맛있는 디자인 프리미어 프로 CC 2022 - 쉽게 배워 제대로 써먹는 유튜브 영상 편집 맛있는 디자인 시리즈
심수진.윤성우.김덕영 지음 / 한빛미디어 / 2022년 3월
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회사 생활을 하다보면 갑작스럽게 새로운 영역의 업무를 해야할 때가 있다. 나의 경우는 그 첫 기억이 영상 편집이었다. 첫 회사에서 게임을 열심히 만들고 출시를 해야하는데, 한창 UCC 열풍이 불 때라, 게임 영상을 만들어 올리고 싶었다. 누가 시켰는지, 아니면 내 스스로 만들어봐야겠다 생각했는지 정확히 기억나진 않지만 그땐 러닝 커브가 한창 가파를때라 자신감이 충만했다. 문제는 그땐 영상 편집은 물론이고 뭔가 배우기 위한 자료가 인터넷에 잘 정리되어 있던 시절은 아니라는 것이었다. 다행히 프리미어프로라는 프로그램을 찾아서 기본적으로 제공하는 기능들을 활용해서 어찌저지 잘 끝냈다. 그땐 잘 해냈다는 생각이 들었던 것 같은데, 사실 프리미어 프로라는 프로그램이 10년 전에도 직관적으로 잘 만들어졌기 때문이다.


요즘은 UCC라는 말을 쓰진 않지만 여느때보다 영상이 중요해진 시기다. 무언가가 필요할 때 네이버에서 검색을 하는 것보다 유튜브에서 검색하는 것이 더 익숙해진 시기가 된 데에는 텍스트 기반의 자의적인 해석이 필요한 미디어보다 이해가 쉬운 영상이 편리하기 때문이라 생각한다. 그래서 (요즘은 많이 줄었지만) 다들 유튜브를 해야겠다고 생각을 하는데, 아이템만큼이나 중요한 것이 영상 편집이다. 굳이 유튜브로 수익을 낼 것이 아니라 하더라도 영상편집은 배워두면 요즘 시대엔 큰 도움이 된다. 언젠가는 (사실은 이미) 사진보다 영상이 무언가를 기록하는데 더 적합한 매체가 되지 않을까. 대신 사진은 한번 찍으면 그 자체로도 의미가 충분히 있지만, 영상은 시간이 무척이나 늘어질 수 있기 때문에 적절한 편집이 필요하다. 가능하다면 보기 좋게 말이다. 이번에 한빛미디어에서 받은 책 <맛있는 디자인 프리미어 프로 CC 2022>는 초보자도 쉽게 프리미어 프로를 다룰 수 있는 방법을 알려준다.



책 맛있는 디자인 프리미어 프로 CC 2022는 아예 프리미어 프로를 한 번도 다뤄보지 못한 초심자를 대상으로 하고 있는 책이다. 사실 프리미어프로라는 툴 자체가 워낙에 오래되다보니 왠만한 편의 기능이 제공되고 UX도 직관적이라 바로 깔고 사용해도 어느 정도 사용할 수 있지만, 아무래도 우리가 평소에 보던 유튜브 영상에서 보던 기깔나는 편집과는 거리가 있고, 또 하나하나 찾아보기에는 다소 시간이 걸리는 것이 사실이다. 이 책은 프리미어 프로를 좀 더 쉽게, 잘 다룰 수 있는 방법을 다루는데 책 제목에 보이는 2022라는 표현에 맞게 최근 버전에서 최신 기능을 다루고 있다.



이 책은 크게 보자면 2개의 파트로 나뉘어져 있다. 앞엔 기본편이라 해서 


CHAPTER 01. 영상 편집 기초 이론


CHAPTER 02. 프리미어 프로와의 첫 만남


CHAPTER 03. 프리미어 프로로 영상 편집하기


CHAPTER 04. 다양한 형태의 자막 만들기


CHAPTER 05. 색보정으로 영상 분위기 바꿔보기


CHAPTER 06. 사운드 편집하기


CHAPTER 07. 프리미어 프로로 영상 출력하기


위와 같이 구성되어 있고, 프리미어 프로를 이용해 UI, UX를 습득하고 편집, 자막, 보정, 사운드 편집에 이어 최종적으론 유튜브나 파일 형태로 보관할 수 있도록 출력하는 방법까지 알려준다.



두 번째 파트는 활용편이라 하여,


CHAPTER 01. 다양한 기능으로 멋진 영상 만들기


CHAPTER 02. 프리미어 프로 템플릿 활용하기


CHAPTER 03. 유튜브 채널 운영을 위한 프리미어 프로 활용하기


CHAPTER 04 VR 영상 제작하고 편집하기


기본편이 프리미어 프로의 기본적인 기능을 활용해 영상을 편집하고 출력하는 부분을 다뤘다고 한다면, 활용편에서는 좀 더 고급 기술들을 배울 수 있다. 마스크를 활용하여 영상의 특정 영역만 색보정을 한다거나, 빨리 감기 효과, 이미지 소스 활용, 템플릿 활용 등 좀 더 고급스럽거나 자유자재로 연출하기 위한 고급 기능들을 저자의 노하우들을 통해 배울 수 있다.


그 뿐만 아니라 실제 유튜브 운영을 위한 기본적인 내용도 다뤄 유튜브에 관심있는데 아무것도 모른다면 맛있는 디자인 프리미어 프로 CC 2022 책을 통해 제로베이스에서 시작할 수 있으리라 생각한다.



이 책의 가장 큰 강점은, 이전의 맛있는 디자인 시리즈에서도 그러했듯이 다양한 예제들이다. 단순히 텍스트나 이미지로 설명하고 넘어가는 것이 아니라, 독자가 해당 기능을 모두 한번 직접 해볼 수 있도록 예제를 제공한다. 실제 영상 예제를 제공하고 직접 해볼 수 있기 때문에 아마도 이 책의 진가는 책의 내용도 충분히 좋지만, 책의 내용을 그대로 따라할 수 있는 꼼꼼한 예제 구성이라 할 수 있겠다.



물론 이미 프리미어 프로의 기초를 땐 사용자라면, 이 책의 상당부분은 불필요할 수도 있다. 다만 활용 편에서 프리미어 프로의 세부 기능들에 대해 충분히 자세히 다루고 있기도 하고, 그 부분을 통해 자신이 모르거나 필요한 부분에 대해 알 수 있어 초급자나 간단히 프리미어 프로로 기본적인 영상 편집을 해본 사람에겐 더할나위 없이 큰 도움을 주는 책이라 생각한다.



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모두의 인공지능 기초 수학 - 누구나 쉽게 시작하는 인공지능 수학 모두의 시리즈
서지영 지음 / 길벗 / 2020년 8월
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어릴 적에 수학을 무척이나 좋아했었는데 게임에 빠지면서 공부에 뒷전에 되고 말았다. 그럼에도 그때 배워뒀던 것들이 지금 일할 때 요긴하게 쓰이는데, 그때 좀 더 열심히 공부해둘걸 하는 아쉬움과, 그렇다고 막상 지금에서 수학을 다시 공부하자니 무엇부터 시작해야 할 지 암담함이 있다.


우연히 길벗출판사에서 진행하는 오독완 챌린지를 접했고, 제공되는 서적에서 모두의 인공지능 기초 수학이 눈에 띈 것은 자연스러운 일이었다. 사실 인공지능보다 기초 수학에 관심이 있었고, 나는 하나를 깊게 파는 것보단 일단은 얇고 넓게 배우는 것에 관심이 많았기 때문이다.


책 모두의 인공지능 기초 수학은 제목 그대로 인공지능에 필요로 하는 기초 수학에 대해 다룬다. 기초라는 수식어가 붙은 것처럼 인공지능을 다루는 데 필요한 수학의 기초를 알려주고 있고, 꼭 인공지능에 관심이 있는 것이 아니라 하더라도, 파이썬과 인공지능과 연계하여 수학의 전반적인 내용을 이해할 수 있는 책이다.


책은 크게 네 개의 챕터로 구성되어 있다.

1) 기초 수학 : 방정식과 부등식, 함수, 기울기, 지수와 제곱근, 다항식, 기하학, 지수함수와 로그함수와 같이 정말 기초 수학을 배울 수 있는 챕터

2) 미분

3) 선형대수학

4) 확률과 통계


388쪽이라는 분량이 적은 것은 아니지만, 사실 위의 내용을 모두 다루기엔 충분한 페이지는 아니다. 각 항목별로 세세한 무언가를 다루기보단, 개념과 원리에 대해 설명을 하고 파이썬 코드로 어떻게 작성할 수 있는지, 간단한 퀴즈와 인공지능과의 연계를 설명하는 것에서 그친다. 


살짝 훑고 지나가는 내용뿐이라 생각할 수도 있겠지만, 기초 수학의 전반적인 내용을 이해하고 부족하거나 더 채우고 싶은 부분을 파악하기엔 좋은 구성이라 느꼈다. 심화된 내용을 다루기보단 개념을 이해시키는 것에 집중하기 때문에 평소에 수학과 거리가 있던 사람에겐 더욱 도움이 되는 책이 되리라 본다.


아무리 간단한 원리와 개념의 내용이라도 텍스트로만 정리되었다면 다소 난해했을 법한 내용들이 있는데, 적극적으로 도표와 일러스트를 활용한다. 덕분에 가벼운 마음으로 어렵지 않게 책을 볼 수 있다. 모두의 시리즈는 처음 접하는데 아마도 어떤 내용이든 꼼꼼하고 쉽게 잘 설명한다는 것이 이 시리즈의 특징이자 가장 큰 장점일 것 같다.


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피, 땀, 리셋 - 게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기, 아마존 게임 분야 베스트셀러
제이슨 슈라이어 지음, 권혜정 옮김 / 한빛미디어 / 2022년 8월
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뭐든 그렇겠지만 게임 산업/업계 역시도 성공한 프로젝트나 사업가, 개발자에 대해서만 스포트라이트가 비춰진다. 그러다보니 게임을 만드는 일에 대한 착각 또는 오해들이 많은 편인데, 그렇게 게임 업계에서 일을 시작하면 상상했던 것과는 다른 모습들에 많은 실망을 하기도 하고, 어려움을 겪기도 한다. 우리가 지나간 역사 속 성공한 이야기, 승리한 이야기에서만 배우는 것이 아닌 것처럼 게임 산업과 업계에 대한 이야기도 단순 성공한 프로젝트에 대한 이야기 뿐만 아니라, 실패한 이야기 또는 좌절한 이야기도 많은 사람들에게 도움이 되리라 생각한다.


책 피, 땀, 리셋 : 게임 개발 속 숨은 영웅들의 이야기를 한빛미디어 나는 리뷰어다 활동을 통해 읽을 수 있었다. (이하 피, 땀, 리셋) 이 책은 피 땀 픽셀의 후속작인데, 전자가 역경과 고난 속에서 마침내 출시에 성공한 게임 프로젝트들의 이야기들을 다뤘다면 후속작인 피 땀 리셋은 게임업계 구성원의 관점에서 좀 더 매운맛을 간접적으로나마 체험하게 해준다.


피, 땀, 리셋의 책 소개는 게임 업계에서 30년 이상 버틴 사람이 많지 않다는 이야기로 시작한다. 무엇이 사람을 버틸 수 없게, 힘들게 만드는지에 대해 이 책은 9개의 챕터로 나누어 이야기하는데, 각 챕터마다 다른 개발사와 개발자, 프로젝트에 대해 다룬다. 들어봤던 프로젝트도 있었지만, 그렇지 않았던 프로젝트들도 많아 아쉬웠지만, 다양한 사례들을 이야기한다는 점이 좋았다. 다양한 사람들의 이야기는 언제나 도움이 된다.


책 피, 땀, 리셋을 읽어보면, 회사가 망하거나 프로젝트가 드랍되는 이유는 무척이나 다양하다. 사람이 문제이거나, 자금이 부족하거나, 시장이 해당 프로젝트를 원치않거나, 어떠한 결정을 잘못 내려서 그렇게 되는 경우들을 비롯해 수많은 요인들이 있고, 개인이나 일개 게임업계의 집단이 어떻게 하기에는 불가항력적인 요소들이 대부분이다. 간단한 프로젝트는 1년 이내에도 결과를 확인할 수 있지만 2~3년의 개발에 걸친 프로젝트가 빛을 보지도 못하고 드랍되는 경우들도 볼 수 있다. 


그렇다고 그 프로젝트의 구성원들이나 개인이 멍청하거나 나태해서 그런 것은 아니다. 누구보다 게임을 사랑하고, 열정적인 사람들도 실패할 수 있으며, 게임 업계는 다른 업계에 비해 비교적 불안정한 부분들이 많기 때문이다. 사람들이 게임에 바라는 재미에 대한 기준도 그렇고, 재미있는 게임이 꼭 높은 매출 성과를 가져다주는 것이 아니기 때문에 더욱 그렇다. 책을 보다보면 게임 업계가 왜 DLC나 부분유료화에 손을 대게 되었는지도 간접적으로나마 경험할 수 있다.


약간 아쉬웠던 점은 책이 인터뷰어의 시점을 하다가도, 인터뷰이의 입장에서 이야기를 풀어나가기도 해서 몰입이 덜 되었다는 점이다. 차라리 어느 하나의 시점에서(가능하다면 인터뷰이의 입장이 좀 더 몰입에 도움이 되었을 것 같다) 이야기를 풀어나갔으면 하는 아쉬움이 있었고, 그럼에도 다양한 게임 업계의 사례들을 간접적으로나마 알 수 있었다는 것은 좋았다. 비슷한 결의 책으로는 이전에 위대한 게임의 탄생이라는 책 시리즈가 있었는데, 피, 땀, 리셋은 좀 더 적나라한 경험들을 읽을 수 있다.


내 경우에도 5년을 넘게 다녔던 첫 번째 회사는 망해서 쫓겨나듯이 퇴사를 했는데, 이후 회사를 옮겨다니면서 점차 안정적인 회사를 선호하게 되었다. 물론 그만큼 게임을 만드는 재미는 덜한 편이지만, 그래도 오래 게임을 만들고 싶어 선택한 것이고, 그럼에도 피, 땀, 리셋을 보면 이렇게 치열하게 게임을 만드는 것이 그립기도 하다.


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고객을 끌어오는 구글 애널리틱스 4 - 입문부터 최신 고급 기법까지 실무에 필요한 웹 로그 분석 완벽 설명&실습 가이드
문준영 지음 / 한빛미디어 / 2022년 3월
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데이터 분석이란 뭘까? 게임을 서비스하다 보면 유저들의 데이터를 분석해야 할 때가 있다. 어떤 문제가 발생했거나, 상황을 판단하기 위해서다. 


기획자가 분석을 하기 위해선 크게 3단계가 필요하다. 1) 뭘 분석할 지 방향을 정의하는 것과 2) 분석에 필요한 데이터를 정의하는 것, 그리고 마지막으로 3) 수집한 데이터를 가지고 어떤 결론을 도출해내는 것. 회사에 따라 앱이나 웹을 분석하는 담당자가 따로 있는데 그만큼 데이터를 분석하는 것이 중요하기 때문이다. 


사실 게임에 국한된 이야기는 아니다. 하나하나 일일히 셀 수 없는 불특정 고객들을 대상으로 하는 네트워크 기반 서비스들에게 모두 공통적으로 해당되는 이야기다. 


책 '고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4'는 구글 애널리틱스를 활용하여 분석을 하는 방법을 알려준다. 분석을 배우려면 데이터가 있어야 하고, 데이터를 얻으려면 앱이나 웹 서비스가 필요하기 때문에 개인으로선 쉽지 않은데 이 책은 실습 사이트를 제공하면서 이 문제를 해결했다. 


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책 고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4는 이를 처음 접하는 사람을 대상으로 하고 있고, 그만큼 구글 애널리틱스의 기초부터 다룬다. 총 4개의 장으로 구성되어 있다.

- 구글 애널리틱스 입문하기 : 계정을 만들고 기본적인 화면 조작과 분석에 필요한 기본 개념을 배운다.

- 구글 애널리틱스 파고들기 : 획득 보고서와 캠페인 링크 분석, 기술보고서 용어, 사용자 속성, 잠재고객 설정에 대해 배운다.

- 구글 애널리틱스 활용하기 : 맞춤 이벤트와 잠재고객 이벤트 트리거, 전자상거래 이벤트, 퍼널 분석를 배운다.

- 구글 애널리틱스로 앱 분석하기 : 위 3개 장에서는 웹을 기준으로 배웠고 마지막 장에서는 앱을 기준으로 구글 애널리틱스를 활용해 앱을 분석하는 방법을 배운다.


상대적으로 앱을 분석하는 것이 비중이 적어보이는데, 웹 서비스를 통해 위 3개 장을 배운다면 앱에서도 활용할 수 있다. (웹이든 앱이든 큰 기능은 동일하다) 


사실 무언가를 분석한다고 하면 무작정 어렵게 생각할 수도 있는데, 고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4는 단순히 툴을 다루는 방법 뿐만 아니라 분석 용어라던가 개념을 설명해줌으로써 분석을 처음 시작하거나 구글 애널리틱스를 처음 접하는 사람들도 큰 어려움 없이 책을 이해할 수 있도록 한다. 하나하나 화면을 보여주며 진행하기 때문에 책을 보고 학습하는데 어려움은 없다.


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중급자 이상에게는 너무 쉬운 내용일 수 있겠지만, 이 책의 강점은 다양한 부분들을 한 번씩 훑고 지나간다는 점이다. 잠재고객만 하더라도 다양하게 활용할 수 있는데, 잠재고객을 만들고, 이벤트 수나 조건, 행동 순서를 활용하여 잠재고객 이벤트 트리거를 배울 수 있도록 한다.ㅁ


처음에은 누구나 낯설 수 있겠지만 이렇게 전반적으로 기능들을 다뤄봄으로써 분석의 개념을 이해함과 동시에 이후 어떤 것들을 좀 더 깊게 파볼 것인지 방향을 정할 수 있도록 돕는다. 고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4에 그런 내용들을 담고 있는데, 업데이트를 확인하는 법이나, 애널리틱스 아카데미, 구글 애널리틱스 인증 시험이 있다.


분석이라 함은 툴을 다루는 것 외에도 어떤 인사이트를 가지고 분석을 할 것인지 고민해야 하는 부분도 있는데, 구글 애널리틱스가 지원하는 기능들을 설명하고 활용하는 방법들로 이런 부분을 간접적으로나마 배우는 부분이 있지만, 아무래도 분석의 본질을 다루기 보다는, 분석을 위해 구글 애널리틱스를 어떻게 활용하는지에 대해 중점을 두고 있어 아쉬운 부분도 있다. (툴에 대한 책이니 잘못된 것은 아니다.)


분석을 접해보지 않았거나 서비스에 대해 잘 모르는 사람이라면, 구글 애널리틱스에서 지원하는 기능뿐만 아니라 용어도 낯설 수 밖에 없다. 고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4는 단순히 기능을 설명하는 것 뿐만 아니라, 이게 왜 필요한 기능이고 용어가 어떤 뜻을 갖고 있는지 상세하게 설명해준다. 그런 관점에서 저자의 분석 인사이트와 지식을 간접적으로 배워갈 수 있다.


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회사에 따라 분석을 전문적으로 하는 담당자가 있는 경우도 있지만, 인력난으로 혹은 본인이 담당한 마케팅 프로모션이나 기획에 대해 모니터링을 하기 위해 구글 애널리틱스를 갑작스럽게 접해야 할 때가 있다. 사실 구글애널리틱스가 워낙 직관적으로 잘 만들어져 있기도 해서 처음 쓰는 사용자도 이것저것 만지다 보면 금새 익숙해질 수 있겠지만, 제로베이스에서 시작하는 건 언제나 두려운 일이기 때문에 고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4가 도움이 되리라 생각한다.


꼭 해당 업무를 현재 진행 중이거나 진행 예정이지 않더라도, 기획자나 마케터라면 '분석이 이런 식으로 진행되는 구나'라는 걸 배우는 것도 좋다.


앞에서 분석에 대한 인사이트를 이야기했었는데, 사실 처음에 뭔가를 분석하려고 하면 어떤 데이터를 수집해야 하고, 어떻게 정리해서 봐야하는지 정하는 것조차 난해할 때가 있다. 그런 관점에서 구글 애널리틱스의 잘 만들어진 기능과 고객을 끌어오는 구글 애널리틱스4의 설명은 분석의 시작을 보다 원활하고 자신감있게 만들어주리라 믿는다. 일단 뭐라도 하나씩 해봐야 아이디어가 생기고 배울 의자가 생기는 걸 테니 말이다.




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레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스 - C#으로 배우는 입문부터 4가지 게임 제작까지(Unity 2021/2022 호환, 부록: 어드레서블 시스템, 2022 버전 호환 가이드 별도 제공), 개정판 소문난 명강의
이제민 지음 / 한빛미디어 / 2022년 2월
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1. 유니티는 게임개발자가 사용할 수 있는 최고의 게임 엔진 중 하나다. 프로그래머가 아닌 사람들도 기능을 직관적으로 이해할 수 있도록 GUI가 구성되어 있으며 수정한 내용을 바로바로 빌드해서 볼 수 있다는 것도 큰 장점이다. 다만 아무리 직관적이라 하더라도 그 엔진을 사용 가능한 수준까지 배우는 것은 또 다른 일이다. 회사에서 실무로 사용하며 배운다면 가장 좋겠지만, 워낙 잘 알려진 엔진이라 사용경험이 있거나 이해도가 어느 정도 있는 사람을 필요로 한다. 그렇다면 유니티와 같은 엔진은 어떻게 학습해야 할까?


레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판)은 유니티 엔진을 학습하는데 있어 큰 인기를 끌고 있는 책 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스의 개정판이다. 유니티 2021 내용으로 업데이트 되었고, 스크립터블에셋, 어드레서블 시스템에 대한 내용을 추가로 담고 있으며 유니티 2022 호환을 포함한다.


아무리 개념을 배우고 레퍼런스 문서나 프로젝트를 참고한다 하더라도, 직접 게임을 만들어보는 것만큼 배움의 효율을 체감할 수는 없다. 게임을 개발하기 위한 엔진이고(그렇지 않은 경우도 있겠지만), 그걸 배우는 방법은 직접 게임을 만드는 것이다. 그렇다고 게임을 직접 기획해서 만드는 것은 유니티 엔진을 배우는 것 외에 고려해야 할 사항이 늘어나는 것이고, 기획적인 부분을 제외한 개발 부분에 집중하기 위해 보통은 클론 프로젝트를 많이 하는데, 이 책 역시 몇 개의 게임 프로젝트를 예시로 유니티 엔진을 이해하고 활용할 수 있도록 돕는다.



2. 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판)은 총 4개 게임을 만들어볼 수 있다.

● 탄막 게임 - 닷지

● 2D 런게임 - 유니런

● 탑 다운 슈터 게임 - 좀비 서바이버

● 네트워크 게임 - 좀비 서바이버 멀티 플레이어 버전


책은 유니티를 한 번도 접해보지 못한 사람들도 유니티를 설치하고 위 프로젝트를 하나하나 따라서 진행할 수 있도록 일목요연하게 잘 설명되어 있다. 이 책의 가장 큰 장점이라 함은 개념을 이미지와 예시를 충분히 활용하여 설명한다는 점이다. 따라서 단순히 코드를 따라하는 것에서 그치는 것이 아니라 프로그래밍의 개념을 이해하고, 위 프로젝트가 끝난 후에 새롭게 자신만의 게임을 만들 수 있도록 돕는다.


개정판 이전에 나왔던 책도 공부하면서 참 두껍다고 생각했는데, 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판)은 무척 두껍다. 굳이 페이지를 확인하지 않아도 기존에 봤던 IT 관련 서적과 비교해도 무겁다는 것을 알 수 있는데 공식사이트 기준 1102쪽으로 기재되어 있고, 그런 이유 때문인지 개정판 역시 2권으로 책이 나뉘어져 있다. (그럼에도 한권 한권 참 두껍다)


레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판)는 총 19개 장으로 구성되었다. 

앞에 1~3장은 유니티를 설치하고, 인터페이스를 둘러보며 기본적인 개념을 알려준다. 그리고 4장과 5장은 C# 프로그래밍(이 책은 C# 기준으로 유니티를 다룬다)의 개념을 설명하는데, 변수나 함수, 제어문, 배열 등의 기본적인 C# 개념과 클래스와 컴포넌트를 이용해서 유니티의 오브젝트를 제어하는 방법을 다룬다.


이후 앞서 얘기한 게임 프로젝트가 진행되는데, 간단한 프로젝트(닷지)에서 시작해서 점차 복잡한 프로젝트로 나아가며 게임 개발에 필요한 게임 매니저의 개념, 유니티 공간의 개념, 빌드, 애니메이션, 인터페이스 등 유니티 개발에 필요한 항목들을 자연스럽게 배울 수 있게 된다. 각 프로젝트마다 3개 내외의 장을 할애되는데, 코드 작성은 물론이고 그 코드가 왜 그렇게 작성되어야 하는지, 그리고 다른 어떤 방법들이 있는지 개념을 이미지와 사례를 들어 설명해주기 때문에 단순히 코딩을 따라하는데서 그치지 않고 나중에 활용할 수 있도록 돕는 점이 무척 좋다.



3. 이 책의 장점이라 함은 전공자는 물론이고 비전공자도 (쉽지는 않겠지만) 잘 이해할 수 있게 책을 구성했다는 점이다. 아무래도 예시를 들거나 이미지로 개념을 설명하는 것이 상대적으로 번거롭고 힘든 작업이었을텐데 전달하는 부분에서 많은 고민을 했음을 몸소 체감할 수 있다.


또한 프로젝트 중심으로 책이 진행되지만, 자연스럽게 유니티에 필요한 개념들을 담아내는 것도 좋은 부분이다. 공부하는 입장에서도 뭔가 직접 만들어보면서 배우는 것이 재미있고 의욕도 생기는데, 중간중간 흐름을 끊어서 개념을 가르치는 것이 아니라 각 프로젝트마다 적절하게 유니티를 이해하고 활용하는데 필요한 개념들을 적절히 배치하였다. 


모두 일일히 찾아보진 못했지만, 이 책에서 다루는 범위는 유니티 에디터, C# 프로그래밍, 애니메이션, 백터 수학, UGUI, 머터리얼/라이팅/글로벌 일루미네이션, 디자인 패턴, 네트워크 등이다. 심도 있게 다루기에는 다양한 주제지만 개념을 이해하고 부족한 부분을 찾을 수 있도록 돕는데는 충분하다.


4. 이 책을 개정판 전에 따로 구입해서 공부를 했었고 지금 진행 중인 개인 프로젝트에 많은 도움을 받았다. 그리고 한빛미디어를 통해 개정판을 받을 수 있었는데 사실 엄청난 변화는 아니지만, 유니티가 지속적으로 버전을 업데이트하는 만큼 책도 업데이트가 되어 새롭게 접하는 사람들에겐 좋은 일이라 생각한다.


시중에 많은 유니티 책이 있고 다 장단점이 있겠지만 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판)의 가장 큰 장점은 폭 넓은 개념을 비교적 쉽고 자연스럽게 다룬다는 점에 있다. 단점이라면 책이 워낙 두꺼워서 컴퓨터 옆에 놓고 보기가 좀 힘들다는 것 정도가 될까.


유니티는 무척 매력적인 엔진이다. (개인이라면) 별도의 개발 비용이 필요 없고, 쉽고 직관이라 자신이 생각하는 것들을 비교적 쉽게 구현할 수 있다. 하지만 무엇이든 처음 시작은 어려운 법이다. 아무리 쉽고 직관적으로 만들어졌다고 하지만, 아무 것도 모르는 상태에선 코코스나 언리얼이나 유니티나 크게 다르지 않다. 사실 요즘은 유튜브나 블로그에서도 유니티를 잘 가르치는 곳이 많긴 하지만, 잘 정리된 커리큘럼으로 처음부터 끝까지 제대로 배워보고 싶다면 레트로의 유니티 게임 프로그래밍 에센스(개정판)가 좋은 선택이 되리라 믿는다. 


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