확장현실 - XR은 어떻게 디지털 전환의 미래가 되는가
제레미 돌턴 지음, 김동한 옮김 / 유엑스리뷰 / 2023년 9월
평점 :
장바구니담기


가상 현실이 가져올 비즈니스 기회







책을 선택한 이유



확장 현실 XR은 가상 현실 VR, 증강 현실 AR, 혼합 현실 MR을


포괄한 개념이다.



SF, 만화에서 단골 소재로 등장하는 오래된 개념이지만,


좀처럼 실현되지 않고 있다.



구글이 야심차게 내 놓은 구글 글래스는 폭망하고,


MS가 내놓은 홀로렌즈도 대중화될 기미는 아직 없다.



확장 현실이 가져올 변화에 대해서는 회의적 시각이 많지만


확장 현실이 대중화 된다면 엄청난 변화를 야기할 것은 분명하다.



확장 현실의 등장에 따른 비즈니스 기회를 알아보기 위해


"확장 현실"을 선택한다.





"확장 현실"은



1장 로딩 중…


2장 XR이 비즈니스에 필요한 이유


3장 학습 및 개발


4장 운영


5장 영업 및 마케팅


6장 XR 구현의 5단계


7장 발견 단계에서의 문제


8장 설계 및 개발 단계에서의 문제


9장 배포 및 보고 단계에서의 문제


10장 고품질 360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 초보자 가이드 (알렉스 륄 작성)


11장 XR에 대한 흔한 오해와 비판


12장 지금 XR에 주목해야 하는 이유


13장 결론


14장 XR 장비



로 구성되었다.





1장 로딩 중… 에서는



최신 기술들은 금세 구식이 되어 한물가 버린다.



VR과 AR은 장치, 콘텐츠, 기술을 망라하며,


다양한 수준의 정확도와 기능성을 경험할 수 있다.



실제 현실, 증강 현실, 혼합 현실, 가상 현실의


정의를 개념으로 알아본다.




2장 XR이 비즈니스에 필요한 이유 에서는



VR은 빠르고 안전하며, 효율적으로 사용자를 몰입하게 한다.



AR은 사용자 친화적 방식으로 정보를 연결하고 이해하며


표시하는 능력이 뛰어나다.



XR 기술은 학습 및 개발, 운영, 건강과 안전, 설계,


영업 및 마케팅에 유용한 성과를 가져올 수 있다.




3장 학습 및 개발 에서는



VR은 직원 교육 도구로 사용되고 있다.


온라인 교육은 확장성이 우수하며 비용 면에서 효율적이다.



VR이 강의실보다 더 효과적일 수 있으며,


VR의 장점들이 잘 작용될 수 있도록 설계해야 한다.



소프트 스킬은 개인의 특성, 행동 및 상호 작용과 밀접하며,


숙련도가 증가할 수록 긍정적 결과를 낼 수 있다.



VR은 소프트 스킬 교육, 비즈니스 다양성과 포용성,


하드 스킬 교육, 건강과 안전, 원격 지원 등에 효과적이다.




4장 운영 에서는



화상 회의는 편리하고 친숙하며, 이용이 편리하므로,


현황 파악과 업데이트, 발표, 정보 교환 등에 적합하다.



VR은 물리적 한계를 초월하며, XR은 다차원 데이터 시각화,


AR은 보고서의 제약을 극복하는데 유용하다.



XR의 환경 및 사물 시각화 기술, VR의 설계 콘셉트 시각화,


AR의 지하 공공 서비스 설비 시각화, VR의 법정 자료 시각화를


이야기 한다.




5장 영업 및 마케팅 에서는



AR은 2D 이미지보다 더 큰 현실감을 준다.



태블릿을 통해 손가락의 촉각을 더 많이 쓰면,


터치패드나 마우스를 사용하는 것보다 소비가 증가한다.



AR은 고객이 디지털상에서 물품을 착용해 볼 수 있도록 하며,


상품을 더 현실적이고 통합적으로 보여준다.



VR은 고객이 집중할 수 있는 전용 전시장을 생성하며,


XR은 상품 맞춤화 및 고급화를 용이하게 한다.



VR을 이용한 시장 조사, XR과 VR을 이용한 홍보,


AR을 이용한 고객 유인, 가상 현실 광고에 대해 말한다.




6장 XR 구현의 5단계 에서는



XR 프로젝트는 발견, 설계, 개발, 배포, 보고 등


5가지 단계를 거친다.



XR 프로젝트의 각 단계는 시간 순서에 따른 것이며,


각 단계에 대한 구상은 성공을 위해 중요하다.




7장 발견 단계에서의 문제 에서는



발견 단계는 XR의 가치를 이해하고, 잠재적 프로젝트


후원자와 같은 이해 관계자들에게 가치를 전달하며,


무엇이 가능할 지 파악하여,



지식을 조직의 문제와 기회에 효과적으로 적용할지


결정하는데 도움을 준다.



시연용 앱이 가져야 할 주요 속성, 콘텐츠 탐색하기,


XR 기술 가치 설명하기, 문제 중심 접근법 택하기,


신기술의 활용,




입력 기능, 사용자 경험, 시각적 품질, 견고함,


개인 보호 장비 호환성, 기술 지원 및 보증,


공급사 정책 등 하드웨어 고려 사항과 선택에 대해 말한다






8장 설계 및 개발 단계에서의 문제 에서는



설계 단계는 솔루션을 구축, 배포, 분석할지를 다루며


상위 단계 프로젝트 계획의 윤곽을 짠다.



개발 단계는 테스트, 오류, 수정, 반복 처리를 거치며,


솔루션 이면의 소프트웨어를 제작하는 단계다.



프로젝트에 적합한 콘텐츠 선택, XR 프로젝트 팀 구성,


XR 접근성 향상, 데이터 보호와 개인 정보 및 사이버 보안


문제에 대해 이야기 한다.




9장 배포 및 보고 단계에서의 문제 에서는



배포 단계는 소프트웨어, 하드웨어, 직원들을 조합하여


최종 사용자에게 최상의 경험을 보장해야 한다.



보고 단계는 배포 기간에 수집된 자료를 분석하고, 영향을 평가하여,


개선 또는 방향성을 수정한다.



대규모 또는 원격 배포의 경우 적절한 장치 관리 솔루션이 필요하다.



XR 헤드셋의 위생 관리,


XR 솔루션에 관한 정량적, 정성적 데이터 수집을 알아본다.




10장 고품질 360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 초보자 가이드 (알렉스 륄 작성) 에서는



물리적 환경을 360도로 볼 수 있게 만드는 것은


현장 포착, 사실감, VR 입문, 콘텐츠 제작,


배포 용이성 등이 용이하다.



사전 제작, 제작, 후속 처리 등 360도 경험 설계를


단계별로 상세히 알아보고,



VR 180, 인터랙티브 360, 360도 콘텐츠의 전망을 알아본다.




11장 XR에 대한 흔한 오해와 비판 에서는



XR은 단지 엔터테인먼트만을 위한 것이다,


VR은 사람들을 병들게 한다,


VR은 사람을 고립시키는 기술이다,



VR이 실생활 경험을 대체할 것이다,


XR은 그저 헤드셋일 뿐이다,


360도 동영상은 VR이 아니다,



VR은 일반 동영상과 다를 바가 없다,


XR은 확장성이 낮다, XR은 비싸다,


XR은 젊은 세대에게만 매력이 있다,



VR은 AR보다 뒤처질 것이다,


올해는 VR의 해가 될 것이다,


VR은 죽었다


등 확장 현실 관련 비판에 대해 다른 의견을 제시한다.





12장 지금 XR에 주목해야 하는 이유 에서는



기술 비용의 감소 및 연산 능력 가용성 증가는


VR 처리 능력을 증대시킨다.



XR에 대한 투자 증가, 다국적 기업의 후원,


PwC의 몰입형 기술 시장 전망, 학술 논문 증가 추세,



비디오 게임 산업, 하이프 사이클 이론으로 본 성숙화,


높은 스마트폰 보급률 등



VR 기술이 부활한 이유를 살펴본다.





13장 결론 에서는




잘못된 정보와 선입견이 XR의 비즈니스 구현을 방해하지만


XR은 비즈니스로서 가치가 있다.



VR과 AR 기술은 엄청난 가치를 제공할 것임을 이야기 한다.





14장 XR 장비 에서는



헤드 마운트 디스플레이, 핸드헬드,


프로젝션 시스템, 대형 스크린 등 XR 장비를 소개한다.





"확장 현실" 에서는 증강 현실, 혼합 현실, 가상 현실의 차이를 이해하고,


확장 현실이 비즈니스에 가져올 변화를 전망해 본다.



학습 및 개발, 운영, 영업 및 마케팅 분야에서


확장 현실의 이용 방향을 알아보고,



XR 구현 5단계를 발견, 설계 및 개발, 배포 및 보고,


단계별로 상세하게 설명한다.



360도 동영상 콘텐츠 제작을 위한 초보자 가이드에서


확장 현실에 필요한 동영상 촬영 기법을 소개하고,



XR에 대한 흔한 오해와 비판에 대해 변명하고,


XR에 주목해야 하는 이유, 주요 XR 장비 등을 이야기 한다.




가상현실 VR과 증강 현실 AR은 장치, 콘텐츠, 기술을 통해


사용자를 몰입하게 하며, 사용자 친화적인 정보를 제공한다.



온라인 교육에 VR을 사용하면 우수한 확장성과 비용 효율을 가진다.


VR은 소프트 스킬 교육, 비즈니스 다양성과 포용성,


하드 스킬 교육, 건강과 안전, 원격 지원 등에 효과적이다.




VR은 물리적 한계를 초월하며, XR은 다차원 데이터 시각화,


AR은 보고서의 제약을 극복하는데 유용하다.



XR의 환경 및 사물 시각화, VR의 설계 콘셉트, 법정 자료 시각화,


AR의 지하 공공 서비스 설비 시각화에 대해 알아본다.




AR은 2D 이미지보다 더 큰 현실감을 준다.



AR은 상품을 더 현실적이고 통합적으로 보여주고,


VR은 고객이 집중할 수 있는 온라인 전용 전시장을 생성하며,


XR은 상품 맞춤화 및 고급화에 유리하다.



XR 프로젝트는 발견, 설계, 개발, 배포, 보고 등


5가지 단계를 거친다.



발견 단계는 XR의 가치를 이해하고, 이해 관계자들에게


전달할 가치와 가능성을 파악한다.



설계 단계는 솔루션 구축, 배포, 분석 및 상위 프로젝트 계획의 윤곽을 짠다.


개발 단계는 테스트, 오류, 수정, 반복 처리를 거치며, 소프트웨어를 제작한다.



배포 단계는 기업 자원을 통해 최종 사용자에게 최상의 경험을 보장해야 하며,


보고 단계는 배포 기간에 수집된 자료를 분석, 평가하여, 개선 또는 수정한다.



현장 포착과 사실감을 주는 360도 동영상 콘텐츠 촬영 및 경험 설계를 소개하고,



기술 비용의 감소 및 연산 능력 증가, 투자 환경 변화 및 기술적 발전 등


확장 현실 기술 발전은 비즈니스 기회를 제공할 것이라고 이야기 한다.




확장 현실에 대한 장미빛 환상은 처참히 무너졌지만


컴퓨팅 기술 발전을 통해 비즈니스 분야에서


활용 가능성을 높이고 있다.



컴퓨터의 시대가 가고 모바일의 시대가 도래한 것처럼


모바일 이후의 시대를 준비해야 한다.



"확장 현실"은 XR 기술의 현주소와 이용 가능성,


XR 기술이 비즈니스에 가져올 거대한 변화를 통해


미래를 준비할 수 있도록 안내한다.



확장 현실 기술은 놀랍게 발전하고 있으며,


모바일 시대는 확장 현실 기술이 사용될 여건을 높이고 있다.



"확장 현실"을 통해 확장현실이 가져올 새로운 변화의


기회에 준비해야 할 때임을 이해하게 된다.



유엑스리뷰 와 컬처블룸 서평단에서 "확장 현실"을 증정해주셨다.


감사드린다.



#확장현실 #컬처블룸 #컬처블룸서평단


#제레미돌턴 #JeremyDalton


#경영 #유엑스리뷰




댓글(0) 먼댓글(0) 좋아요(0)
좋아요
북마크하기찜하기 thankstoThanksTo