반드시 성공하는 스토리 완벽 공식 - 최고의 시나리오 작가 양성 학교에서 배우는 이야기 작법
아라이 가즈키 지음, 윤은혜 옮김 / 세종(세종서적) / 2024년 8월
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스토리를 만드는 창작의 지도




책을 선택한 이유



창작은 새로운 것을 만들어 내는 힘든 과정이다.


머릿속에 새로운 아이디어와 스토리가 들어 있으면 다행이지만

항상 새로운 아이디어를 가져오는 것은 어려운 일이다.


효과적으로 스토리를 만드는 법을 알아보기 위해

"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"을 선택한다.





"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은


서장 창작의 지도를 손에 넣자

1장 이야기의 형태를 이해하자

2장 흥미진진한 설정을 만들자

3장 생명력 넘치는 등장인물을 만들자

4장 이야기를 논리적으로 구성하자

5장 기억에 남는 장면을 그리자

6장 장르의 특성을 살려 창작해 보자


로 구성되었다.





서장 창작의 지도를 손에 넣자 에서는


이야기를 만드는 작업은 무엇을 쓸 것인가와

어떻게 쓸 것인가는 두 요소로 이루어져 있다.


무엇을 쓸 것인가는 작가의 눈을 통해 결정해야 한다.

어떻게 쓸 것인가는 표현 기술을 의미한다.


무엇을 쓸 것인가와 어떻게 쓸 것인가를 결합해야 이야기가 완성된다.


시나리오 센터식 창작 이론은 각본가 아라이 하지메 의

경험과 신인 각본가 육성 실적을 체계화한 것이다.


표현 기술은 아느냐, 모르느냐가 아니라,

사용할 수 있는가 없는가에 의미가 있다.


열심히 쓴 이야기가 재미없게 느껴지는 이유를 알아본다.



1장 이야기의 형태를 이해하자 에서는


창작의 재능은 다른 사람이 쓸 수 없는 이야기를 쓸 수 있는 능력이다.


무엇을 쓸 것인가는 작가의 개성을 뜻한다.

어떻게 쓸 것인가는 누구나 배울 수 있는 기술이다.


기술은 개성을 제대로 발현할 수 있게 도와준다.



스토리는 패턴이다.


스토리란 이야기의 줄거리를 의미한다.

스토리 라인을 분해하면 시퀸스 가 되며,

시퀸스 를 분해하면 여러 개의 장면이 된다.


이야기는 스토리 구조를 통해서 드라마 를 그려낸다.

드라마 는 인간을 그려내는 것이다.


장면을 재미있게 만들기 위해서는

등장인물의 액션 과 리액션을 매력적으로 만들어야 한다.


등장인물의 캐릭터 는 이야기의 재미를 만들어내는 원천이며,

드라마 는 인간을 그려내는 것이다.


프로 작가의 제대로 된 고민은 작품을 더욱 재미있게 만드는 데만

집중해서 고민하는 것이다.


창작의 지도는 단순한 줄기를 재미있는 아이디어로 꾸밀 수 있도록 도와준다.


아이디어를 떠올리는 첫 단계는 이야기의 설정을 생각하는 것이다.

두 번째 단계는 등장인물을 설정하고 구성을 짠다.

세 번째 단계는 장면을 그려내는 것이다.


단계를 오가면서 아이디어를 떠올리면, 여러 가지 아이디어가 떠오른다.

아이디어가 어느 단계에 속한 아이디어인지 파악하면,

창작의 배선이 깔끔하게 정리된다.



2장 흥미진진한 설정을 만들자 에서는


이야기 설정에 필요한 세 가지 구성요소는

테마, 모티프, 소재 다.



테마 는 저자가 관객과 독자에게 전달하고 싶은 내용이다.


테마 는 이야기의 목표점이다.

테마 를 정하지 않을 경우 클라이맥스까지의 여정이 멀고 험하다.


테마는 한 문장으로 표현할 수 있어야 하며,

하나여야 하고, 말하지 않고도 전달할 수 있어야 한다.



모티프 는 테마 를 더욱 구체화 하는 것이다.


모티프 와 소재에 따라서 이야기는 설정상의 차별성을 갖게 된다.

테마, 모티프, 소재의 순서는 신경쓸 필요가 없지만

세 가지 요소 중 어느 것 하나도 빠져서는 안 된다.


신문 스크랩법, 뒤집기 발상법을 설명한다.



소재는 모티프 를 더욱 구체화한다.


소재는 천, 지, 인 요소로 구성된다.


천은 시대와 정세, 지는 이야기의 무대,

인은 등장인물이다.


천, 지, 인의 소재 요소로부터 아이디어를 찾아내거나,

소재의 구성 요소를 결합하여 사용할 수도 있다.


소재의 결합을 통해 이야기에만 존재하는 매력적 설정을 만들 수 있다.



3장 생명력 넘치는 등장인물을 만들자 에서는


등장인물은 관객과 독자를 몰입하게 만드는 강력한 도구다.


등장인물은 무한한 드라마를 만들어내는 주체이며,

등장인물을 매력적으로 만들어낼 수 있다면,

매력적인 장면과 이야기가 만들어진다.


캐릭터 에 일관성이 없으면 관객과 독자는 위화감을 느낀다.

등장인물 고유의 특성이 느껴지지 않으면 감정이입을 할 수 없다.


등장인물의 설정이 완성되면 이야기 창작에 가속도가 붙는다.


감정이입은 주인공의 행동으로 자기도 모르는 사이에

감정이 움직이는 상태다.


감정이입할 수 있는 멋진 등장인물을 만들면

관객과 독자는 이야기를 자기 인생의 일부처럼 맛보게 된다.



성격이 뚜렷해지면 캐릭터 의 이미지가 떠오른다.


이야기 도중에 성격이 바뀌면 캐릭터 붕괴의 원인이 된다.

행동이나 감정이 바뀌어도 성격은 바뀌지 않는다.


매력 포인트 는 관객과 독자가 등장인물을 동경하게 되는 측면이며,

공감대는 자신과 같다고 생각하게 되는 측면이다.


매력 포인트는 인물의 내면적인 기질에서 착안하며,

공감대는 관객, 독자와 등장인물 사이의 거리를 좁힌다.


성격, 매력 포인트, 공감대를 조합해서 캐릭터의 중심축을 만든다.


등장인물의 이력서를 작성하기 위해서는

성격, 매력 포인트, 공감대를 설정하고,

모든 요소를 연관 지으면 된다.


등장인물의 이미지가 형성되고, 액션, 리액션이 떠오른다면

이력서가 완성되었다고 판단해도 좋다.


등장인물에게 어떤 욕망을 갖게 할 것인가는 이야기의 설정에 따라 달라진다.

욕망을 잘 설정하면 등장인물이 움직이기 시작한다.


캐릭터 를 반영한 이름은 캐릭터 의 이미지를 관객과 독자에게

암시하는 수단이 된다.


등장인물 간의 관계도 설정해야 한다.


인물 간의 관계를 생각할 때는 사회적 관계와 내면적 관계를 고려해야 한다.

사회적 관계는 이야기가 진행됨에 따라서 변화하기도 하며,

내면적 관계는 등장인물 각각이 상대방에게 품고 있는 감정이다.


사회적 관계와 내면적 관계는 인물 설정의 초기 단계에 정해 두어야 한다.


등장인물을 분류하여 묘사하지 않으면,

조연이 너무 활약하는 문제가 발생한다.



주인공은 이야기를 이끌어가는 역할이다.


공과 사를 어떻게 묘사할지는 이야기 분위기에 따라 달라진다.

공과 사 양측이 모두 묘사되는지가 주인공과 조연을 구분하는

중요한 포인트다.


조연은 글자 그대로 주인공을 돕는 역할의 인물이다.


조연은 주인공과 관계되는 장면 외에서는 묘사되지 않는다.

조연은 세미 라운드 로 묘사하지 않으면

조연이 너무 활약하는 문제가 발생한다.


단역은 특정 상황에서만 캐릭터 를 갖는 인물이다.


플랫 캐릭터로 그려내지만, 주인공과 함께 행동하지는 않는다.

단역이 자기 신상에 대해서 말하기 시작하면,

단역이 너무 눈에 띄는 문제가 발생한다.


중요한 주인공을 돋보이게 할 수 있는 인물 배치를 생각해 본다.



4장 이야기를 논리적으로 구성하자 에서는


구성은 주인공이 걸어갈 길을 만드는 것이다.


구성은 논리적으로 머리를 사용하며, 창의성을 해방해 준다.

기승전결의 기능은 창작의 동굴을 밝혀줄 횃불이다.


이야기를 만들기 쉬운 순서는 전, 결, 기, 승 순이다.



전은 이야기의 클라이맥스로 가장 긴장감 넘치는 부분이다.


전은 관객과 독자에게 이야기의 테마를 전달한다.

주인공만의 개성을 최대로 발휘해 주인공인지를 보여주면서

이야기의 긴장감을 이용해 테마를 관객과 독자에게 전달해야 한다.



결은 전에서 전달된 테마를 정착시키고, 여운을 느끼기 위해 필요하다.

전과 결은 한 세트며, 이야기는 전과 결을 향해서 진행된다.



기는 도입부다.


천, 지, 인의 요소를 소개하고, 장르와 분위기를 전달하며,

안티테제 를 제시한다.

전에서 보여줄 테마가 결정되어야, 기에서 보여줄 알티테제 의

아이디어를 찾기가 쉬워진다.


승은 기에서 시작된 이야기를 전까지 연결한다.


승에서 주인공을 위기에 몰아넣고 갈등하게 만든다.

관통행동이 있기 때문에 위기가 발생하며, 위기가 닥쳐야

주인공의 갈등과 대립이 두드러진다.


구성은 실제로 이야기를 만들 때 활용할 수 있어야 한다.


상자 구성법은 이야기의 전체적 모습을 파악할 수 있다.

등장인물을 스토리에 끼워 맞추지 않고,

생생하게 움직이도록 구성을 짤 수 있어야 한다.


대상자는 이야기 시작부터 결말까지 사건들의

스토리 라인 을 생각하기 위한 것이다.


중상자는 대상자의 내용물을 쓴다.


소상자는 중상자의 역할을 만족시키는 장면의 에피소드 를 생각한다.


등장인물이 스토리에 쉽게 휩쓸린다는

상자 구성법의 단점을 보완하기 위해서,

구성의 기능과 주인공을 중심에 둔다.


모모타로 이야기를 상자 구성법으로 구성으로 짜본다.


상자 구성법을 사용하면 논리가 필요한 부분과

창의성이 필요한 부분을 구분해서 생각할 수 있다.


기승전결의 기능을 고려해 상자 구성법을 사용하면,

주인공의 액션, 리액션 을 주체로 한 아이디어가 떠오른다.


기는 이야기의 첫 부분이며, 이야기의 매력을 보여주어야 한다.



쓰다듬기 방식은 소개할 요소를 차분히 하나씩 보여준다.


급소공략 방식은 임팩트 있는 장면으로 관객과 독자의 흥미를 끌어내며,

장면의 상황이나 의미를 설명하는 비하인드 를 보여줄 필요가 있다.


이야기 시작의 포인트 는 드라마가 있는 부분에서 시작하며,

관객과 독자를 몰입시킨다.


기는 설명에 치우치기 쉽다.

관객과 독자를 몰입시킬 수 있는 흡입력 있는 기를 만들어야 한다.



수수께끼는 이야기에 전체적으로 깔려 있거나,

등장인물이 숨기는 비밀이다.



주인공을 전의 클라이맥스로 향하게 만드는 욕망을 설정해야 한다.


주인공의 관통행동을 강화하면 더욱 매력적인

이야기를 만들 수 있다.


위기 자체나 위기의 극복 방법 중 어느 한쪽에라도

주인공이기 때문에 가능한 요소를 넣도록 한다.


복선이란 나중에 일어날 사건에 필요한 정보를

눈에 띄지 않게 관객과 독자에게 살짝 보여주게 한다.


복선을 깔고 회수하는 과정은 작가로서의 실력을 보여줄 수 있다.


족쇄란 주인공이 목적을 향할 때 방해가 되는 조건이다.


족쇄가 생기면 어떻게 극복할 것인가를 두고,

관객과 독자는 감정이입을 한다.



전은 이야기가 가장 고조되는 클라이맥스 다.


클라이맥스 의 포인트는 주인공이 최대의 위기를 맞고,

어떻게 맞설 것인지 생각하게 한다.


드라마란 변화다.


테마와 안티테제의 관계가 어긋나면

조율을 제대로 하지 않은 악기처럼

이야기 전체의 하모니가 무너지고 만다.


결의 기능은 테마의 정착과 여운이다.


장편 드라마나 만화 등 다음 편이 이어지는 작품은

한 화마다 마지막 장면이 결의 역할을 한다.


상자 구성법은 이야기 전체의 흐름을 한눈에 바라보면서,

여러 가지 아이디어를 찾아볼 때 편리한 도구다.


창의성을 발휘하는 데 구성 이론을 활용해야

형식을 뛰어넘는 작품을 만들 수 있다.



5장 기억에 남는 장면을 그리자 에서는


장면을 재미있게 만들면 이야기 전체가 재미있어진다.


드라마 란 인간을 그려내는 것이다.


인간을 그려내기 위해서는 인간과 인간 사이의 감정 교류,

조직이나 사회, 지역, 나라, 세계 전체를 파악하는

작가의 눈이 반드시 필요하다.


장면은 이야기의 최소 단위다.


액션, 리액션의 핵심은 등장인물의 캐릭터 다.

등장인물의 캐릭터 설정이 중요한 이유는 장면 묘사와

관계가 있기 때문이다.


갈등이란 같은 무게의 선택지 사이에서 흔들리는 마음이다.

대립이라 다른 의견이 서로 부딪히는 것이다.

상극이란 서로가 양보하지 않는 상태다.


갈등, 대립, 상극에서 캐릭터가 나타나며,

등장인물의 캐릭터에 따라서 액션, 리액션은 완전히 달라진다.


인간을 그려내는 수단은 등장인물의 대사와 행동 및 표정이다.


이야기의 대사는 대화와 다르다.


장면과 관계있는 내용만을 써야 하며,

관객과 독자도 이해할 수 있어야 한다.


하나의 대사에는 하나의 테마가 담겨야 하며,

과이 대사를 사용하면 관객과 독자는 혼란을 느낀다.


대사는 인물의 심리와 감정을 설명하고, 정보를 설명하며,

스토리 전개를 설명한다.


대사에 캐릭터가 드러나면 설명의 느낌이 사라진다.

캐릭터를 중심축으로 대사를 생각하고 있는지 점검하는 방법을 알아본다.


대사를 쓸 때 등장인물의 캐릭터와 인간관계까지 생각해 두면

등장인물에게 감정이 생기고, 대사가 흥미로워진다.


대사는 설명에 치우치지 않아야 하며,

설명 대사를 사용하는 경우 전제를 미리 제시해 두거나,

설명할 내용을 모르는 등장인물이 질문을 하게 만드는

방법을 사용할 수 있다.



장면 안에서 변화를 그려낼 수 있게 되면 작품 수준이 몰라보게 올라간다.


장면 안에서 변화를 주는 방법에 익숙해지면 다양한 장르의

이야기를 쓸 수 있다.


등장인물의 감정은 파도처럼 격렬해졌다가

잠잠해지기를 반복하며 움직인다.


등장인물 간의 감정이 어긋나는 상태로 이야기를 진행하다가,

클라이맥스 에서 등장인물들의 감정과 행동을 일치하도록 구성하면,

이야기에 긴장감을 줄 수 있다.


서프라이즈형은 주인공과 똑같이 관객과 독자도 모르는 정보가 주어지며,

서스펜스형은 주인공은 알지 못하며, 관객과 독자는 아는 상태다.


결말 부분은 관객과 독자가 감정이입을 하게 한다.


관객과 독자는 감정이입한 인물의 다음 행동을 기대한다.

재미있는 장면을 그려내는 조건은 그림이 되는가다.


결말 부분을 어떻게 끝낼 것인가는 작가로서의 실력을 보여줄 기회다.



장면은 쓰는 것이 아니라 그려내는 것이다.


쓴다는 행위는 논리적인 사고를 필요로 한다.

장면을 그려낼 때는 머릿속에서 영상으로 떠올리는

영상 사고법을 사용해 우뇌를 활용한다.



리트머스법은 인물, 현상 등에 대한 반응으로

인물의 심리, 감정, 사정 등을 그려내는 방법이다.



인물의 등장과 퇴장은 연극에서 유래한 개념이다.


인물이 이미 나와 있는 상태에서 시작하는 방식,

빈무대 에서 인물을 등장시키는 방법,

이미 나와 있는 인물과 빈 부대를 결합한 방식

등 인물의 등장과 퇴장 방식,


등장인물을 배치하는 장소와 시간, 계절과 날씨를

결정하면서, 액션, 리액션을 묘사하는 방법,


한 장의 사진처럼 장면을 그려내면서 발상의 폭을 넓히기,

등장인물의 등장과 퇴장을 충분히 고려한 뒤 장면을 사진처럼 떠올리기,


소도구를 활용해 설명적인 대사나 묘사를 생략하기,

인물, 인간관계, 장소의 간접 표현 기법을 설명한다.



6장 장르의 특성을 살려 창작해 보자 에서는


시나리오 는 영상 작품을 만들기 위한 설계도며,

영상으로 이야기를 표현한다.


소설은 문장으로 독자에게 이야기를 전달한다.


소설은 문장 표현이다.

문장에서 문체라 불리는 작가로서의 개성이 나타난다.


시나리오 는 영상 표현이다. 시나리오 의 구성 기법에는

관객과 시청자의 마음을 의도적으로 움직이겠다는

목적이 담겨 있다.


창작에 능숙해지기 위해서는 과제를 설정하고, 마감 기한을 정하며,

작품을 다른 사람에게 보여주어야 한다.


체험담을 매력적으로 전달하기 위해서는 그려내고 싶은 장면을

신중하게 추려내야 한다.


전달하고 싶은 테마 검토하기, 자신의 캐릭터 검토하기,

구성을 생각하기에 대해 설명한다.



만화는 2차원으로 표현되는 매체며,

만화 스토리는 작화를 위한 설계도다.


영상에 비하면 압도적으로 적은 정보량,

여유 없는 컷의 공간 제약, 긴 연재 기간 등은

영화와 다른 만화의 특징이다.


만화가는 혼자서 영화를 제작하는 것과 같다.


만화 스토리 작가는 이야기를 그려내는 전문가인

그린 작가와 팀을 이루어 만화를 완성한다.


작화가 혼자 생각해 내거나 그려내기 불가능한

매력적인 이야기를 쓰는 능력이 요구된다.


작화가는 만화 스토리를 읽은 뒤 컷을 나누고 만화를 완성한다.


만화 스토리에서 요구되는 요소는 매력적인 주인공이다.

작가의 머릿속에 주인공의 성격이 뚜렷한 이미지로

떠올라 있지 않으면 매력적 액션, 리액션을 그려낼 수 없다.


주인공과 조연 간의 관계를 매력적으로 설정하면

이야기에 매력이 더해지며,


조연이 주인공 이상으로 활약해 이야기 균형을

무너뜨리지 않도록 조연은 세미 라운드 캐릭터로 취급한다.


만화는 이른 시점부터 관통행동을 보여주는 것이 필요하다.

주인공의 욕망, 성취해야 하는 목적을 정리해 두고,

달성하기 위한 관통행동이 분명해지면,

다양한 위기 상황을 만들어낼 수 있다.


독자가 모르는 세계를 그려내는 패턴은

만화 내용 자체를 학습하는 패턴,

대부분의 사람들이 알지 못하는 세계를 그려내는 패턴,

말로 설명하기 힘든 감정의 유사 체험을 그려내는 패턴이 있다.



게임은 시나리오 에 드라마가 요구된다.


누가 무엇을 하려고 하는 이야기인가를 단순하게 생각하면,

기획자와 작가 간 게임에 대한 이해가 어긋나는 것을 방지할 수 있다.


뒤집기 발상법을 사용할 때는 평범한 소재를 떠오르는 대로 적어보고,

평범한 소재를 찾아낸다면 아이디어를 반대로 뒤집어본다.


게임 시나리오 는 기에 해당하는 부분이 설명에 치우치기 쉽다.

기는 드라마에 가까운 지점에서 시작하도록 만들어야 한다.


설명한다는 느낌이 없는 대사를 쓰기 위해서는,

등장인물의 캐릭터를 중심축으로 생각하고,

등장인물의 감정을 드러내는 데 집중해야 한다.



"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은

이야기 구성 요소, 스토리를 쓰는 단계,

이야기 설정과 구성, 캐릭터와 장면,

장르별 스토리에 대해 이야기 한다.



이야기를 만드는 작업은 무엇을 쓸 것인가와

어떻게 쓸 것인가는 두 요소로 이루어져 있다.


어떻게 쓸 것인가는 표현 기술을 의미한다.


표현 기술은 아느냐, 모르느냐가 아니라,

사용할 수 있는가 없는가에 의미가 있다.



어떻게 쓸 것인가는 누구나 배울 수 있는 기술이다.



스토리란 이야기의 줄거리를 의미한다.


이야기는 스토리 구조를 통해서 드라마 를 그려낸다.

스토리 라인을 분해하면 시퀸스 가 되며,

시퀸스 를 분해하면 여러 개의 장면이 된다.


장면을 재미있게 만들기 위해서는

등장인물의 액션 과 리액션을 매력적으로 만들어야 한다.


창작의 지도는 단순한 줄기를 재미있는 아이디어로 꾸밀 수 있도록 도와준다.

이야기 설정을 생각하고, 등장인물을 설정하고 구성을 짜며, 장면을 그려낸다.


이야기 설정에 필요한 세 가지 구성요소는 테마, 모티프, 소재 다.


테마 는 이야기의 목표점이다.


테마는 한 문장으로 표현할 수 있어야 하며,

하나여야 하고, 말하지 않고도 전달할 수 있어야 한다.


모티프 는 테마 를 더욱 구체화 하는 것이다.


소재는 모티프 를 더욱 구체화한다.


소재는 천, 지, 인 요소로 구성된다.


천은 시대와 정세, 지는 이야기의 무대,

인은 등장인물이다.


천, 지, 인의 소재 요소로부터 아이디어를 찾아내거나,

소재의 구성 요소를 결합하여 사용할 수도 있다.



등장인물은 관객과 독자를 몰입하게 만드는 강력한 도구다.


캐릭터 에 일관성이 없으면 관객과 독자는 위화감을 느끼며,

등장인물 고유의 특성이 느껴져야 감정이입을 할 수 없다.

이야기 도중에 성격이 바뀌면 캐릭터 붕괴의 원인이 된다.


매력 포인트는 인물의 내면적인 기질에서 착안하며,

공감대는 관객, 독자와 등장인물 사이의 거리를 좁힌다.


등장인물의 이미지가 형성되고, 액션, 리액션이 떠오른다면

이력서가 완성되었다고 판단해도 좋다.


사회적 관계와 내면적 관계는 인물 설정의 초기 단계에 정해 두어야 한다.


등장인물을 분류하여 묘사하지 않으면,

조연이 너무 활약하는 문제가 발생한다.


주인공은 이야기를 이끌어가는 역할이다.

조연은 글자 그대로 주인공을 돕는 역할의 인물이다.

단역은 특정 상황에서만 캐릭터 를 갖는 인물이다.


중요한 주인공을 돋보이게 할 수 있는 인물 배치를 생각해 본다.



구성은 주인공이 걸어갈 길을 만드는 것이다.


기승전결의 기능은 창작의 동굴을 밝혀줄 횃불이다.

이야기를 만들기 쉬운 순서는 전, 결, 기, 승 순이다.



전은 이야기의 클라이맥스로 가장 긴장감 넘치는 부분이다.

결은 전에서 전달된 테마를 정착시키고, 여운을 느끼기 위해 필요하다.

전과 결은 한 세트며, 이야기는 전과 결을 향해서 진행된다.


기는 도입부다.

전에서 보여줄 테마가 결정되어야, 기에서 보여줄 알티테제 의

아이디어를 찾기가 쉬워진다.


구성은 실제로 이야기를 만들 때 활용할 수 있어야 한다.


상자 구성법은 이야기의 전체적 모습을 파악할 수 있다.

등장인물을 스토리에 끼워 맞추지 않고,

생생하게 움직이도록 구성을 짤 수 있어야 한다.



기는 이야기의 첫 부분이며, 이야기의 매력을 보여주어야 한다.


이야기 시작의 포인트 는 드라마가 있는 부분에서 시작하며,

관객과 독자를 몰입시킨다.


주인공의 욕망을 설정하고, 복선을 깔고 회수하며,

족쇄를 이용해 감정이입한다.


전은 이야기가 가장 고조되는 클라이맥스 다.


승은 기에서 시작된 이야기를 전까지 연결한다.


승에서 주인공을 위기에 몰아넣고 갈등하게 만든다.

관통행동이 있기 때문에 위기가 발생하며, 위기가 닥쳐야

주인공의 갈등과 대립이 두드러진다.


상자 구성법은 이야기 전체의 흐름을 한눈에 바라보면서,

여러 가지 아이디어를 찾아볼 때 편리한 도구다.


드라마 란 인간을 그려내는 것이다.


장면은 이야기의 최소 단위다.


갈등이란 같은 무게의 선택지 사이에서 흔들리는 마음이다.

대립이라 다른 의견이 서로 부딪히는 것이다.

상극이란 서로가 양보하지 않는 상태다.



이야기의 대사는 대화와 다르다.


대사는 인물의 심리와 감정을 설명하고, 정보를 설명하며,

스토리 전개를 설명한다.


장면 안에서 변화를 주는 방법에 익숙해지면 다양한 장르의

이야기를 쓸 수 있다.


서프라이즈형은 주인공과 똑같이 관객과 독자도 모르는 정보가 주어지며,

서스펜스형은 주인공은 알지 못하며, 관객과 독자는 아는 상태다.


장면은 쓰는 것이 아니라 그려내는 것이다.


리트머스법, 액션, 리액션을 묘사하는 방법,

소도구를 활용해 설명적인 대사나 묘사를 생략하기,

인물, 인간관계, 장소의 간접 표현 기법 등을 설명한다.



시나리오 는 영상 작품을 만들기 위한 설계도며,

영상으로 이야기를 표현한다.


소설은 문장으로 독자에게 이야기를 전달한다.


소설은 문장 표현이다.

문장에서 문체라 불리는 작가로서의 개성이 나타난다.


시나리오 는 영상 표현이다. 시나리오 의 구성 기법에는

관객과 시청자의 마음을 의도적으로 움직이겠다는

목적이 담겨 있다.


만화는 2차원으로 표현되는 매체며,

만화 스토리는 작화를 위한 설계도다.


게임은 시나리오 에 드라마가 요구된다.


누가 무엇을 하려고 하는 이야기인가를 단순하게 생각하면,

기획자와 작가 간 게임에 대한 이해가 어긋나는 것을 방지할 수 있다.



스토리를 만드는 것은 지난한 과정이다.


스토리를 구성하는 다양한 요소의 특징을 이해하고

스토리를 만드는 법칙을 알게 되면,

스토리를 만들 때 많은 도움이 될 것이다.


"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은

이야기의 형태를 이해하고, 독자가 공감할 수 있는 설정,

매력적인 캐릭터, 논리적 이야기 구성, 멋진 장면,

시나리오, 소설, 자서전, 에세이, 만화, 게임 시나리오 등

장르의 특징별 글쓰기에 대해 다룬다.



좋은 이야깃거리가 좋은 이야기는 아니다.


아무리 좋은 이야기 소재도 제대로 이야기로 만들어야

좋은 이야기가 될 수 있다.



"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"은 좋은 이야기를 만드는

글쓰기 기술에 대해 설명한다.


창작은 인간을 그려내는 것이다.

좋은 글쓰기는 독자가 등장인물에 감정을 이입하고,

재미있는 작품을 만들며, 스토리에 빠져들게 한다.


"반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"의 표현 기술은

작가의 개성을 돋보이게 하는 표현의 기술을 익히면서,

훌륭한 작품을 쓸 수 있게 한다.


시나리오, 소설, 자서전, 에세이, 만화, 게임 시나리오 등

다양한 장르별 글쓰기에 유의할 사항을 제시하므로,

작품을 만들 데 유용한 시각을 제시한다.



세종 에서 "반드시 성공하는 스토리 완벽 공식"을 증정해주셨다.

감사드린다.



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