애니메이션 동작연출 드로잉 워크북 - 기초부터 기획, 연출, 제작, 마케팅까지!, 개정판
차양훈 지음 / 두드림미디어 / 2024년 2월
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애니메이션 제작 과정을 알아보자





책을 선택한 이유


애니메이션은 다양한 장르의 상상력을 자유롭게 표현하면서,

다양한 세대의 사람들이 즐기는 문화 콘텐츠다.


한국은 애니메이션에 대한 편향된 인식으로

애니메이터의 저력을 제대로 살리지 못하고 있다.


애니메이션 제작 과정을 알아보기 위해

"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"을 선택한다.





"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"은


1장 애니메이션의 기초

2장 애니메이션 기획

3장 애니메이션 연출

4장 애니메이션 제작

5장 애니메이션 완성

6장 애니메이션 마케팅

7장 애니메이션의 현재와 미래


로 구성되었다.





1장 애니메이션의 기초 에서는


애니메이션의 원리는 눈의 잔상을 이용한다.


지속적인 오버랩 효과를 움직임으로 인식하면서

이미지가 자연스럽게 연결돼 움직이는 것처럼

보이게 하는 영화의 특수효과다.


관객이 가치를 몰라주면 실패한 콘텐츠다.


콘텐츠가 관객에게 표현하고자 하는 것을

정확하게 표현하느냐가 반드시 필요하다.


애니메이션의 종류, 영상 출력의 기초를 설명한다.




2장 애니메이션 기획 에서는


기획에서 가장 중요한 요소는 사람이다.


무엇을, 어떻게, 누구를 위해, 얼마에,

언제까지 만들 것인가가 기본 조건이다.


무엇을은 기획의 첫 번째 작업으로 소재와 장르를 설정한다.

어떻게는 2D 디지털 애니메이션, 3D 애니메이션을 결정한다.


누구를 위해는 연령, 수익을 내기 위한 공략 대상 등

타깃 목적에 부합하게 설정해야 한다.


얼마에는 애니메이션의 막대한 제작비를 감당하기 위해

투자자를 유치하는 것이다.


언제까지는 제작 기간을 정하는 것이다.


대부분 작품이 시장에 나오는 시점을 계산한 후에 정한다.

방학, 사회적 이슈 등도 고려할 수 있다.



캐릭터 디자인은 삽화체와 만화체가 있다.


만화체는 해부학적 요소를 무시한 극단적 변형이며,

삽화체는 인체 해부학에 충실하며, 작화 난이도가 높다.


캐릭터의 연령에 따라 얼굴을 그리는 방법이 달라진다.

두정부, 두정융기 표현에 대해 알아본다.


성별 및 주인공 설정은 주 시청층에 따라 결정한다.


감정이입과 호감은 다르다.

애니메이션 주요 인물은 보통 5명으로 결정된다.



상품화 설정은 캐릭터 디자인에서 중요하다.


입체적 디자인은 평면적 디자인에 비해

생산, 상품화에 제약이 많다.



움직임 설정은 캐릭터의 액션에 따라

복장, 형태 디자인에 영향을 준다.



성격의 표현은 관객이 쉽게 판단하도록

이미지로 표현한다.



디자인 정리는 캐릭터 디자인을 스케치하고

캐릭터 턴어라운드를 그린다.


캐릭터의 표정, 동작, 마우스차트,

소품 디자인, 비례 표에 대해 소개한다.



색 설계는 작품의 분위기를 나타내는 작업이다.


색은 명도, 채도, 색상의 속성이 있다.

팽창색과 수축색, 진출색과 후퇴색, 색 설계,

배경과 캐릭터의 컬러 톤, 캐릭터 색 설계를 설명한다.



시나리오는 영상을 나오기 위해 쓰는 글이다.


주인공이 이야기를 이끌어가는 갈등 구조는

내적갈등과 외적갈등이 적절하게 조화돼야 한다.


주인공의 감정선도 중요하다.


급격한 감정의 변화는 관객들에게 혼동을 준다.

감정이 변한 이유를 분명히 설명한 후 서서히 변해야 한다.


시나리오는 관객에게 충분히 설명해야 한다.


처음 보는 관객이 이해가 안가는 시나리오는 실패한 것이다.

오버랩 등을 활용해 관객이 이해하도록 해야 한다.



시나리오의 시간 구성, 소품의 설정, 트리트먼트, 시퀸스,


신(Scene) 번호와 장소, 지문, 대사,

카메라 등 시나리오의 형식에 대해 알아본다.



3장 애니메이션 연출 에서는


시나리오를 그림으로 옮겨 그리는 작업을

스토리보드, 콘티라 한다.


숏은 영화를 구성하는 가장 작은 단위다.

스토리보드는 숏 단위로 작성되며,

애니메이션에서는 숏을 컷이라고 부른다.


익스트림 롱 샷, 롱 샷, 버스트 샷, 클로즈업,

익스트림 클로즈업 등 구도의 종류,


시청자의 눈높이로 화면을 구성하는 앵글,

수평 앵글, 로우 앵글, 하이 앵글,


부감과 양각을 표현하기 위한 투시도,


1점 투시도, 2점 투시도, 3점 투시도,

평파스,


헤드룸, 룩킹룸, 리어 룸, 리딩룸,

3등분한 교차점을 이요항 황금분할 등


화면의 구성에 대해 설명한다.



스토리보드 작성법을 알아본다.


스토리보드 용지의 구성,

PAN, TILT UP/DOWN, T.U/T.B, Sliding,

Multi Pan, QT.U/QT.B, Camera Shake,

DISS, F.I/F.O, Wipe 등

카메라 워크의 종류와 기재 방법,


스토리보드 예제 사례를 소개하고,


시선의 방향성을 염두에 두고 통일성을 지키기,

캐릭터의 표정이나 동작을 확실하게 전달하기,

컷의 자연스러운 연결에 신경써서 콘티를 작성하기,


구도에 유의하기, 대사와 음향의 타이밍을 구성하기,

카메라 워크의 기호를 숙지하라 등


스토리보드 작성시 유의할 사항을 설명한다.



레이아웃은 배치라는 뜻을 가지고 있다.


콘티에 나와 있는 장면을 컷별로 나눠

배경의 구도를 디테일하게 잡고,

카메라 워크의 범위와 경로를 표시한다.


레이아웃 작업자는 콘티를 보고

배경, 캐릭터, 빛의 방향, 카메라 움직임,

특수효과 지정, 소품 및 복장을 작업한다.


레이아웃 작업자는 직접 보이는 화면을 만든다.


레이아웃 작업 이후의 작업은 모두 레이아웃의 지시에 따른다.


지시가 구체적일수록 작업자들의 부담을 적어지며,

레이아웃의 화면은 대부분 시청자에게 보여진다.


광원의 설정과 그림자, 포즈의 디테일,

카메라 워크 영역의 지정, 구성과 입체감,

소품 등의 통일 등 레이아웃 작업 시 주의할 사항을 설명한다.




4장 애니메이션 제작 에서는


원화는 움직임의 주요 포즈를 그려주는 작업이다.


원화부는 콘티와 레이아웃을 기초로 움직임을 만들어준다


브레이크 다운은 시작과 끝 포즈의 중간 단계다.

준비, 액션, 스트레치, 안착 과정을 확인해 본다.


원화가는 캐릭터에 동작의 생명력을 부여한다.


스쿼시와 스트레치(Squash & Stretch),

준비 동작(Anticipation),

팔로우 스루와 오버래핑 액션(Follow Through & Overlapping Action),

가속과 감속 (Slow Out & Slow In)

등 애니메이션 동작을 만드는 기본 법칙을 알려준다.



셀 분리, 그림자, 대사, 눈 깜박, 걷기와 뛰기,

셀 이동과 매치라인, 투과광, 브러시 효과,

자연물의 원화 등 원화 테크닉을 소개한다.



동화는 원화와 원화의 사이 그림을 그려주는 작업이다.


동화는 애니메이션 화면에 나가는 그림을 그려준다.

원작은 원화 작업자들의 캐릭터를 통일시켜 주는 작업을 한다.


선의 농도와 굵기가 일정해야 하고 끊어지면 안 된다.


동화가 완료된 그림은 스캔 후 트레스 이진화 작업을 거친다.


동화 작업의 기초는 원화의 중간을 나누는 것이다.


동화 작업은 호의 움직임에 유의해야 한다.

축을 중심으로 호의 간격을 생각하지 않고

중간을 나누면 어색해 진다.


동화는 위치와 형태의 중간 그림을 그리는 작업이다.


합성체의 동화, 얼굴 돌리기, 걷기, 달리기에 대해 알아본다.



채화는 종이에 그려진 그림을 스캔한 후

RETAS STUDIO를 이용해 작업한다.


작업 전에 선 정리로 선이 두꺼운 곳을 이어주거나

지워줘서, 일정한 두께의 선을 만들어야 한다.


서브 팔레트를 이용해 컬러를 칠하기,

합성체가 있는 본 셀을 채색하기,


색 바꾸기, 별셀 처리 방법에 대해 알아본다.




5장 애니메이션 완성 에서는


애니메이션 촬영을 촬영 프로그램 after effects,

plug-in으로 진행해 본다.


OLM Smoother 플러그인은 라인을 부드럽게 한다.


배경 이미지에 셀 올리기, 타임 시트 작성,

스무스 값 설정, 배경 움직이기, 페어링, 효과 설정 등

컷 촬영 편집 방법을 이야기 한다.


사운드 편집 방법에 대해 설명한다.




6장 애니메이션 마케팅 에서는


성공의 가장 큰 요소는 운이다.


픽사의 스티브 잡스는 영화 후속편이 실패하는 이유를

어떻게 성공한지 모르기 때문이라고 지적한다.


콘텐츠의 성공 요건은 변수가 많고 예측이 힘들다.


마케팅 기본전략에 대해 알아본다.


3C 전략은 자사분석, 고객분석, 경쟁사 분석이다.

STP 전략은 세분화, 타깃 설정, 위치 설정이다.

4P 전략은 제품, 가격, 장소 유통, 마케팅 판매촉진이다.


인터넷 비중이 높아져서 대응하는 마케팅 전략이 중요하다.

마케팅은 사람들에게 작품을 알리는 것이다.


마케팅에 정답은 없으며 실패 가능성을 낮추어야 한다.



제7장 애니메이션의 현재와 미래 에서는


2D 애니메이션에서 한국은 인력 부족에 시달리면서

동남아시아에 제작 기지가 넘어가는 상황이다.


웹툰이 만화 시장의 판도를 바꾼 것처럼


콘텐츠 기술 혁신이 애니메이션의 미래를 바꾸면서

혼자서도 애니메이션을 제작하는 시대가 올 것으로 전망한다.




"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"은

애니메이션의 원리, 기획, 연출,

원화, 동화, 채화 등 제작 과정,

촬영, 마케팅, 미래에 대해 이야기 한다.



애니메이션의 원리는 지속적 오버랩 효과의

잔상을 움직임으로 인식하면서 이미지가

자연스럽게 연결돼 움직이는 것처럼 보이게 한다.


콘텐츠는 관객에게 표현하고자 하는 것을

정확하게 표현해야 한다.


기획에서 가장 중요한 요소는 사람이다.


무엇을, 어떻게, 누구를 위해, 얼마에,

언제까지 만들 것인가가 기본 조건이다.


무엇을은 소재와 장르를 설정한다.


누구를 위해는 타깃 목적에 부합하게 설정해야 한다.


얼마에는 제작비를 감당할 투자자를 유치하는 것이다.


언제까지는 제작 기간을 정하는 것이다.



캐릭터 디자인은 삽화체와 만화체가 있다.

캐릭터의 연령에 따라 얼굴을 그리는 방법이 달라진다.


캐릭터의 성별 및 주인공 설정은 주 시청층에 따라 결정한다.


상품화 설정은 캐릭터 디자인에서 중요하다.


움직임 설정은 캐릭터의 액션에 따라

복장, 형태 디자인에 영향을 준다.


성격의 표현은 관객이 쉽게 판단하도록

이미지로 표현한다.


디자인 정리는 캐릭터 디자인을 스케치하고

캐릭터 턴어라운드를 그린다.


색 설계는 작품의 분위기를 나타내는 작업이다.


시나리오는 영상을 나오기 위해 쓰는 글이다.


갈등 구조는 내적갈등과 외적갈등이 적절하게 조화돼야 한다.


주인공의 급격한 감정의 변화는 관객들에게 혼동을 준다.

감정이 변한 이유를 분명히 설명한 후 서서히 변해야 한다.


시나리오는 관객에게 충분히 설명해야 한다.


처음 보는 관객이 이해가 안가는 시나리오는 실패한 것이다.



시나리오를 그림으로 옮겨 그리는 작업을

스토리보드, 콘티라 한다.


숏은 영화를 구성하는 가장 작은 단위다.

스토리보드는 숏 단위로 작성되며,

애니메이션에서는 숏을 컷이라고 부른다.


구도의 종류, 화면을 구성하는 앵글,

부감과 양각을 표현하기 위한 투시도 등

화면의 구성에 대해 설명한다.


시선의 방향성을 염두에 두고 통일성을 지키기,

캐릭터의 표정이나 동작을 확실하게 전달하기,

컷의 자연스러운 연결에 신경써서 콘티를 작성하기,


구도에 유의하기, 대사와 음향의 타이밍을 구성하기,

카메라 워크의 기호를 숙지하라 등


스토리보드 작성법을 알아본다.



레이아웃 작업자는 직접 보이는 화면을 만든다.


레이아웃 작업 이후의 작업은 모두 레이아웃의 지시에 따른다.


레이아웃 작업자는 콘티를 보고

배경, 캐릭터, 빛의 방향, 카메라 움직임,

특수효과 지정, 소품 및 복장을 작업한다.



원화는 움직임의 주요 포즈를 그려주는 작업이다.


원화가는 캐릭터에 동작의 생명력을 부여한다.


애니메이션 동작을 만드는 기본 법칙,

원화 테크닉을 소개한다.



동화는 원화와 원화의 사이 그림을 그려주는 작업이다.


동화는 애니메이션 화면에 나가는 그림을 그려준다.

동화 작업의 기초는 원화의 중간을 나누는 것이다.


동화 작업은 호의 움직임에 유의해야 한다.

축을 중심으로 호의 간격을 생각하지 않고

중간을 나누면 어색해 진다.



채화는 종이에 그려진 그림을 스캔한 후

RETAS STUDIO를 이용해 작업한다.


선 정리하기, 서브 팔레트를 이용해 채색하기,

합성체가 있는 본 셀을 채색하기 등 채화 작업을 소개한다.



촬영 프로그램 after effects를 이용해 애니메이션을 촬영한다.

컷 촬영 편집, 사운드 편집 방법에 대해 설명한다.



성공의 가장 큰 요소는 운이다.


콘텐츠의 성공 요건은 변수가 많고 예측이 힘들다.


3C 전략, STP 전략, 4P 전략 등 마케팅 기본 전략을 알아보고,

인터넷 마케팅 전략의 중요성을 이야기 한다.


마케팅은 사람들에게 작품을 알리는 것이다.

마케팅에 정답은 없으며 실패 가능성을 낮추어야 한다.



2D 애니메이션에서 한국은 인력 부족에 시달리면서

동남아시아에 제작 기지가 넘어가는 상황이다.


콘텐츠 기술 혁신으로 혼자도 애니메이션을 제작할 수 있는

시대가 올 것으로 전망한다.



애니메이션은 다양한 상상력을 펼처나가면서,

세대 와 지역을 초월해 사랑을 받는다.


애니메이션은 인기있는 문화상품이면서,

다양한 문화 콘텐츠로 파급되면서

수많은 매니아 층을 형성한다.


메타버스 시대의 가상 현실 공간에서,

애니메이션 캐릭터는 유용한 도움을 주므로,

애니메이션은 중요한 가치를 지닌다.


애니메이션의 개념에 대해 제대로 이해하는 것은

디지털 시대를 대비하기 위해 필요하다.



"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"은

애니메이션의 기획, 연출, 제작, 마케팅까지

애니메이션의 제작 과정과 기초 테크닉을 소개한다.


생성형 AI시대가 되면서 AI가 동영상을 제작하는 시대다.


AI기술의 놀라운 발전은 애니메이션 산업에도

영향을 미칠 것이다.


좋은 아이디어만 있으면 AI를 이용해 멋진 애니메이션을

만들어 낼 수 있는 시대가 멀지 않다.


"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"에서 제공하는

애니메이션 제작 과정에 대한 지식은 메타버스 시대와

생성형 AI가 가져올 변화에 대비할 수 있는 유용한 지식이다.



"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"은

애니메이션의 성격을 이해하고, 제작 노하우를 익히며,

애니메이션을 익힐 수 있는 유용한 정보를 제공한다.



두드림미디어 와 컬처블룸 서평단에서

"애니메이션 동작연출 드로잉 워크북"을 증정해주셨다.

감사드린다.


#애니메이션동작연출드로잉워크북 #애니메이션

#두드림미디어 #컬처블룸 #컬처블룸서평단 #차양훈




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