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닌텐도 이야기 - 불황을 대역전의 기회로 만든 닌텐도식 기업 진화 법칙
김영한 지음 / 한국경제신문 / 2009년 4월
평점 :
세상이 점점 발전하고 변화되고 있는 가운데 새로운 아이템들이 속속들이 등장하기 시작했다. 특히, 핸드폰이나 MP3, PMP는 점점 업그레이드 하여 출시되고 있다. 기존에서 조금 더 나은 혹은 편리한 기능을 더 넣어서 출시되고 있다. 이처럼 새로운 기계들이 등장하면서 지금도 계속 붐을 일으키는 것이 있다. 그것은 ‘닌텐도’이다. 처음에 닌텐도가 뭘까? 하는 생각이 들었고, 게임기처럼 생겼기에 호기심에 관심을 두기 시작했다.
‘닌텐도DS’는 지능개발을 해주는 게임기이다. 하지만, 우리가 아무 생각 없이 하는 게임처럼 하는 기계가 아니라, 머리를 사용하면서 게임을 함과 동시에 즐거움과 동시에 두뇌계발을 향상시켜주는 기계라고 할 수 있다. 닌텐도DS는 게임기의 이름이자 ‘닌텐도’라는 회사에서 계발한 두뇌게임인 것이다. 그리고 더욱 중요한 것은 일본 회사라는 것이다.
일본의 회사 ‘소니’를 제치고 닌텐도DS를 출시하여 1억 대 이상의 판매한 회사가 바로 닌텐도 회사다. 그리고 이어서 출시된 ‘닌텐도 위’ 역시 1억대 이상의 판매를 한 것이다. 이처럼 닌텐도 기업에서는 일본의 타 사와 비교했을 때 제품의 가격과 한 단말기에 화면이 2개가 있다는 점, 그리고 더욱 중요한 것은 소프트웨어가 학습과 오락을 동시에 할 수 있다는 점을 소비자들을 사로잡았기에 높은 매출을 기록한 것이다.
나도 닌텐도DS를 해보았지만, 즐거움과 동시에 푹 빠져들게 하는 게임기였다. 게임 종류도 여러 가지며, 골라 하는 재미까지 있기에 한번 빠져들면 헤어나지 못한다. 이처럼 닌텐도DS가 나오기까지 수많은 시행착오와 함께 게임을 하지 않는 어린이와 어른들을 유인할 수 있는 점에 주안을 두고 개발을 한 것이다. 그 결과, 사용하기 어려운 조작버튼과 터치스크린을 장착한 것이다. 또한, 2개의 화면을 만들어 한 화면에는 사용방법을 보여주는 것, 키보드가 아니라 터치 펜으로 작동할 수 있도록 하는 것, 음성 입출력을 통해 재미를 느끼게 하는 것을 콘셉트로 잡았다. 하지만, 타 회사 소니와 마이크로소프트의 게임기에 밀려나 묻혀버리고 말게 된다. 그리고 닌텐도를 새롭게 개발안 ‘이와타’가 암흑기에 잠들어 있는 닌텐도를 다시 개발한 셈이다.
가장 초점을 둔 것은 ‘읽고, 듣고, 쓰고 말하기’의 학습 요소를 구현할 수 있는 기능을 탑재되어 있어야 했지만, 단순히 영어단어 테스트 게임 정도를 할 수 있는 기존의 핸드폰 게임과는 질적으로 다른 것이었다. 이것이 두뇌훈련게임과 영어교육 같은 학습 게임을 할 수 있는 ‘닌텐도DS’가 탄생한 것이다. 게임기를 만들기에 앞서 어른들도 대상으로 했기에 폭력성이 짙은 게임은 될 수 있으면 피하자는 것을 생각했기에 어렵게 탄생한 제품이 바로 ‘닌텐도DS’인 것이다.
이처럼 일본에서의 소니, 마이크로소프트 등 타회사의 게임기들을 뚫고 탄생한 닌텐도DS가 최고의 상품이면서, 판매량이 최고인 상품이 된 것이다. 그리고 이어서 출시된 게임기는 ‘닌텐도위’이다. 이 게임기는 ‘TV 화면을 이용한 스포츠 게임기’인 것이다. 이처럼 닌텐도에서는 점차 게임기가 개발되고 있다.
기존의 게임기를 보면 화면은 하나이지만, 닌텐도DS는 2개의 화면이기에 처음에 이게 뭘까? 하는 사람이 생겨났고, 점차 관심을 두기 시작했다. 그리고 쉬운 조작법과 머리를 써야 하는 게임이기에 일반 폭력적인 게임과는 차별화된 제품이기에 사람들에게 많은 사랑을 받고 있다는 생각이 들었다. 닌텐도 DS를 사용하기 전에 이 책 ‘닌텐도 이야기’를 통해서 닌텐도가 탄생하는 과정과 함께 타제품과 비교된 소프트웨어 및 인터페이스 등을 볼 수 있었고, 게임기의 역사와 종류를 알 수 있게 해주는 책이었기에, 게임기를 몰랐던 나에게 있어서 많은 도움이 되었던 것 같다.