮤니케이션 능력도 필수적이다.
디자인 은 심오하고도 즐거운 일이다.
어렵기에 흥미롭고, 한없이 파고들 수 있다는 것이 매력이기도 하다.
디자인 의 핵심은 클라이언트 가 전하고 싶은 무언가를
원하는 상대에게 정확히 전하는 것이다.
클라이언트 는 일을 맡기는 고객이고,
최종 사용자는 디자인을 실제로 보고 사용하거나 구매하는 고객이다.
페르소나 를 만드는 이유는 최종 사용자를 구체적으로 파악하기 위함이다.
비주얼 하나만으로 최종 사용자와 커뮤니케이션 이 가능해야
제대로 된 디자인 이다.
디자인에 무관심한 일반인에게도 멋지다는 인상을
줄 수 있는 결과물을 만들도록 노력해야 한다.
프로젝트 는 팀 플레이 이고, 궁극적 목표는 같다
일하기 편하다는 단순한 평판이 쌓이면 큰 평가로 이어지게 된다.
디자인은 감성과 논리를 잇는 가교다.
이상적인 디자인 은 감성에 호소하는 디자인 이다.
디자인 은 오랜 경험과 감각이 필요하다.
훌륭한 디자이너 밑에서 디자인 감각을 키울 수 있다면
디자이너 로서 최고의 행운이겠지만 현실은 녹록지 않다.
디자인 감각을 스스로 익히고 배울 수 있어야
디자이너 로 빠르게 성장할 수 있다.
"사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기"는
디자인 실력을 키우는 단 5분 레이아웃 모사법,
비교 노트 작성 등 구체적 방법을 소개하므로,
디자인 감각을 효과적으로 향상시킬 수 있다.
콘셉트 를 명확히 하는 디자인 언어화,
주인공을 돋보이게 하는 강약이 넘치는 디자인,
포인트를 전달하는 가독성 문제,
네거티브 스페이스 를 활용한 모티프 작성 등
디자이너 가 실전에서 디자인 수준을 향상시킬 수 있는
구체적 방법을 배울 수 있도록 안내한다.
디자이너 가 디자인 을 하면서 가져야 할 기본 마음가짐과
디자이너 가 프로젝트 를 수행하기 위해 갖추어야 할
소통 능력, 설명력 등 기본적인 능력을 익힐 수 있게 한다.
"사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기"는
포트폴리오 관리 방법, 채용 면접 준비 요령 등을 통해
취업과 이직에 성공할 수 있도록 한다.
"사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기"는 초보 디자이너 가
디자인 실력을 향상시키고, 디자이너 로 성장해 나가면서,
성공적인 디자이너 커리어 를 발전시킬 수 있도록 돕는다.
시프트 와 컬처블룸 서평단에서
"사수 없는 디자이너의 나 홀로 성장하기"을 증정해주셨다.
감사드린다.
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