한 권으로 끝내는 이미지 생성 AI with 미드저니 - 직장인, 디자이너, 아티스트, 기획자 모두 써먹을 수 있는이미지 생성 AI 프롬프트 가이드
헤더림(임혜린).백승호 지음 / 한빛미디어 / 2024년 3월
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챗GPT는 간단하게 번역이나, 어떤 단어에 대한 반의어나 레퍼런스를 조사하기 위해 쓰긴 했지만, 미드저니는 이미지를 생성하는 툴이다보니 관심을 가지지 않았었다. 그러다 이번에 한빛미디어 나는리뷰어다를 통해 책 <한 권으로 끝내는 이미지 생성 AI with 미드저니>을 보게 되었고, AI로 이미지를 생성하는 법에 대해 기본적인 것들을 습득할 수 있었다.


<한 권으로 끝내는 이미지 생성 AI with 미드저니>는 제목 그대로 이미지 생성 AI를 소개하고 이를 업무에 활용할 수 있는 방법을 제시한다.


책은 크게 3개의 파트로 나뉘어져 있다.


첫 번째 파트인 '이미지 생성 AI 이해하기'는 이미지 생성 AI인 미드저니를 본격적으로 이용하기에 앞서서, 이미지 생성 AI의 개념을 이해하고 어떤 AI들이 있는지 하나하나 비교하며 설명한다. 이 책에서 주로 다루는 내용은 미드저니지만, 첫 번째 파트에선 이미지 생성 AI라고 하면 함께 이야기되는 달리3, 스테이블 디퓨전도 다루고 있어 각각의 장단점에 대해 확인하고 동작 원리를 이해할 수 있다.


두 번째 파트부터는 미드저니를 활용하여 본격적으로 실무에 적용할 수 있는 방법들을 설명해준다.


가볍게는 본인의 SNS 프로필 이미지를 만드는 것부터, 블로그 포스팅에 활용할 이미지, 음악 앨범 커버로 시작하고, 카드 뉴스라던가 디자이너에게 의도를 전달할 수 있는 레퍼런스 이미지를 만들고, 발표 자료에 활용할 이미지와 같이 업무에 쉽게 써먹을 수 있는 경우들에 대해서도 어떻게 미드저니를 활용하면 좋을 지 알려준다. 좀 더 심화된 마지막 단계에서는 디자인 실무에서 미드저니를 활용하는 방법을 알려주는데, 스포츠팀 로고를 만들거나, 행사 홍보용 포스터 디자인 만들기 등을 예시로 미드 저니의 좀 더 심화된 프롬프트와 기능을 활용하게끔 돕는다.



마지막 파트는 '이미지 생성 AI의 한계와 기술 발전'이라는 제목으로 저자의 의견을 담고 있다. 미드저니를 비롯한 이미지 생성 AI가 갖고 있는 현실은 물론 문제점에 대해서도 이야기하고 있는데, 우리가 흔히 알고 있는 데이터 도용. 딥페이크 등의 문제들을 다룬다. 마지막엔 부록이 있는데 미드저니를 좀 더 잘 이해할 수 있는 보충 자료라고 이해하면 되겠다.


AI가 이미지를 생성해준다고 하지만, 결국 사람이 시키는 일이기 때문에 자신이 원하는 결과물을 얻기 위해선 이미지 생성 AI를 잘 이해하는게 중요하다. 챗GPT만 하더라도 원하는 것이 있다고 하더라도 질문 방식에 따라 천차만별의 대답을 내놓는데, 이미지의 영역인 미드저니는 더하면 더했지 덜하지는 않는다. <한 권으로 끝내는 이미지 생성 AI with 미드저니>는 미드저니에 대한 입문서로 이미지 생성 AI를 처음 접하거나, 좀 더 심화 학습을 하기 위해 무엇을 공부해야 할 지 난해한 사람에게 도움을 주는 책이다. 저자가 말하듯 이미지 생성 AI 시장은 빠른 속도로 변화하고 있고, 미드저니 역시 꾸준하고 빠른 업데이트를 해나가고 있는데 <한 권으로 끝내는 이미지 생성 AI with 미드저니>은 그런 업데이트에 따라 A/S페이지에서 추가 가이드를 해주고 있기도 하다.


한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.


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따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문 - 머티리얼과 블루프린트 기초부터 물리 기반 애니메이션 적용까지
쇼다 츠야노 지음, 김성훈 옮김 / 한빛미디어 / 2024년 1월
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언리얼엔진은 게임 업계에 종사하는 사람은 물론 게임을 좋아하는 사람들에게도 익숙한 엔진이다. 게임 개발을 돕는 동시에 핵심적인 요소로 작용하는 게임엔진은 여러 종류가 있지만 지금에 와서는 크게 언리얼엔진과 유니티 2개로 양분되어 있고 상대적으로 접근하기 쉬운 유니티에 비해 언리얼엔진은 보다 전문적인 느낌이라 접근하기 쉽지 않은 게 사실이다. 이번에 나는리뷰어다2024에 선정되었고, 책 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>을 통해 언리얼엔진에 대해 처음 배울 수 있게 되었다.



게임엔진 유니티 VS 언리얼


회사에서 게임을 만들 때 뿐만 아니라, 개인이라 하더라도 처음에 고민하는 것은 게임을 만들 때 사용할 엔진이다. 상대적으로 사용하기가 편하고 그만큼 사용할 줄 아는 사람도 많은 유니티를 사용하는 것이 내가 느껴온 그 동안 주변의 분위기였지만, 최근들어 기술력이 빠르게 발전하기도 했고, 시장이 좀 더 퀄리티가 좋은 3D게임을 바라기도 해서 언리얼엔진이 이야기되는 비중이 높아진 느낌이다. 실제로 게임업계에서 언리얼엔진을 다루는 비중도 높아지고 있다는데 이건 실제로도 그런 것인지는 모르겠다.


유니티와 마찬가지로 언리얼도엔진 실제 다양한 기능을 제공하긴 하지만, 기본적인 기능만 숙지한다면 게임을 개발하는데 전혀 문제가 없고 3D게임을 만든다면 유니티보단 언리얼엔진이 보다 정교하다고 볼 수 있다. 책에서도 이야기하듯 간편하고 일단 게임개발을 시도한다면 유니티, 3D게임 제작에 본격적으로 도전하고자 한다면 언리얼엔진을 이야기하는데, 사실 입문서만 읽었다고 해서 이 둘의 장단점을 명확히 알 수 있는 것은 아니라 향후 자신의 프로젝트나 커리어를 고려해 적절히 선택하면 될텐데, 유니티에 비해 언리얼엔진은 접근부터 난해한 느낌이라 입문서를 통해 엔진의 성격을 파악해나가는 것도 좋을 듯 싶다.




처음 게임 개발을 접하는 입문자 대상


책 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>은 제목 그대로 입문자를 대상으로 한다. 보통의 유니티 입문 서적이 간단한 캐주얼 게임 2~3개를 만드는 것과 달리 이 책은 언리얼엔진5의 기본적인 기능에 대해 다루고, 템플릿 프로젝트 기준으로 어떤 식으로 게임을 구성해나갈 수있는지 알려준다.


처음 이 책을 접했을 때 아쉬웠던 점은 실제 게임 프로젝트를 대상으로 하고 있지 않다는 점이었다. 그러나 이내 이해를 했던 것이 언리얼엔진5를 다루기 위해 기본적으로 알아야 하는 것들이 있는데, 액터, 머터리얼, 텍스처, 비주얼 이펙트, 랜드스케이프와 같은 언리얼엔진5를 구성하는 기본 요소들이다. 물론 언리얼엔진5라 하더라도 간단한 게임 프로젝트를 만들어 볼 수는 있었겠지만 사실 언리얼엔진5를 처음 접하는 사람 입장에선 배움의 목적으로도, 파악의 목적으로도 언리얼엔진을 다루기 위해 무엇을 알아야하고, 어떻게 동작하는지 이해할 수 있어야한다는 점에서 책의 구성을 납득할 수 밖에 없었다.



사진 실습 위주의 구성


책은 크게 7개의 챕터로 구성되어 있다. <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>이라는 책의 제목처럼 기본적인 내용부터 입문자라는 타이틀을 달 수 있도록 돕는다. 


첫 번째 챕터는 언리얼엔진5를 소개하며 기본적인 개념과 언리얼엔진의 인터페이스를 다룬다.


그 이후부터는 실습의 반복이다. 이 책의 가장 큰 강점이라 하면 사진과 실습 위주로 구성되어 있다는 점이다. 두 번째 챕터에선 레벨과 액터를 다루고 이후 여섯 번째 챕터까지 머터리얼, 비주얼 이펙트와 랜드스케이프, 애니메이션, 블루프린트와 같이 언리얼엔진의 큼지막한 부분들을 챕터로 나누어 다룬다. 


개념에 중점을 두어 설명하기 보단, 각 항목에 대해 직접 언리얼엔진을 조작하여 배치를 해보고 관련 속성들을 조정해보며 이 요소가 언리얼엔진에서 어떤 역할을 하고 있는지 하나하나 경험할 수 있게끔 한다. 책이 거의 600페이지에 이르지만 입문서답게 누구나 쉽게 따라할 수 있음은 물론이고 디테일하게 하나하나 사진으로 구성되어 있어 햇갈릴 여지 없이 누구나 책의 끝에 도달할 수 있도록 돕는다.


마지막 챕터는 템플릿 프로젝트를 활용하여 언리얼엔진5의 요소들을 활용해 게임을 구성해볼 수 있도록 한다. 앞에서 이야기한 것처럼 직접 무언가 제로베이스에서 만들어보는 것은 아니지만 언리얼엔진5에서 기본 요소로 있는 물리 요소나, 레벨 요소들을 직접 배치해보고 플레이를 해볼 수 있다.




언리얼엔진5를 알아가기 위한 최소한의 지식


대부분의 입문서가 그렇듯 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>도 모든 것을 알려주지 않고, 이 책을 읽는다고 해서 언리얼엔진에 대한 모든 것을 알 수는 없다. 언리얼엔진5 자체가 워낙 방대하다보니 입문서에서 알려주는 내용이 더욱 제한적인 느낌이다. 다만 입문서의 역할은 충실한 것이 <따라 하며 배우는 언리얼 엔진 5 입문>를 보고 따라하다 보면 언리얼엔진5가 설치되어 있고, 게임을 만들기 위해 무엇을 알아야 하는지, 현재 자신이 무엇을 모르는 지 알 수 있는 상태가 되도록 돕는다.


언리얼엔진이라고 하면 막연히 어렵고 복잡해보이지만 프로그래머가 아니라고 하더라도 게임업계에서 일을 한다면 흔히 다루는 유니티와 다르게 언리얼엔진이 어떤 방식으로 동작하고, 다룰 수 있는지 알아두는 것은 당연한 얘기지만 도움이 되고 어디에서든 시너지가 날 수 있으리라 생각한다. 새로운 도전이나 배움을 갈망한다면, 혹은 언리얼엔진에 대해 알아가보고 싶거나 곧 언리얼엔진 프로젝트에 투입되는 비개발자라면 배우기에 가장 적합한 책이라 생각한다.


한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동을 위해서 책을 제공받아 작성된 서평입니다.


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프로덕트 : 유저를 사로잡는 서비스 기획의 모든 것 - 기획자, PM, CEO를 위한 프로덕트 교과서
홍석희 지음 / 한빛미디어 / 2023년 11월
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올해 들어서 기획과 관련된 책들을 많이 읽었다. 옛날만 하더라도 기획에 대한 책을 찾기가 쉽지 않았는데, 프로덕트 오너, 프로덕트 매니저와, 서비스기획자 같은 직업의 인기에 힘입어 게임은 물론 기획 전반에 대한 경험과 노하우를 공유하는 것이 자연스러워진 것이라고 본다. 이번에 읽은 책은 한빛미디어에서 제공 받은 <프로덕트: 유저를 사로잡는 서비스 기획의 모든 것>이다. 정확히는 프로덕트 매니저(PM)으로 일한 저자의 노하우가 집약된 책으로 기획 분야에서 몸을 담고 있거나 기획 분야를 이해하고 싶은 사람이라면 A부터 Z까지 잘 정리되어 큰 도움을 받을 수 있으리라 생각한다. 아래는 책에 대한 간단한 내 생각들이다.






프로덕트 매니저가 정리한 기획에 대한 다양한 접근


옛날부터 나는 게임기획자라는 직업을 어떻게 정의하면 좋을 지 고민을 많이 했었는데, 최근에 PM, PO 관련 서적들을 읽고 이것에 대한 생각이 차츰 정리되기 시작했다. 여타 직업과 다르게 기획 분야는 명확하게 측정할 기술도 존재하지 않고, 회사나 프로젝트의 종류와 단계에 따라 다른 업무를 수행한다. 서비스 기획 이후 프로덕트 오너, 프로덕트 매니저라는 분야가 떠오르면서 기획이라는 말은 직업으로 표현되는 것이 보기 힘들어졌는데 좀 더 직업에 대한 표현이 구체화되면서 발생한 것이라고 본다. 어느 정도 기획자라면 누구든 '기획만 하진 않는다'는 것을 알기 때문이다.




책 <프로덕트: 유저를 사로잡는 서비스 기획의 모든 것>에선 프로덕트 매니저(이하 PM)라는 직군을 이해시키기 위해 다양한 자료를 제시한다. 1) PM이 실제 경험하는 서비스 프로세스 과정을 놓고 각 과정에서 어떤 역할을 하고 누구와 협업을 하는지 정의하기도 하고, 2) 어떤 식으로 사용자를 이해해야 하는지도 알려준다. 그 외에 3) PM이 업무상 맞닥뜨리는 용어도 알려주고, 4) 개발 방법론과 5) 문제 해결 방법에 대해서도 정말 간단히 몇 페이지만을 할애하면서 PM이 행하고 겪어야 하는 일련의 과정들을 설명한다.​




어쩔 수 없는 것이 기획이라는 것은 프로덕트 또는 프로젝트의 과정 속에서도 해야 하고 고민해야 하는 일이 달라지기 때문이다. 그런 점에서 저자의 이런 설명들이 앞에 배치되는 것이 이해가 되면서도 처음 읽는 독자의 입장에서는 다소 난해함이 있으리란 생각도 들었다. 다행인 것은 내용을 정말 압축하여 누구나 쉽게 읽고 넘어가게끔 구성했다는 점이다.




기획을 지망하는 사람들이 대부분 궁금해하는 점은 프로덕트 오너와 프로덕트 매니저, 서비스 기획자 등등의 직군이 어떤 차이가 있냐는 점일텐데 이 책에선 그러한 내용이 따로 다루어지진 않았다. 사견을 덧붙이자면 앞에서 얘기한 것처럼 직군을 표현하는 방식이 다르고 구체화된 것일 뿐 큰 프로덕트를 대하는 관점에서 차이는 없다고 말할 수 있겠다.






PM의 업무 가이드라인


책 초반의 PM 직군에 대한 설명을 넘어서면 이후 내용은 실제 프로덕트 매니저가 경험하게 되는 업무들을 시간 순으로 나열하고 각각의 업무에 대해 이야기를 한다. 자세한 내용은 책을 참고하는게 좋겠지만, 1) 프로젝트의 목표를 명확하게 설정하는 방법부터 시작해서 2) 시장 상황 분석과 경쟁 분석, 사용자 관찰을 하는 리서치 방법, 3) 데이터 모델링을 통한 인사이트 분석 방법, 4) 아이디어에서 그치는 것이 아니라 어떻게 솔루션을 도출하고 우선순위를 설정할 것인지, 5) 그리고 이후 기획을 어떻게 정리하면 좋을 지에 대해 챕터를 구분하여 하나하나 이야기한다.




책 <프로덕트: 유저를 사로잡는 서비스 기획의 모든 것>의 장점 중 하나는 저자의 경험을 통해 나온 최고의 방법 1개를 알려주는 것이 아니라, 각 단계 별로 해볼 수 있는 다양한 방법들을 설명해준다는 점이다. 예를 들어 기획을 진행하는 과정에서는 단순히 기획서를 쓰는 방법을 알려주는 게 아니라, 프로젝트 구성원들의 컨센서스를 맞추는 방법부터 해서 유저 플로우와 와이어 프레임을 구성하는 방법을 설명하는데 상황에 따라 확장할 수 있는 방법이라던가, 활용할 수 있는 툴들을 소개하는 등 보통이라면 익숙하거나 기억에 남는 방법만을 소개할 법 한데도 저자는 다양한 방법과 대안이 있음을 알려준다.




그 이후에도 테스트 케이스를 작성한다던가, 테스트 대응을 하는 방법과 같이 프로젝트 마지막 부분에 챙겨야할 것들과 행동 경제학과 계기-행동-가변적 보상-투자로 이어지는 훅 모델을 설계하거나 참고하는 방법처럼 실무와 밀접하지만 소외될 수 있는 부분에 대해서도 적은 지면이지만 알차게 내용을 정리하여 PM으로서 어떤 것들을 알아야 하고 배워야 하는지 도움을 준다.


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리그 오브 레전드 플레이어 중심주의 - 게임에서 문화로, 〈리그 오브 레전드〉를 만든 라이엇 게임즈 인사이드 이야기
오진호 지음 / 골든래빗(주) / 2023년 9월
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리그오브레전드는 한국 뿐만 아니라 전세계에서 큰 인기를 끌고 있는 게임이다. 수 많은 유저들은 물론이고 오랜 시간 동안 서비스를 이어오면서 꾸준한 성장의 비결이 궁금했는데, 이 책에서 리그오브레전드를 만든 라이엇게임즈라는 회사, 그리고 저자가 한국에서 서비스를 준비하고 운영하며 겪은 경험담, 리그오브레전드가 어떻게 지금의 위치에 설 수 있었는지 주제별로 간단한 에피소드로 엮어주어서 잘 모르는 사람이 봐도 보는데 어려움이 없었다.

게임업계에 관심이 있다면 당연히 추천하고 리그오브레전드라는 게임에 관심이 있거나 좋아하는 유저라도 재미있게 읽을 수 있을 책이다.


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플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우 - 콘셉트, 톤 앤 매너, UI 규칙, 프로토타이핑, 인터랙션, 구현까지
오타가키 사야코 지음, 김모세 옮김 / 한빛미디어 / 2023년 10월
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이번에 한빛미디어 <나는 리뷰어다> 활동 덕분에 읽게 된 책은 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>다. 오랜만의 기획과 관련된 책이라 반가웠는데, 10명의 기획자가 10가지의 다른 일을 하는 것처럼 100% 맞는 사례는 아니더라도 게임기획자 지망생이나 이제 주니어로서 시작한 이들에게는 게임기획, 그 중에서도 UI, UX 업무가 어떻게 진행되는지 좀 더 프로세스를 구체적으로 이해하는데 도움이 될 만한 책이다.


게임 기획은 게임 개발 프로세스의 시작 단계에 있다. 건물의 기초 공사가 중요한 것처럼 게임 개발 역시도 초기 기획이 중요한데, 자칫 잘못된 부분이 있어 기획을 개발 단계에 바꾸려고 하면 일정이나 에셋 등 많은 리소스가 낭비될 수 있기 때문이다. 그 중에서도 UI,는 컨텐츠, 시스템 기획과 달리 사용자가 직접 접하는 인터페이스를 의미하는데, 이는 사실 기획 단계에서 상상만으로 완벽하게 설계하기란 쉽지 않다.


이 내용이 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>에도 있는데, 우리가 요즘 흔히(어쩌면 자주) 접하고 있는 키오스크나 인터넷 쇼핑몰 등의 서비스들을 보면 정보 전달 또는 상품 판매라는 명확하고 단순한 목표를 갖지만, 게임 UI는 또 다른 세상의 또 다른 나와 디스플레이를 통해 연결하는 매개체가 되는 것이기 때문에 단순한 목적 지향만 되어서는 게임을 플레이하는데 몰입을 방해하는 요소로 작용할 수 있다.


이 책 <플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>의 저자는 일본 반다이남코 온라인 비주얼 디자이너로 일해왔다고 한다. 기획자, 기획이라는 표현이 일본에서부터 시작했다는 말이 있는 만큼 정석을 배우기엔 좋겠다. 앞서 이야기한 것처럼 한국의 기획 문화(적어도 내가 경험한)와는 다소 차이가 있겠지만 저자의 경험을 바탕으로 UI 개발 작업 흐름을 5단계로 나누어 설명한다. 책의 목차도 이에 맞춰 구성되어 있다.


총 6개의 챕터로 구성되어 있고, 처음 배경을 설명하는 인트로 챕터를 제외하고 나머지 5개 챕터는 작업 흐름을 기준으로 정리되어 있다.


- CHAPTER 1 시작하며

- CHAPTER 2 콘셉트

- CHAPTER 3 프로토타이핑

- CHAPTER 4 디자인

- CHAPTER 5 구현

- CHAPTER 6 레벨업 (폴리싱 + a)


232 페이지에 걸쳐 위 내용들이 정리되어 있다보니 심화된 내용까지 다루지는 않는다. 각 항목들에 대해서 무엇을 알아야 하고, 신경써야 하는지 정리를 히야 게임UI가 어떤 식으로 기획되어야 하는지 습득할 수 있다. 쓸데없는 내용이나 표현이 없고 정해진 페이지 내에 담백하게 담은 느낌이다. 게임기획을 어느 정도 해본 사람이라면 당연히 알 만한 내용들도 하나하나 정리되어 있어 기억을 되새기고 자칫하면 무시하고 넘어갈 만한 부분들을 상기시키기에 좋다.


<플레이어를 생각하는 게임 UI 디자인 노하우>에서 좋았던 것은 단순히 UI 컨셉과 배치에서 끝나지 않는다는 점이다. 프로토타이핑을 통해 기획 단계에서 UI, UX 설계의 완성도를 높이는 방법을 알려주고, 실제 구현을 하기 위해 어떤 것들을 고려해야 할 지 알려준다. 개발과정에서 힘든 것 중에 하나가 프로그래머와 협업하는 것인데, 그들에게 문서로서 혹은 커뮤니케이션으로서 어떻게 자신의 기획을 효율적으로 전달할 수 있는지까지 설명함으로써 이 책은 온전히 제목 그대로 그 역할을 다 한다고 볼 수 있다.


마지막 챕터인 레벨업에서는 무얼 더 할 수 있고, 고려해야 하는지에 대한 내용들을 간단하게 다루고 있다. 사실 끝도 없는 것이 기획 업무인데 좀 더 넓은 시야에서 알아야 할 것들을 알려주는 것이 게임기획자를 지망하거나, 주니어인 사람들에겐 무엇을 모르고 있고 알아야 하는지에 대한 나침반이 되어줄 수 있으리란 생각이 든다.


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