스토리텔링 디지털 AI 학교자율시간 - 노벨 엔지니어링으로 펼치는 학교자율시간 설계·운영
송해남 외 지음, 권성희 감수 / 광문각출판미디어 / 2025년 2월
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'이 리뷰는 컬처블룸을 통해 출판사에서 도서를 제공 받아, 직접 읽고 작성한 리뷰입니다.'




노벨 엔지니어링 을 활용한 자율 교육





책을 선택한 이유


디지털 전환이 대부분의 영역에서 일어나면서

과거와 다른 사회 변화가 확연히 느껴지고 있다.


온라인 에서 대부분의 거래가 가능해지면서,

거리에 사람이 줄어들고, 빈 상가는 점점 늘어간다.


인공지능이 등장하면서 변화 속도는 더욱 가속될 것으로 보인다.


노벨 엔지니어링 을 통한 교육의 변화 방향을 알아보기 위해

"학교자율시간"을 선택한다.





"학교자율시간"은


1장 학교자율시간이란?

2장 우리의 바다, 우리의 미래

3장 디지털 세상 속으로

4장 열두 살, 나의 진로

5장 SW·AI와 함께 떠나는 디지털 여행


으로 구성되었다.






1장 학교자율시간이란? 에서는


2022 개정 교육과정에서는 학습자 주도성을 강조하고,

학습자 개개인 특성을 반영하는 맞춤형 교육을 추구하며,

디지털 소양을 기초 소양으로 강조한다.


학교자율시간은 지역과 학교의 여건에 부합하는

맞춤형 학습을 설계하는 교육과정이다.



학교자율시간은 교과 외에 새로운 과목이나 활동으로 개설할 수 있다.


핵심 아이디어 는 학습자가 성취하기를 기대하는 결과이자,

교수, 학습 과정에서 지속적으로 주목해야 할 내용이다.


내용 요소는 필수 학습 내용으로 지식 이해, 과정 기능,

가치 태도의 세 범주로 구분되고,


성취기준은 배우기를 기대하는 내용과, 수업 후 가지게 되는 능력을 말한다.


내용 요소와 성취기준이 연계성과 유기적으로 통합하도록 한다.



학기별 1주의 수업 시간을 반드시 학교 자율시간으로 배당해야 한다.


학교자율시간은 초등학교 3-6학년을 대상으로 각 학년에게서 편성한

총 수업 시간 수에 따라 편성한다.


학교자율시간도 교과별 20% 범위 내에서 시수를 증감하여 편성, 운영할 수 있다.


학교자율시간의 편성, 운영 방식은 지속형, 집중형, 혼잡형으로 나눌 수 있다.


노벨 엔지니어링 은 책을 읽고, 책 속 주인공의 문제를 설계물로 해결해 준 뒤,

해결책이 불러올 새로운 미래를 상상하는 융합 수업 모델 이다.


깊이 있는 학습이 가능하고, 삶과 연계한 유의미한 학습이 가능하며,

학교자율시간의 흐름과 부합하며, 접근성이 좋다.



노벨 엔지니어링 교수학습자료로 사용할 도서 선정 기준은

학생의 수준과 부합하며, 내용에 해결할 만한 문제 상황이 드러나야 한다.






2장 우리의 바다, 우리의 미래 에서는


환경 보호의 필요성에서 환경 감수성을 기반으로 인식의 전환을 이루어 낸다.


환경감수성은 환경에 대한 공감의 시각을 가지고 바라보는 관점이다.

환경 감수성을 기반으로 교육의 생태적 변화를 이루는 노벨 엔지니어링 수업 모델 이다.


해야 오염으로 고통받는 생물의 입장을 음악으로 표현해 내는 과정에서,

정서적 소통이 이루어지고, 연대 의식을 강화할 수 있을 것이다.


책 제목과 표지를 함께 살펴보며, 어떤 환경 문제를 이야기 할지 생각하고,

등장인물의 특징에 대한 이해를 바탕으로 질문을 만든 후 묻고 답한다.


플랫폼 글그램 을 사용해, 마음에 드는 문구를 아름답게 꾸민다.

플라스틱 문제 상황이 미래까지 지속된다면 펼쳐질,

최악의 미래를 상상하여 그려본다.


고통받는 해양 생물의 외침을 음악으로 표현한다.

음악 일기를 작성할 때는 음악으로 표현한 해양 생물의

외침을 포함시키도록 하고, 음악 일기를 발표하며 소통한다.



생활 속에서 자주 사용되는 플라스틱을 조사한다.


조사결과를 공유하고, 통계를 내고 통계 결과를 바탕으로

가장 많이 배출되는 플라스틱 쓰레기의 원인을 분석한다.


모둠별 발표를 진행하면서, 플라스틱 사용량과 배출량을 직접 느끼고,

플라스틱 사용을 줄여 나갈 수 있음을 인지하게 된다.


새 할용은 버려지는 물건을 새롭게 탄생시킨다.

버려지는 플라스틱 통을 무드등으로 재탄생시킨다.


플라스틱 쓰레기를 새활용 악기로 탈바꿈하고 노래를 부르며 연주한다.

음악회를 시작하기 전 가사의 의도와 악기 설명을 붙이며,

서로의 느낌을 나누며 새 활용의 의미를 되새겨 본다.




천연 수세미 직접 사용해보기, 친환경 놀이 장난감 만들기,

우유로 친환경 플라스틱 만들기, 친환경 플라스틱 전시회 개최

등 플라스틱 문제를 해결하기 위한 활동을 실시한다.


미래의 바다 이야기 만화를 제작하며 프로젝트를 마무리한다.


스토리보드 구성, 4컷 만화 그리기를 하고,

만화를 스스로 읽으며 처음의 의도가 잘 느껴지는지 중점을 두고,

고칠 부분이 있으면 수정해 본다.


서로의 만화를 감상하고, 감상평을 작성한 후

지구 공동체 구성원으로서 지속 가능한 삶을 유지할 수 잇는

환경 생태 의식을 고취시킨다.





3장 디지털 세상 속으로 에서는


디지털 정보를 받아들이기 위한 디지털 소양은 필수 능력이다.


학생들에게 디지털 기초 소양을 가르치기 위해서는

단순히 디지털 을 사용하는 것을 넘어서서 ,


디지털 세상의 특징, 기기의 조작, 디지털 정보의 특성 등을

종합적으로 접근하는 방법이 필요하다.


디지털 활동은 학생들에게 디지털 사회 속에서의 매체와 정보에 대한

총체적 이해와 문제를 해결하고 협력적으로 소통하는 과정에 몰입하면서,

디지털 시민으로 성장할 수 있도록 돕는다.


목표 도서에 대한 내용을 상기하고 다양한 방법으로 깊이 있게

이해할 수 있도록 역할극 등을 활용한다.


책 속 도깨비 폰은 해당 기능에 상응하는 무언가 대가를 치르도록 설정한다.


디지털 특성을 기반으로 학교자율시간 프로젝트 를 시작한다.

정보는 추상적 단어이므로 구체적 예시를 통해 알려준다.


책 속 도깨비 소굴은 인터넷 공간을 표방한다.


디지털 소통과 아날로그 소통에는 차이가 있다.


아날로그 시대의 미디어 가 단방향으로 소통했다면,

디지털 시대의 미디어 는 다양한 방식으로 소통한다.


디지털 사회가 미치는 긍정적인 영향과 부정적 영향을 사례로 탐구해 본다.

디지털 공간은 장점도 단점도 극명하게 존재한다.


인터넷 검색 능력은 경험적으로 얻는 것이 훨씬 수월하다.


텍스트 정보를 검색하는 것보다 유튜브 영상이 친숙한 상황이다.

매체별 특성을 알고, 상황에 따라 선택하는 능력이 필요함을 인식시켜 준다.



교실에서는 진정한 의미의 협력이 이루어지기 어렵다.


디지털 을 활용한 공동 작업을 통해 문제를 해결해 나가는 법을 체험한다.


패들렛 과 같은 공동 의견 참여 플랫폼을 이용하여 학습 회의를 진행하면,

학급회의 시간에 발생할 수 있는 어려움을 디지털 플랫폼 으로 해결할 수 있다.


구글 Docs 또는 구글 프레젠테이션등은 여러 사용자가 공동 작업을 할 수 있다.

미로, 패들렛 의 샌드박스 등은 프로젝트 작업보다 의견 교환에 가깝다.


투표를 진행해 본다. 구글 폼, 패들렛 내의 투표, 카카오톡 내의 투표,

멘티미터 등 대체 도구를 이용할 수 있다.


스마트폰 중독을 예방해야 하는 이유에 대해 미리 조사를 한다.

학급별 스마트 기기 활동이 자유롭다면 온라인으로 진행해도 좋다.


인터넷 예절에 초점을 맞추어서 수업을 운영해 본다.


비언어 속성을 잘 나타낼 수 있는 이모티콘 에 대해 학습한다.

인터넷상에서 오해를 불러일으키지 않는 소통 방식의 중요성을 일깨워 준다.


디지털 사회에서 생산자가 되기 위한 실습을 한다.


간단한 매뉴얼 을 설명해 주는 것이 좋다.

세세한 기능은 학생들이 직접 디자인을 생산하면 스스로 알아내도록 한다.



디지털 사회 참여 사례와 온라인 토론 공간에 대한 예시 사례를 참고하고,

온라인 토론을 할 때 기본적으로 지켜야 하는 점에 대해 알아본다.


온라인 에서의 활동은 하나의 목소리로서 기능할 수 있다.


수업으로 구성하기 위해 온라인 사회 참여가 어떻게 이루어지는지 탐색해 본다.

사회 참여 플랫폼 시뮬레이션을 해 보고, 학습 플랫폼에 의견을 제시한다.


SNS 프로필 사진은 실제 삶의 나를 반영하면서, 디지털 사회에서 살아가는

가상의 나이기도 하다.


봉봉 mini 플랫폼 은 나와 닮은 캐릭터를 간단하게 제작할 수 있다.


가상현실을 교육적으로 제작할 수 있는 코스페이시스 에듀 플랫폼 을 활용해

도깨비 세상 가상공간을 만들어 본다.


VR 제작 전 활동지를 제공해 디지털 공간 속 문제를 구체화하여

고를 수 있도록 제공해 본다.


적절한 기회에 알맞은 플랫폼 을 선정하여 문제를 해결하고,

스스로 디지털 기기 사용 시간을 점검하고 관리할 수 있는 능력이 필요하다.


학교자율시간 전반을 통해 디지털 특성을 이해하고,

협업-글쓰기-디지털 창작 등의 활동을 진행하는 과정에서

배우고 익힌 내용을 담은 나만의 뒷이야기를 쓰고 공유한다.




4장 열두 살, 나의 진로 에서는


진로 교육은 직업의 선택이나 대학 진학보다도

포괄적 관점에서 학생들이 삶을 설계할 수 있도록 한다.


진로 탄력성은 자립적이고 유연하게 자신의 진로를 지속 가능하게

개척해 나갈 수 있어야 한다.


내러티브 란 이야기를 소재로 진로 정체성을 변화시키는 방법을 의미한다.


프로젝트 과정에서 학생 스스로에게 집중하여 저마다의 흥미,

적성, 특기를 탐색하고, 이야기로 표현하는 활동을 통해,

학생들은 불확실한 미래 사회에 대응하는 진로 탄력성을 기를 수 있다.



직업을 선정하는 것보다 중요한 것은 적성과 흥미를 알고 상황에 맞게

진로를 설계할 수 있는 능력이 중요하다.


학생들과 책의 목차를 읽어보고, 가장 되고 싶은 사람을 골라 읽어본다.



두 줄 말하기는 여러 가지 문제들을 두 줄로 표현해 보는 활동이다.

첫 번째 문장은 비유를 들고, 두 번째 문장은 까닭을 적는다.


단순한 목표보다는 방향성을 담고 있는 가치관에 가깝다.

비전이 수립된다면 직업의 종류가 바뀌더라도 삶을 끌어가는

핵심 목표나 가치관은 흔들리지 않을 것이다.



직업이 없는 세상을 상상하고, 직업을 인터뷰 한다.

진로에 흥미를 갖도록 진로 흥미 탐색 검사를 진행한다.


MBTI로 성격 유형을 파악하고, 직업과 연계시켜 본다.


다중지능 이론은 언어 지능, 논리 수학적 지능, 공간 지능,

신체 운동 지능, 음악 지능, 개인 내 지능, 자연주의적 지능,

대인관계 지능의 여덟 개 중 강점을 지닌 영역을 탐색한다.


나의 흥미 유형, MBTI, 다중 지능을 확인하고,

추천 직업 중에서 관심 있는 직업을 선정해 본다.


유튜브 플랫폼 에서 직업인의 하루를 경험해 본다.


관심을 갖는 직업의 하루를 살펴보되 직업이 주는 도움에

초점을 맞출 수 있도록 활동지를 구성한다.


미래 직업인이 된 나의 하루를 상상하여 일기로 작성한다.

아침, 점심, 저녁의 일을 순차적으로 쓰면 더욱 좋다.


자신의 미래를 비전을 담아 직업과 함께 표현한다.


자신이 되고 싶은 모습인 비전 과 함께 직업을 작성한 것을 볼 수 있다.

로고 디자인 을 위해서는 생성형 AI 플랫폼 의 도움을 받을 것이다.


로고 는 눈에 잘 띄어야 하며, 함축적으로 표현해야 한다.

생성형 AI 플래폼 을 이용해 로고 를 디자인 한다.


굿즈 는 연예인이나 애니메이션 등에서 파생된 기념품을 말한다.


학교 상황에 맞게 굿즈를 제작해 학급에서 함께 사용하면

소속감을 불러일으키기에도 좋다.



브랜딩 은 고객의 마음을 사로잡는 이미지를 만들어 나간다는 의미로 사용된다.


각자의 강점을 브랜딩 하고, 남과 다른 강점을 정교화하기 위한

칭찬 바구니 활동을 선행한다.


강점과 직업을 함께 어우러지게 표현하여 나를 내세우고

이미지 를 구축하는 것이 목표다.


브이로그 는 비디오 형식으로 공유되는 일상 기록을 말한다.


생성형 AI 기능이 탑재된 브루 를 활용해 영상을 제작한다.

동영상 제작 플랫폼 사용이 어렵다면 글쓰기, 만화 그리기 등으로 대체한다.



학교자율시간의 마무리 단계로 학생들의 산출물이나 프로젝트 내용을 공유한다.


진로를 주제로 노벨 엔지니어링 을 진행할 때는 문제를 해결한다는

나의 진로 이야기를 표현한다는 것에 초점을 맞추면 된다.


진로 이야기를 쓸 때에는 자신의 흥미, 적성, 강점, 진로 유형 등을 바탕으로

표현할 수 있도록 지도한다.


진로 이야기를 쓴 후 서로 발표하고 공유하는 시간을 가지면 학생들의

진로 가치관에 빛을 더해 줄 수 있다.




5장 SW·AI와 함께 떠나는 디지털 여행 에서는


컴퓨터 사고력은 21세기 모든 사람들이 갖추어야 할 기본 사고 능력이다.


인공지능 교육은 인공지능의 기본 개념과 원리를 이해하고,

효과적으로 활용하는 능력을 포함한다.


책 속에는 인간의 삶이 반영되어 있으며,

간접 경험을 통해 미래의 삶을 상상할 수 있는 상상력을 자극하여

프로젝트 를 실시한다면 단순한 프로그래밍, AI 활용을 넘어서

책 속 문제를 해결하고 새로운 미래를 설계할 수 있다.



다른 교과와 연계하여 수업 시간을 활용하여 책을 읽는 것은 한계가 있다.

전체적 이야기를 소개해 주고, 학생은 이야기 목록 중 한 가지를 선택하여

읽는 것이 좋다.



상상한 것을 주제와 연관을 지어 미래의 모습을 상상하는 것은

고학년 학생들에게 특히 더 잘 어울릴 수 있다.


로봇과 함께하는 삶의 모습을 상상하면서,

인공지능, 로봇 으로 인한 긍정적 또는 부정적 미래를 모두 생각해 본다.


인공지능의 선택은 다양한 인간의 윤리적 선택을 학습한 결과다.


자율주행 자동차의 윤리적 결정에 대한 사회적 인식을 수집하는

대표적 플랫폼 이 모럴 머신 이다.


다양한 상황 속에서 어떤 결정을 할 수 있을지 토론하고

이유를 이야기하면서, 사회적 인식을 공유한다.


나의 선택과 다른 사람의 선택을 비교하면서,

윤리적 상황에 대한 사회적 인식을 알 수 있으며,

인공지능 윤리의 중요성을 되새기는 기회가 된다.



인공지능 기술을 활용한 범죄도 많이 발생하고 있다.


인공지능을 잘못 사용했을 때 발생할 수 잇는 다양한 문제를 조사하고,

인공지능을 잘못 활용했을 때 우리의 삶을 상상해보면서,


올바른 윤리 의식을 가지고, 인공지능을 올바르게 활용하는 마음을 갖게 된다.



퀵드로우, 오토드로우 는 인공지능과 함께 그림을 그릴 수 있다.


퀵드로우에서 사람들이 그린 그림은 모두 데이터 가 될 수 있으며,

어떤 데이터 를 학습했느냐에 따라 인공지능의 성능이 결정된다.


오토드로우 는 사용자가 그린 그림을 인식하여 변경이 가능한

그림 목록을 제공한다.



AI for oceans 는 해양 쓰레기 분류 스토리텔링 내에서

쉽고 재미있게 데이터 학습을 할 수 있다.


인간이 데이터 를 수학적으로 계산하여 그래프 로 표현하고

시각화하는 것처럼,


인공지능도 데이터 를 학습하면 수학적으로 계산하고 표현하여

어떤 결과를 분석해 낼 수 있음을 지도해야 한다.


티처블 머신 은 지도 학습 방법으로 인공지능 모델을 만들 수 있는

대표적 플랫폼 이다.


인공지능이 학습하는 방법을 체함하고 이해하는 것에 초점을 둔다.



블록 기반 프로그래밍 도구, 엔트리 를 살펴보고 블록 코딩 하는 방법을 익혀본다.


순차 구조는 시작부터 끝까지 제시된 순서에 따라 차례대로 일을 처리한다.

선택 구조는 조건에 따라 선택해서 일을 처리한다.


반복 구조는 주어진 조건을 만족하는 동안이나 만족할 때까지

반복하기 블록 안에 있는 코드 를 반복 처리한다.



변수는 컴퓨터 프로그램에서 필요한 데이터 를 저장하는 공간이다.


변수 프로그래임 수업을 할 때, 스스로 코딩 순서를 떠올리고,

블록 을 조립할 수 있도록 해 주어야 한다.


인공지능 블록을 활용한 엔트리 프로그램 을 소개한다.

엔트리 에서는 직접 인공지능 모델 을 만드는 것도 가능하다.


피지컬 컴퓨팅 은 보드형, 모듈형, 로봇형으로 구분된다.


엔트리 로 코딩을 할 수 있는 완성형 로봇 햄스터봇 과

자체 앱을 활용하여 코딩 하는 스파이크 프라임 사례를 제시한다.


피지컬 컴퓨팅 도구를 단순하게 코딩하는 것을 넘어서

직접 인공지능 블록과 몯ㄹ을 활용한다.


인공지능이 도움을 줄 부분에 대해 구체적으로 상상해 보고,

사람들에게 도움을 줄 수 있는 로봇이 어떤 모습일지,

어떤 기능이 있을지 다양한 방법으로 표현해 본다.


인공지능 로봇을 개발하면서, 학생들이 활동하는 중간에

적절한 피드백 을 제공하거나 어려움을 느끼는 학생들이

코드의 오류를 찾고 알맞게 수정할 수 있도록 지도해야 한다.


학생들이 만든 인공지능 로봇 의 부족한 점을 더 발전시키고

싶은 점을 나누어 보는 디버깅 차시를 운영한다.


발표 자료 제작은 국어, 미술 교과 등과 연계하여 시수를 확보할 수 있다.


인공지능 로봇 프로그램 을 발표하고 공유함으로써,

아이디어 를 발전시킬 수 있다.


인공지능 로봇이 삶을 어떻게 바뀌게 할지 상상하고 글로 표현한다.

학교 자율시간을 인공지능, 코딩 관련이라고 생각할 수 있지만,


노벨 엔지니어링 기반으로 인간 삶의 문제를 해결하는 것에

초점을 두면서, 시대의 흐름에 맞는 역량을 갖추도록 한다.





"학교자율시간"은 노벨 엔지니어링 을 활용해

자율시간을 융합 수업으로 운영하는 사례를 다룬다.


학교자율시간은 지역과 학교의 여건에 부합하는

맞춤형 학습을 설계하는 교육과정이다.


학교자율시간은 교과 외에 새로운 과목이나 활동으로 개설할 수 있다.


학기별 1주의 수업 시간을 반드시 학교 자율시간으로 배당해야 한다.

학교자율시간도 교과별 20% 범위 내에서 시수를 증감하여 편성, 운영할 수 있다.


핵심 아이디어 는 학습자가 성취하기를 기대하는 결과이자,

교수, 학습 과정에서 지속적으로 주목해야 할 내용이다.


내용 요소는 필수 학습 내용으로 지식 이해, 과정 기능,

가치 태도의 세 범주로 구분되고,


성취기준은 배우기를 기대하는 내용과, 수업 후 가지게 되는 능력을 말한다.


내용 요소와 성취기준이 연계성과 유기적으로 통합하도록 한다.



노벨 엔지니어링 은 책을 읽고, 책 속 주인공의 문제를 설계물로 해결해 준 뒤,

해결책이 불러올 새로운 미래를 상상하는 융합 수업 모델 이다.



"학교자율시간"은 환경 감수성을 기반으로 한 환경 보호의 필요성,

디지털 시민으로 성장하는 디지털 소양, 진로를 개척하는 진로 탄력성,

문제를 해결하는 컴퓨터 사고력을 주제로 노벨 엔지니어링 을 이용한

융합 수업 모델 사례를 제안한다.



인공지능은 놀라운 기능으로 사회를 빠르게 변화시키고 있다.


인공지능의 부정적 면에 대한 우려도 적지 않지만,

인공지능을 효과적으로 사용할 수 있다면

과거에는 상상도 못한 비약적 발전을 할 수 있다.


교육 분야도 과거의 구태에서 벗어나 빠르게 변화에 앞장서야,

한국의 국가 경쟁력을 유지할 수 있을 것이다.


"학교자율시간"은 노벨 엔지니어링 을 이용한 자율시간 프로그램 으로

창의적이고 주도적으로 디지털 환경에 적응할 수 있도록 한다.


교육은 시대가 요구하는 인재를 키워야 한다.


첨단 인공지능 사회가 원하는 인재는 스스로 생각하고

창의적으로 문제를 해결할 수 있는 능력을 가져야 한다.


노벨 엔지니어링은 STAEM 융합 수업을 통해

책을 읽고 문제를 해결한 후 이야기를 바꾸어 쓰면서,


문제를 공감하고, 해결책을 고민하면서,

새로운 시대가 요구하는 인재를 양성한다.


"학교자율시간"은 학교자율시간에서 노벨 엔지니어링 을

이용한 구체적 수업 사례를 소개하면서,

인공지능을 이용한 디지털 수업 방식을 소개한다.



"학교자율시간"은 교육 현장에서 시대가 요구하는 교육의

변화가 필요한 시점임을 깨닫게 한다.


광문각 과 컬처블룸 서평단에서 "학교자율시간"을 증정해주셨다.

감사드린다.


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