메타버스의 미래, 초실감 기술 - 오감 만족 XR 기술이 펼치는 새로운 세상
우탁.전석희.강형엽 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2022년 7월
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메타버스를 배워보자




책을 선택한 이유



메타버스는 가상을 의미하는 메타와 현실 세계를 의미하는


유니버스를 합성한 단어다.


아바타를 통해 움직이는 가상세계는 과거에도 있었다.



메타버스는 새로운 시대의 주역이 된다는 주장도 있지만


가상세계의 한계를 지적하는 사람들도 있다.



메타버스에 대해 알아보기 위해


"메타버스의 미래, 초실감 기술"을 선택하였다.




"메타버스의 미래, 초실감 기술"은


1장 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스


2장 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술


3장 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다


4장 초실감 메타버스의 미래



로 구성되었다.







1장 현실에 판타지를 결합한 가상세계, 메타버스 의 메타버스는 어떻게 탄생했을까? 에서는 가상세계는 영화, 애니메이션, 게임 등에서 익숙해진


개념이다. 메타버스의 유래, 메타버스의 구성 요소,


메타버스의 주요 특성을 알아본다.



새로운 형태의 가치를 거래한다: 메타버스 비즈니스 에서는


메타버스 비즈니스의 주요 특징 네 가지를 정리하고,


게임 및 소통, 문화 엔터테인먼트 산업의


메타버스 비즈니스 상황을 설명한다.


메타버스의 과거: 메타버스는 언제부터 시작되었을까? 에서는


1세대 메타버스 플랫폼 세컨드라이프, 게리모드,


플레이스테이션 홈, 퍼피레드, 싸이월드 미니라이프,


라인 플레이를 설명한다.


메타버스의 현재: 가상·현실 경계 허문 ‘메타버스’가 펼치는 세상 에서는


2세대 메타버스 플랫폼 로블록스, 포트나이트, VRChat,


네오스 VR, 제페토, 모여봐요 동물의 숲, 게더타운,


이프랜드를 소개한다.



메타버스 플랫폼 사례로 알 수 있는 메타버스 트렌드 에서는


실재감, 시장 및 경제성, 개방성 및 상호운영성


측면에서 메타버스 플랫폼을 분석해 본다.



2장 메타버스를 가능하게 하는 마법: 메타버스 구성 기술 의

디스플레이 기술은 어떻게 메타버스를 창조했을까 에서는


몰입감과 현존감을 극대화하는 HMD의 발전상황과


현재 기술의 한계에 대해 이야기 한다.

메타버스를 구현하는 실시간 컴퓨터 그래픽스 기술 에서는


CG기술의 개념, 물체와 공간의 정의, 메타버스로 인한


개발 방향 변화를 설명한다.



실감 멀티모달 출력 기술들 에서는


가상현실에 필요한 소리의 합성, 공간 사운드,


환경 사운드를 설명한다.



초실감이 가능한 상호작용 기술 에서는


가상 메타버스 세계에서 걷기 위해 필요한 것.


현실 세계의 이동과 가상 세계의 이동의


차이에 대해 생각해 본다.



혼합현실과 다중 사용자 메타버스 기술 에서는


다중 사용자에게 고품질 가상현실 지원에 필요한


인프라 구축 문제와 개발상황을 소개한다.



실제 세계를 디지털 데이터화하는 기술 에서는


형상 정보를 얻기 위한 ToF, 레이저 삼각측량,


구조화 광 패턴, 스테레오 비전 기법을 설명한다.



다중 사용자 메타버스를 위한 네트워크 기술 에서는


가상공간은 네트워크 기술이 필수적이다.


애저 원격 렌더링 기술을 소개한다.



다중 사용자 메타버스를 위한 상호작용 기술 에서는


메타버스 세계에서의 상호작용, 감각정보 불완전함


등의 문제를 소개한다.




3장 메타버스의 한계, 초실감으로 극복한다 의



현재 메타버스의 한계와 초실감 에서는


메타버스가 지속적으로 사용되지 않는 이유,


온라인 커뮤니케이션의 장점에 대해 말한다.



초실감 메타버스의 핵심, 촉감의 세계 에서는


촉감은 원초적이고 감정적이다. 촉감으로 인지하기.


촉감 인터페이스 개발이 어려운 이유, 가상 촉감기술


‘햅틱스’, 촉감 제공 장치 햅틱스, 촉감 렌더링 기술,


컴퓨터 햅틱스를 설명한다.


정보 전달을 위한 비사실적 햅틱 기술 에서는


촉감은 명확한 정보를 제공할 수 있다.


진동을 통한 햅틱 피드백, 정보 진동 코딩을 이야기 한다.



지속적인 몰입을 위한 게이미피케이션의 설계 에서는


아바타가 메타버스를 의미하는 것은 아니다.


메타버스 콘텐츠 다양성, 상호작용을 설명한다.




4장 초실감 메타버스의 미래 의 초실감 메타버스를 통해 구현될 새로운 교육 환경 에서는

코로나 사태로 인한 비대면 교육은 정교하고 다양한


초실감 메타버스 필요성을 느끼게 한다.


실감미디어 콘텐츠를 기반으로 한 상호작용 사용성 평가의


필요성을 소개한다.



인공지능 시대의 메타버스 윤리 에서는


메타버스 플랫폼의 윤리와 안전을 위해


연령별 아바타 분리, 공간분리를 주장한다.



"메타버스의 미래, 초실감 기술"에서는


가상현실 분야 전문가의 관점에서


메타버스를 소개한다.



메타버스의 실제 기술 수준, 기술적 한계에


대한 이야기는, 메타버스에 대한 지나친 환상에


빠지지 않고, 향후 기술 개발 상황을 전망할 수


있도록 한다.



코로나 사태는 메타버스를 통한 새로운


비즈니스 기회를 제공하였다.



메타버스에 대한 정확한 이해를 통해


메타버스 플랫폼 구축, 효과적 상호작용,


콘텐츠 개발 등을 통해 메타버스 비즈니스


모델 개발에 대해 생각해 볼 수 있었다.




경희대학교 출판문화원 과 리뷰어스클럽 에서


"메타버스의 미래, 초실감 기술"을 증정해주셨다.


감사드린다.







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