세상에서 하나뿐인 나만의 쉽고 귀여운 손 그림 그리기 - 손그림으로 만드는 나만의 굿즈 제작 비법 공개
문보경 지음 / 알파미디어 / 2021년 1월
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메모를 하던지 일기를 쓰던지 글만 적다보면 뭔가 단조롭고 잘 눈에 안띄는 것 같다.

별표, 한 개, 두 개, 빨간 별, 파란별... 이것도 하다보면 우선순위나 중요도가 잘 들어오지 않는다.

이럴때 기분전환용 예쁜 그림이나 모양등을 슥슥 옆에 그려본다면 얼마나 좋을까.


PC나 스마트폰에서는 이모티콘이나 여러 스티커들이 있지만 또 획일적인 느낌에

손 맛이 느껴지는 투박하더라도 나만의 그림이 갖고 싶다.


'세상에서 하나뿐인 나만의 쉽고 귀여운 손 그림 그리기'는 테마에 맞추어 여러 작은 그림들을

예쁘고 앙증맞게 (그리고 매우 빠르게) 그릴 수 있도록 도와주는 책이다.


저자 스스로가 육아 하며 틈틈이 바쁜 사이사이에 할 수 있는 일을 찾다가 발견했다고 하듯이,

하나하나의 작은 그림들을, (익숙해지기만 한다면) 특징을 잡아 쉽고 예쁘게 그릴 수 있다.


색까지 칠하는 것이, 처음부터 너무 저자처럼 잘 그리는 것이 부담이라면,

단색으로 스케치하듯 따라 그려봐도 특징을 잡아 그리기에 알아보기 쉬운 귀여운 나만의 손그림이 완성된다.


동물, 꽃과 과일, 계절과 기념일, 풍경과 여행에 관련된 아기자기한 손그림을 따라그리다보면,

나도 이런 것 까지 그림으로 표현할 수 있구나 싶은 뿌듯함에 힐링이 된다.


사이사이 그림을 그냥 그리기만 하는 것이아니라

수제스티커, 워터볼, 포장지 등등

응용해서 활용성을 늘리는 여러가지 손재주 맛도 저자가 많이 챙겨놓았다.


그래도 표정, 동작에 대한 그림이 없어 약간 아쉽다.

메모나 일기등 개인적인 글에는 이런 것들이 더 많이 필요할 듯하다.

'세상에서 하나뿐인 나만의 쉽고 귀여운 손 그림 그리기 - 2편'이 나온다면 이런쪽으로도 나왔으면 좋겠다.

손 그림을 더 많이 이용하고 여기저기에서 사용할 수 있을 것 같다.






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매일매일 뜯어 외우는 그림 영단어 초등 1 (스프링) ㅣ 뜯어영 1
잇듀 컨텐츠팀 지음 / 잇듀 / 2020년 12월
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자주쓰는 단어들을 10개씩 분류하여 하루 20단어를 접하게 해주는 책이다.

내용만 들어보면 지금까지 나왔던 수많은 교재들과 비슷한 것 같지만,

내가 스스로 뜯어보고, 매일의 진도를 체크하고

모아가면서 뒤집어보고 눈으로 보고 읽어보도록 하여,

단순하게 베껴 적거나 눈으로만 보는 방식에 비해

조금더 쉽고 재미있게 단어를 배워나가도록 도와준다.


많은 양을 담으려 글자가 너무 작아지거나,

종이가 작고 얇아 오래 못쓰게 되는 것이 아닌

두텁고 적당한 크기의 카드여서 복습할때도 카드의 손상이 없이 다시 활용할 수 있도록 되어 있다.


책을 매우 아껴서 보는 것을 중시하는 사람도 있겠지만,

아동은 '굴려가며' 책을 온 몸으로 느껴가면서 사용하는 것도 나쁘지 않은 듯하다.

뜯는 재미, 링에 끼우는 재미, 넘겨가는 재미에

3번의 학습이 저절도 이루어진다.

반복을 무척이나 싫어하는 딸도 방법이 바뀌니 카드를 반복해서 학습하는 것을

지루하게 반복한다고 느끼지 않은 것 같다.


그림은 특징을 잡아 놓아 그려놓았기에 딱 그 그림에 맞는 단어를 맞추기는 어렵지만,

이런 저런 생각을 유도하며 여러 배웠던, 혹은 배우는 비슷한 단어도 떠올리는 효과가 있어 괜찮아 보였다.


20일정도면 400단어를 반복을하면서 학습하게 되며,

나름 연관 단어들로 배우고 익혔기에

비슷하게나마 표현하고 말하는 능력을 향상시킬수 있을 듯하다.


좋은 도구라도 잘 써야 하는 법.

학습에는 꾸준함, 효과가 날 때까지 충분한 반복이 필요하다.

20일간 아이와 이 책으로 같이하는 학습시간이,

 코로나도 집에서 답답함을 느끼는 아이와

아이와 놀아줄 꺼리에 대한 아이디어가 없어

유튜브나 TV만 틀어주는 미안한 부모에게 좋은 하나의 방법이 될 듯해서 더 좋다.


 


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엑셀로 시작하는 데이터과학 실무
하야마 히로시 지음, 최서희 옮김 / 영진.com(영진닷컴) / 2021년 1월
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근거를 만들고, 내 주장을 하기위한 적절한 토대를 갖추는 용도의 통계는 이제 실생활에서도 필요하다.

'카더라' '해보니 그렇더라'는 '라테는 말이야'란 꼰대로 취급되기 딱 좋은 말이되어 버렸다.

하지만 미디어나 인터넷에서 접하는 수많은 정보들에는 이런 통계적인 부분이 감춰있거나

생략되어 있기에 올바른 정보와 지식을 가려내기 힘들다.


'엑셀로 시작하는 데이터과학 실무'로 통계에 대해서 다시끔 짚어보고,

어떤 경우에 어떠한 통계기법을 활용하며, 이러한 결과 값들이 어떤 의미를 갖게 되는지를 되새기는 기회로 삼았다.


통계 프로그램도 정밀하고 엄청 복잡한 것들도 많이 나와있지만,

엑셀로도 간단한 정도의 데이터로 심도있는 통계에 대해서 분석이 가능하다.

함수도 잘 제공되어있고,

변수며 여러 데이터를 취합하기에도 엑셀만큼 편안한 도구가 없다.


번역서임에도 완전 한글화 되어서 번역투의 말도 없고, 통계에 사용하는 용어도 번역이 잘되어있어 검색하고 활용하기 쉽게 되어있다.

코로나 뿐만아니라 계절적, 시간적 등등 여러 흐름을 따라 예측도 가능하게 하고,

유의미한 특징들이 강조해야하는지, 무시하며 다른 아이디어를 생각해내야하는지를 판단해야하는 툴로서도

'통계+엑셀활용'을 하도록 도와주는 이 책이 엄청나게 도움이 될 것이다.


입력이 어렵거나 방대한 데이터가 있는 것은 아니지만,

예제파일을 다운받아 좀 더 쉽게 배우고 적용해볼 수도 있다.


통계라는 것이 괜히 어렵고, 복잡하고 난해하다고 생각되겠지만,

내 상황에 적합한 사례부터 하나하나 적용하면서

자주 사용하고 익혀가다보면 어느새 통계기법들을 잘 사용하게 될 듯하다.


그리고 가장 중요한 점!

올바른 적용과 해석이 가능해서 더 자신감있고 당당한 내 주장을 펼칠수 있지 않을까?

숫자야말로 가장 진실된 표현이 아닐까 생각한다.










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Figma 가이드북 - UI/UX 디자이너를 위한 프로토타이핑 완전 정복
김수재 지음 / 비제이퍼블릭 / 2020년 11월
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프로그램 코딩과 앱에 대한 관심이 많아지다보니 어떻게 하면 좀 더 보기 좋고,

사용하기 편할까 하는 생각까지 하게 되었다.


'Figma 가이드북'은 스케치를 필두로 춘추전국시대인 UI 디자인 프로그램 사이에서,

소규모로는 무료(가장 큰 매력, 익혀보려해도 비용이 드는 경우가 많다.)임에도,

저장공간 무제한 제공, 수많은 플러그인, 공동작업툴도 제공하고 있어

최근 사용자층을 빠르게 넓혀가는 Figma 를 하나하나 뜯어가며 사용해보고,

실제 나와있는 어플들의 화면을 기준으로

UI환경을 꾸며보도록 안내하는 책이다.


수많은 '바이블'격의 책들에서 강조하는 것들이 그러하듯이,

첫단추가 중요한 것 같다.

서론과 목차를 훝어보고 나면, 사용자 본인의 체계(또는 회사의 체계)를 잘 구축해 놓아야,

디자인도 일관성 있어지고, 작업속도도 나며,

추후 다른 프로젝트를 진행함에 있어서도 컴포넌트 등의 활용을 통해 빠르게 결과물을 생성할 수 있다.


이론이 먼저인가 실제가 먼저인가 늘 고민이지만,

고민만 하며 시간보내는 것이 제일 문제이다.

이왕 이 책을 빼들었다면, 이론으로 무장하면서 빨리 실습해보는 것이 좋겠다.


단점이 아직은 한국에 퍼지는 단계라 메뉴가 한글화가 안되어 있다는 점 정도?

대신 플러그인이나 기타 도움을 얻기 위한 검색을 할 때는 이런 점이 오히려 이득이 될 수도 있다고 생각된다.


간단하게 설명하는 듯해도

수많은 프레임과 에셋들을 생성하고 저장하게 된다.

그러기에 쉽게쉽게 책을 따라가더라도 은근 복잡하고 앞에 나왔던 부분들에대해서 혼란스러워진다.

저자도 이 부분에 대해서 많이 강조하고있다.

정리에대한 각자의 개념을 잡아보는 것도 이 책을 접하게되고, figma를 배우면서 얻은 좋은 점이다.

이김에 컴퓨터 폴더도 정리해보고 협업시 공유에 대한 가이드라인도 생각해보는 기회가 되면 좋을 듯하다.


좀더 대중화된 스케치로 작업된 화일을 가져다가 figma에서 사용도 가능하니,(책 후반부에 설명)

도구는 내 작업을 위한 편리한 수단임을 늘 명심하고,

하나의 툴에 얽매이지 말고 좋은 건 빨리 습득해서 다 적용해보는 것이 어떨까?







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유저를 끌어당기는 모바일 게임 기획 - 기획서 작성부터 취업까지 한 번에!
박형선.민준홍.유수연 지음 / 비제이퍼블릭 / 2020년 12월
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게임 개발 하면 창착을 해서 남에게 재미를 주는 그런 부분이 첫 번째로 떠오른다.

그럼 늘 접해왔고, 그나마 내가 잘하는 퍼즐류나 RPG게임, 육성 게임을 만들어 본다면 어떤 식으로 만들어야 할까?

의외로 막막하고, 어디서부터 손을 대야할지 모르겠다.

특히나 협업이라면 일감을 나누고 일정에 맞춰서 배분해야할텐데 전혀 감이 오지 않는다.

그렇다고 일인 인디게임을 제작해본다해도 맨땅에 헤딩하는 기분?


'유저를 끌어당기는 모바일 게임 기획'은 앞으로 게임 제작자가 되고픈 지망생들에게

실날같은 희망을 단단하고 야무진 동아줄로 바꾸게끔 도와주는 안내를 해주는 책이다.


게임의 장르에 따라서,

게임의 재미 포인트에 따라서,

난이도라든지 성취감, 게임 플레이시간, 과금 요소등을 다 언급하면서 이들을  총괄적으로 제어할 수 있는 방법들에대해서

알려준다.


게임을 하다보면 '공략'이라는 부분이 생겨나고,

이런 부분들을 유저들끼리 공유하면서 빠르게 게임을 클리어해 나갔었는데,

이런 부분들을 숨겨(혹은 속에서 계산된) 놓으며 게임 진행을 즐겁고 재미나게 하도록 유도하는 것이 게임 기획자라고 생각된다.


게임내에서 유저 취향, 숙련도, 과금 능력 등 고려할 부분이 매우 많아

다양한 부분에 대한 고려가 계획단계서부터 필요하고,

개발 되면서 하나하나 살을 덧붙여나가도록 단계별 개발진행에 대해서도 차근차근 알려준다.

수익을 내야하므로 부당사용자,어뷰저등에 대한 대비, 로그기록들에 대한 기준도 정립해놓아야한다.

틀만 간단하게 갖추려해도 수많은 부분들이 있기에, 기획할 때에는 이 모든 것에 대한 정리와 확인이 필요하다 하겠다.


책을 읽으며 가장 놀랐던 부분은

저자들을 보면 어마어마한 프로그래머라기보다는 (해커라던지...)

IT 나 컴퓨터가 아닌 분야에서 다양한 경험을 익혀온 분들이라는 것이다.

오히려 이런 부분들이 창의적인 게임 개발과 기획에 더 중요할 것이기에,

학생이라면 일단 학업에 더 치중하라는 당부의 말을 하고 있다.

IT가 빨리빨리 진행하는 곳이기에 더 빨리 더 빠르게 진로를 잡으라고 할 줄 알았는데 의외였다.


쉽게 접하고 즐겼던 게임들이 이런 기획등을 통해 출시 되었다는 것에 놀라고,

또 수많은 노력들을 들여아먄 이정도의 게임이 완성된다는 것에 새삼 두려워도 진다.

'게임 기획자'를 꿈꾸는 사람들이라면, 창의와 도전정신 정도는 탑재하고 대비해야할 듯하다.


중고등 학생이라면 역기획이라는 부분 정도만을 해보면서 게임 기획의도나 진행세부사항을 추측해보는 감 정도만 유지하면서

다양한 경험을 하고, 모든 일들의 바탕이 될 만한 학업에 더 열중하는 것이 훗날 게임 기획자가 되려할 때 더 도움이 되지 않을까 생각한다.







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