보리 어린이 놀이도감 - 김종만 선생님이 들려주는 145가지 놀이 살아있는 교육 37
김종만 지음, 김혜원 그림, 이상호 도움 / 보리 / 2017년 10월
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요즈음 아이들은 체격은 커졌지만 체력은 약해졌다는 말을 많이 듣고 자신만을 생각하는 이기주의 성향이 많아졌다고 해요. 아마도 생활이 풍족해져서 충분한 영양 섭취가 가능하니 체격은 커졌지만 운동장이나 놀이터에서 뛰어노는 시간이 줄어들어 체력은 약해졌을거에요. 또한 스마트폰이나 PC, 게임기, TV 등 혼자서 하는 나만의 시간을 즐기며 서로 협동하고 서로 함께 즐기는 문화에 익숙하지 않아 개인적인 성향이 높아졌을거구요. 곰곰히 우리 어릴적 시절을 돌이켜보면 지금처럼 놀거리가 많지 않지만 뛰어놀 수 있는 공간이 주변에 널려있어 동네친구, 학교친구들과 어울려 다양한 실외 놀이를 하며 뛰어놀았던 순간이 떠오르네요.

놀이란 성장기에서 성년기로 상승 발전하는 과도기의 생존 방식이라는 김종만 선생님의 말씀처럼 복잡한 사회속에서 개인과 전체의 조화로운 삶을 꾸려 가기 위해서 어린이에게 놀이는 삶의 전부일 뿐 아니라 그속에서 새로운 삶이 움트고 나와 건강하고 원만한 사회인으로 변모해 가는 과정일거에요. 하지만 성적, 출세 지상주의에서 공부라는 울타리에 갇혀 마땅히 알고 즐겨야 할 어린이 놀이를 잊고 있는건 아닐지요. 아이와 함께 책을 읽으며 알았던 놀이는 더 확실하게 알 수 있었고 미처 알지 몰랐던 재미있는 새로운 놀이도 알게 되는 시간이었어요.  초등학교 1학년 둘째아이가 이 책을 학교에 가져가 아이들에게 놀이를 알려준다는 말을 듣고 입가에 미소가 지어집니다. 하지만 마음 한켠에는 공부를 강요하며, 발전을 중요시하며 아이들이 놀 시간과 장소를 빼앗아버린 나 자신과 우리 사회에 대해 반성하게 됩니다. 이 책 속에서 우리 어릴적 추억과 아이들의 웃음을 찾을 수 있는 시간이 되었다는 생각이 드는군요.

 

 

아무런 도구 없이 맨몸으로만 하는 '맨몸놀이'는 28가지가 소개되어 있어요. 어릴적 많이 해보았고 요즈음 아이들도 잘 알고 있는 얼음땡 놀이를 살펴봐요. 그림만 보아도 어떤 놀이인지 쉽게 알 수 있도록 잘 표현되어 있어요, '얼음'을 외치면 술래가 칠 수 없고, 다른 사람이 '땡'을 해 주면 다시 움직일 수 있지요. 놀이 방법을 순서대로 소개하고 놀이를 즐길수 있는 연령과 인원도 표기해두었어요.

 

도구가 있어야 노는 '도구놀이'는 46가지가 소개되었어요.

어릴적 남자 아이들의 개구쟁이 짓 때문에 많이 울기도 했던 고물줄 놀이에요.

명절때 친척 집에 놀러가면 노래와 동작이 조금씩 달랐던 기억이 납니다. 하지만 박자에 맞추어 놀이가 끝날 때 동작이 끝나야 하고, 노래가 새로 시작되면 고무줄 높이를 조금씩 올려 가고 마지막 동작은 고무줄을 밟으며 끝내고, 박자를 못 맞추거나 고무줄을 밟아야 할 경우 고물줄이 엉키거나 튕겨 오르면 죽는다는 공통점이 있어요. 높은 고무줄을 잘 하기 위해 치마속에 체육복 바지를 입었던 기억이 납니다. 둘이 할때는 철봉이나 나무 한쪽에 고무줄을 묶기도 하고 셋 이상일때는 편을 갈라 했던 추억이 떠오르네요. 도구놀이는 사용하는 도구를 만들거나 준비하는 방법도 알려줘요.

 

땅에 금을 긋고 노는 '땅놀이'는 44가지 소개하고 있어요.

땅에 오징어 모양을 그리고, 자기 집에서 나와 상대편 집을 지나 자기 집으로 들어가 만세통을 찍는 오징어놀이가 있어요. 요즈음처럼 차가 많지 않던 저의 어린시절엔 공간과 금을 그을 막대기만 있으면 땅에 오징어 모양의 놀이판을 그려 놀았던 기억이 납니다. 두 편으로 나눈 뒤, 가위바위보로 공격 편과 수비 편을 정해 자기 집으로 들어가고 공격 편은 바깥마당으로 나올 때 깨금발로 다니고 다리를 건너면 두발로 다닐 수 있어요. 이때 수비 편은 다리를 못 건너게 막아야 해요, 공격 편은 수비 편 문을 통과해 수비 편 집을 지나 자기 집 만세통에 발을 찍으면 이겨요. 수비 편도 문으로 나와 깨금발로 상대편을 공격할 수 있고 바깥마당에서는 상대편을 쓰러뜨리며 싸우며 공격 편이나 수비 편이나 모두 금을 밟거나 발이 땅에 닿으면 죽어요.

땅놀이 편은 놀이판 그리는 방법을 소개하고 놀이판을 그림으로 잘 표현해주었어요. 그림만 보아도 쉽게 놀이판 그리기를 할 수 있어요.

 

힘을 겨루거나 승리를 중요하게 보지 않고 노는 '즐기기 놀이'는 27가지 소개하고 있어요.

저수지나 개울가에서 친구들끼리 자주 했던 물수제비 뜨기가 있네요. 물 위로 돌을 던져 돌이 튀는 횟수를 재는거에요. 반들반들하고 납작한 작은 돌을 잘 찾는게 중요하지요. 또한 돌을 물 위를 향해 비스듬히 던지는 자세도 중요해요. 항상 삼촌과 아빠에게 지기만 했던 기억이 납니다. 많은 경험을 통해 팔매질을 잘하고, 돌을 던지는 각도를 잘 맞추는게 중요해요.

즐기기 놀이편에는 놀이의 주의할 점을 알려줍니다. 물수제비 뜨기는 납작하고 가벼운 돌을 고르라고 알려주네요.

 

책 뒷편엔 책에 소개된 놀이가 아이들이 놀이 이름으로 놀이를 찾아볼 수 있도록 가나다 순으로 정리되어 있고, 부모나 선생님이 놀이 대상과 놀이 인원으로 찾아볼 수 있도록 표로 정리되어 있어요. 초등학교 1, 2학년부터 모든 학년이 놀 수 있는 놀이는 '전학년'으로, 초등학교 3, 4학년부터 놀 수 있는 놀이는 '중학년 이상'으로, 초등학교 5, 6학년부터 놀 수 있는 놀이는 '고학년 이상'으로 적어두었네요. 놀이 대상은 놀이 규칙의 복잡함 정도, 놀이 기술 난이도 정도에 따라 어린이 발달단계에 맞게 나누었다네요.

 

 

책을 덮으며 모든 어린이는 충분히 쉬고 놀 권리가 있습니다.는 유엔아동권리협약 제31조와 어린이에게는 놀 권리가 있다. 어린이는 차별 없이 놀이 지원을 받아야 한다. 어린이는 놀 터와 놀 시간을 누려야 한다. 어린이는 다양한 놀이를 경험해야 한다. 가정, 학교, 지역사회는 놀이에 대한 가치를 존중해야 한다.는 어린이 놀이헌장의 내용에 반성이 됩니다. 어린시절 수업시간 사이 10분간의 쉬는 시간에 신나게 놀던 그 많은 추억의 놀이들을 즐겼던 우리가 우리 아이들에게 공부라는 울타리안에서 다 뺏아버린건 아닐지요. 어린시절 즐겼던 놀이에 대한 추억으로 향수에 젖으며 우리 아이들에게도 그 즐거움을 다시 전해주어야겠다는 다짐을 하게 됩니다.


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모두의 엔트리 with 엔트리파이선 - 코딩! 블록으로 이해하고 파이썬 코드로 익힌다
김슬기 외 지음 / 길벗 / 2017년 11월
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2015년 개정 교육과정이 적용되는 2018년에는 중학생, 2019년에는 초등학교 5학년부터 의무적으로 코딩 교육이 시행됩니다. 현재 초등학교 5학년인 큰 아이에게 이제 코딩은 선택이 아닌 필수 교육이 되었어요. 다행히 아이가 다니는 학교가 소프트웨어 교육 지정 학교로 선정되어 이미 코딩을 접하고 있다는것이 참 행운인것 같아요. 선택이 아닌 필수 교육을 준비하는 아이가 코딩 교육을 더 많이 접하고 더 빨리 습득하기 위해 2018년 소트프웨어 영재에 선발되어 내년 3월부터 수업을 시작합니다. 아이를 통해 코딩에 대한 기본적인 개념을 알고 있는 엄마에게  엔트리에서 텍스트 코딩으로 자연스럽게 넘어갈 수 있도록 도와주는 엔트리파이선을 배울 수 있는 기회를 아들과 함께 할 수 있음에 고마울 따름이에요. 4차 산업혁명의 핵심 키워드 SW 교육과 코딩을 이 책과 함께 공부해보도록 해요.

 

이 책을 잘 활용하기 위해 어떻게 구성되어 있는지 살펴보도록 해요.

 

엔트리를 소개하고 엔트리로 프로그래밍 해보는 엔트리 기초, 블록 언어를 기반으로 텍스트 언어의 구조와 문법을 익혀 쉽게 프로그래밍 언어를 배울수 있도록 도와주는 엔트리파이선 기초, 엔트리와 교육용 로봇을 연결하여 직접 햄스터 로봇을 제어할 수 있도록 프로그래밍 해보는 피지컬 컴퓨터 기초로 이루어져 있어요. 각 강의에는 URL을 통해 공개된 강의 프로젝트에 접속하여 오픈 강의 학습할 수 있으며 배운 내용을 스스로 재구성해 보는 프로젝트 따라하기가 있어요. 또한 길벗스쿨 홈페이지에 접속하여 예제 프로그램을 완성된 파일 형태로 내려받을 수 있도록 되어있어요.

 

 

첫째 마당 엔트리 기초에서는 엔트리를 이용해 다양한 프로그래밍의 원리를 배워봅니다. 이미 엔트리를 알고 있다면 다시 한번 배웠던 내용을 복습해보고 새롭게 코딩을 배운다면 간단한 미션을 해결하면서 자연스럽게 엔트리를 배울 수 있을거에요.

 

엔트리가 레고처럼 블록을 끼워 맞추면서 프로그래밍 할 수 있도록 만든 블록형 프로그래밍 도구라는 것을 알았으니 명령어을 순서대로 연결하고 컴퓨터가 정보를 저장하거나 활용할 수 있도록 돕는 변수를 이용하여 일기예보를 만들어봐요. 변수를 사용해 정보를 입력하고 출력하는 가상 일기예보를 만드는거에요.

프로젝트에서 사용할 오브젝트를 미리 보고 필요한 오브젝트를 추가합니다. 사용할 데이터를 확인하고 전역 변수, 지역 변수 등 변수를 설정하여 각 변수에 데이터 값을 입력, 저장후 변수를 활용하여 데이터 값을 활용하고 출력하면 됩니다. 한국의 날씨를 출력했으니 다른 나라의 날씨도 출력해봐요. '신호 보내기' 기능을 사용하여 세계 날씨를 입력하여 신호를 만들면 되요. 세계 날씨라는 신호를 받았을 때 변수에 저장된 날씨를 출력할 수 있도록 코드를 완성해요. 시작하기 버튼을 누르고 입력 막대에 다양한 값을 입력하여 일기예보 프로젝트가 제대로 동작하는지 확인하면 끝!

일기예보 프로젝트를 통해 변수는 정보를 담는 그릇 역할을 하고 담긴 정보의 종류에 따라 다양하게 활용될 수 있다는 것과 변수는 정보를 한 번에 하나만 담을 수 있고, 지역 변수와 전역 변수가 있다는 사실을 배울 수 있었어요.

 

 

엔트리를 통해 쉽게 여러가지 프로그램을 만들었다면 나만의 멋진 프로그램을 만들기 위해 프로그래밍 언어를 배워야해요. 이러한 언어들은 명령어를 직접 입력해야 하며 이러한 언어를 사용해서 프로그래밍 하는것을 텍스트 코딩이라고 하지요. 하지만 엔트리로 블록을 쌓으면서 배운 블록 코딩에서 바로 텍스트 코딩으로 넘어가려면 쉽지 않아요. 이런 어려움을 도와주는 것이 바로 둘째마당에서 배울 엔트리파이선 기능이에요. 엔트리파이선 기초에서 앞으로 심화 교육에서 배울 텍스트 코딩을 배우기 위한 준비를 해보도록 해요.

 

엔트리파이선  기능은  텍스트 언어의 구조와 문법에 익숙해지도록 돕고, 텍스트 코딩이 블록 코딩보다 빠르고 편하다는 점을 알게 하는데 그 목적이 있어요. 엔트리 사이트에서 작품 만들기 상단 메뉴 모드 버튼을 클릭하고 엔트리파이선을 선택하면 블록 꾸러미에 있는 블록이 영문으로 바뀌고 블록 조립소가 텍스트 코드를 입력할 수 있는 텍스트 코드 창으로 바뀌어요. 엔트리 블록으로 만든 코드가 파이선 문법에 따라 텍스트 형태의 코드로 바뀐 것을 확인할 수 있어요.

엔트리파이선 모드는 블록 꾸러미에서 블록을 끌어와 명령어를 입력할 수도 있지만 기존의 블록 조립소인 텍스트 코드 창에 직접 명령어를 입력할 수도 있어요.

직접 명령어를 입력하는 방법은 텍스트 코드 창에 원하는 명령어를 입력하면 관련된 명령어 목록 형태가 나오고 방향키를 이용해 목록에 나타난 명령어 중에서 필요한 명령어 위치에 커서를 두고 엔터키를 누르면 해당 명령어가 입력됩니다. 또한 텍스트로 적힌 코드가 무슨 말인지 모를 때는 텍스트 코드 창에서 키워드를 입력하고 도움말 탭을 누르면 되요. 명령어 도움말에는 설명뿐만 아니라 예시 코드도 있고 어떻게 활용하는지 확인도 가능하며, 예시 코드를 복사해서 텍스트 코드 창에 붙여 넣을 수도 있어요.

 

 

소프트웨어 교육이 필수가 되면서 원하는 동작을 프로그래밍으로 구현하여 미션을 해결하는 로봇 활용 소프트웨어 교육도 활발히 진행되고 있어요. 셋째 마당에서는 햄스터 로봇을 사용해서 피지컬 컴퓨팅을 체험해 볼 수 있어요.

 

피지컬 컴퓨팅이란 '소프트웨어와 하드웨어를 사용하여 인간이 아날로그 세계를 감지하거나 반응할 수 있도록 설계한 물리적 시스템'을 의미합니다. 셋째 마당에서 살펴볼 햄스터 로봇은 외부 환경을 측정할 수 있는 다섯 가지 입력 센서와 세 가지 출력 작동 장치를 갖춘 로봇으로 입력 센서를 사용해서 선을 따라 움직이는 자율 주행 자동차를 만들어 보는거에요.

햄스터 로봇을 움직이려면 로봇 코딩 소프트웨어나 엔트리 연결 프로그램을 사용합니다. 프로그램을 설치하고 햄스터 로봇과 USB 동글을 페어링하여 설치한 엔트리 하드웨어 프로그램을 실행하고 엔트리 브라우저의 하드웨어를 연결하면 엔트리로 햄스터 로봇을 움직일 수 있게 되요.

햄스터 로봇의 센서를 알아보도록 해요.

근접 센서는 적회선 신호를 이용해 센서에서 사물까지 거리를 파악하고, 바닥 센서는 적외선으로 바닥의 흑백을 감지하며, 밝기 센서와 온도 센서도 있어요. 각각의 센서는 엔트리 코드를 이용해 센서 값을 확인할 수 있어요.

 

 

엔트리를 활용해서 직접 햄스터 로봇을 조정할 수 있게 프로그래밍을 해봐요. 엔트리를 활용해 키보드로 햄스터 로봇을 조작해 이동시킬 수 있고 햄스터 로봇의 모터 회전 속도를 제어할 수 있어요. 간단한 프로그래밍을 통해 키보드의 방향키로 햄스터 로봇을 이동시킬 수 있어요.

라인트레이서란 바닥에 그어 놓은 선을 따라 움직이는 로봇이에요. 상품으로 판매되는 기차를 본 적이 있을거에요. 햄스터 로봇의 바닥 센서 값을 이용하면 바닥에 있는 검은색을 판단해 길을 따라가도록 프로그래밍 할 수 있는 라인트레이서를 쉽게 만들 수 있어요. 로봇의 바닥 센서는 적외선 센서이므로 적외선을 많이 흡수하는 검은색 바닥에 닿으면 0에 가까운 값을 받고, 적외선을 많이 반사하는 흰색 바닥에 닿으면 100에 가까운 값을 받아요. 오른쪽 센서만 사용하여 오른쪽 바닥 센서 값이 30보다 작으면 (햄스터가 검은색 바닥 위에 있을 때) 오른쪽으로 커브턴하고 그렇지 않으면 (검은색을 벗어났을 때) 왼쪽으로 커브턴하게 프로그래밍 할 수 있어요. 또한 ​양쪽 센서를 사용하여 오른쪽 바닥 센서 값이 30보다 작으면 (오른쪽 센서가 검은색 바닥 위에 있을 때) 왼쪽으로 커브턴하고 그렇지 않고 (오른쪽 센서가 검은색 바닥을 벗어났을 때) 왼쪽 바닥 센서 값이 30보다 작으면 (왼쪽 센서가 검은색 바닥 위에 있을 때) 오른쪽으로 커브턴하고 그렇지 않으면 (두 센서 사이에 라인이 있으면) 앞으로 이동하게 프로그래밍 할 수도 있어요.

엔트리 회원 가입부터 시작하여 순차, 변수, 반복, 선택, 이벤트, 함수, 리스트 같은 기초 개념을 엔트리로 프로그래밍 해보고, 엔트리파이선 모드를 활용하여 블록 코딩에서 텍스트 코딩으로 자연스럽게 넘어갈 수 있게 도와주고, 엔트리와 연결하여 하드웨어 블록을 사용해 프로그래밍으로 햄스터 로봇을 직접 제어할 수 있는 피지컬 컴퓨팅 기초까지 배울 수 있는 모두의 엔트리 with 엔트리파이선은 우리 아이가 새롭게 시작하는 코딩 의무 교육에 낯설어 하지 않고 4차 산업혁명의 핵심인 SW 교육에 당당히 맞설수 있는 능력을 갖추는데 큰 도움이 되리라 확신합니다. 튼튼한 기초가 멋지고 거대한 건물을 만들어내듯 이 책과 함께 우리 아이가 다진 엔트리의 기초가 4차 산업혁명의 핵심 SW의 심화교육에서 큰 성과을 내길 기대해봅니다.


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세계 역사를 바꾼 도둑들 I need 시리즈 23
정헌경 지음, 임익종 그림 / 다림 / 2017년 11월
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도둑은 저마다 처한 상황이 다르고, 물건을 훔치는 동기도 다르지만  역사속 도둑은 집단으로 묶이는 경우가 많아요. 바이킹으로 알려진 노르만족, 해적질을 부추긴 영국, 문화재를 훔친 강대국들처럼 민족이나 국가가 도둑질에 나서기도 했고, 성인의 유골을 훔친 중세 유럽 사람들처럼 종교 때문에 도둑질을 하기도 했고, 멕시코 산적들처럼 사회를 바꾸고자 뜻을 모은 도둑들도 있었어요. 도둑이라는 단어에는 가해자와 피해자의 코스프레가 있을수가 있고 이익과 손해를 따지다보면 세력이 강한 집단의 기록이 우세하므로 후대 사람들이 반대 입장을 생각하지 못하는 경우가 있으므로 도둑의 의미를 역사속 사건속에서 그 정황을 살펴보는게 중요할거에요. 도둑의 편에선 도적질을 통해 그 집단이나 민족이 많은 이익을 얻었겠지만 상대편의 입장에선 그런 자기 합리화가 이해되지 않고 용서할 수 없는 일일수도 있을거에요. 또한 도둑들이 그런 도적질을 할 수 밖에 없었던 역사적 배경을 통해 객관적인 입장에서 이해할 수 있는 부분도 있을거에요. 아이와 함께 그 궁금증을 풀기 위해 책장을 넘겨봅니다.

 

 

약탈자 바이킹의 숨겨진 모습, 종교를 내걸고 성유골을 훔친 사람들, 영웅이 된 해적, 프랜시스 드레이크, 혁명에 뛰어든 의적, 판초 비야, 강대국의 횡포, 문화재 약탈 총 5편의 역사 속 도둑들 이야기를 함께 만나보도록 해요.  
 

 

바이킹이 살던 스칸디나비아 반도는 중유럽에 비해 춥고 기름진 땅도 많지 았았어요. 험난한 자연환경을 이겨 내며 살아가며 바다 가까운 환경속에서 배 만드는 기술을 발전시켜 유럽 최고의 배를 만들수 있게 되었지요. 좋은 배가 있으니 바다가 두렵지 않고 배를 타고 북유럽 밖으로, 점점 더 머나먼 곳으로 나아갈 수 있었어요. 바이킹 덕분에 여러 지역의 물건이나 화폐가 멀리까지 전달되고 교환되면서 유럽의 상업과 무역이 활기를 띠고 도시가 발달했어요. 바이킹이 이동중 도둑을 만나면 값나가는 물건도 빼앗기고 목숨마저 위태로울 수 있어 바이킹은 무기로 단단히 무장하고, 튼튼한 체력을 유지하면서 오늘날 강인한 이미지의 바이킹이 전해지게 되었을거에요. 8세기 무렵 북유럽의 날씨가 풀리면서 농작물이 많아지고 인구가 늘어나면서 많은 사람들은 비좁은 곳을 떠나 넓은 세상으로 나아가고 싶어했고 수많은 바이킹도 정확한 이유를 알 수 없지만 이때 이동을 하게 되면서 세계사를 바꿔 놓게 됩니다.

바이킹이 약탈을 일삼던 때는 중세로 크리스트교가 사람들의 일상을 지배하고 있었어요. 다른 종교를 믿는 사람들은 적대시되었는데 바이킹은 아직 크리스크교를 믿지 않았기 때문에 유럽 사람들에게 악마처럼 나쁘게 비워졌을지도 몰라요.

유럽 곳곳에 자리 잡은 바이킹은이여러 민족과 한데 어우러져 사는 가운데 유럽 문화가 발달하게 되었어요. 문화가 섞인 건 언어만 봐도 알 수 있는데 오늘날 영어에는 바이킹의 언어에 기원을 둔 것도 있고, 프랑스어와 비슷한 것도 많은데 이것은 바이킹의 이동이 가져온 결과지요.

바이킹의 항해는 목숨을 건 모험이었어요. 레이프 에이릭손은 바이킹을 이끌고 아메리카 대륙에 상륙했고 '붉은 머리 에리크'로 불리운 그의 아버지는 지금의 덴마크 땅인 그린란드로 가서 마을을 이루었어요. 레이프 에이릭손이 캐나다 뉴펀들랜드 섬에 상륙했는데 콜럼버스가 아메리카에 간 1492년보다 약 500년이나 앞선 일이에요.

바이킹의 저력은 북유럽 후손들에게 이어져 덴마크, 스웨덴, 노르웨이, 핀란드는 서로 앞서거니 뒤서거니 하며 발전해 갔어요. 독특한 아이디어가 빛을 발한 덴마크의 레고 장난감을 보면 창의성과 개성을 살려 주는 북유럽의 사휘 분위기를 알 수 있고, 노르웨이 출신인 북극을 탐험한 프리드쇼프 난센, 최초로 남극점에 도달한 로얄 아문센을 보면 바이킹의 모험심을 떠올릴 수 있어요. 
 

 

크리스트교가 처음 생겼을때 초기 신자들에게 하느님은 다가가기 어려운 존재였고 크리스트교의 교리도 추상적으로 느껴졌어요. 반면에 성인은 여러모로 부족한 인간들에게 친근하게 여겨져 성인의 무덤을 찾아가 하소연하거나 소원을 말하면 하느님에게 전달된다고 믿었지요. 이런 성인 숭배가 크리스트교가 퍼지는데 중요한 역할을 했어요. 이처럼 중세 유럽 사람들이 성인이 죽은 뒤 남은 유골인 성유골에도 신비한 힘이 있다고 믿었으니 성유골 도둑질은 단순히 엽기적인 사건이 아니고 정당한 행동으로 여겨졌어요.

9세기 국가 권력과 손잡은 중세 크리스트교는 성인 무덤의 순례를 권장하는 국가 정책에 먼 곳에서라도 성유골을 들여와야 했어요. 이렇게 세속의 욕심에 눈멀었던 가톨릭은 예루살렘을 되찾겠다는 원래의 목적을 잃고, 권력 욕심과 경제적 이익에 눈이 멀었던 십자군 전쟁후 쇠퇴의 길로 접어들고, 가톨릭에 대한 비판은 종교개혁으로 이어져 가톨릭 중심으로 유럽이 하나로 묶여 있던 시대는 끝나고 유럽 국가들은 제각각 발전해 가게 됩니다.​ 
 

 

15세기 포르투갈과 에스파냐가 새로운 바닷길을 개척한 뒤 16세기부터 유럽 국가들은 경쟁적으로 바닷길을 통한 무역과 항해에 뛰어들었어요. 이 시기엔 국가가 정비한 해군, 자신의 목숨과 배에 실은 물건을 지키기 위해 스스로 무장한 민간인, 다른 배를 약탈하는 해적이 바다에 뒤섞여 있었어요.  

노예 무역상인 드레이크는 에스파냐에 무참히 패배한 후 노예무역은 접고 본격적인 약탈에 나섰어요. 서인도제도로 가서 에스파냐 배를 공격하여 금은보화를 빼앗아 오면서 점점 유명해졌지요.

먼저 새로운 바닷길을 찾아 나선 에스파냐와 포르투갈은 유럽의 서쪽 끝에 있어 대서양으로 나아가기 좋은 위치였어요. 다른 유럽 국가들보다 가난하고 이베리아 반도에서 에스파냐 세력을 누르고 영토를 넓힐 가능성도 없는 포르투갈은 수도 없이 항해하고 아프리카 해안을 탐사한 끝에 가장 먼저 새로운 바닷길을 개척할 수 있었어요. 포르투갈이 앞서 나가자 다급해진 에스파냐는 콜럼버스를 통해 라틴아메리카 침략의 문을 열어젖혔고 라틴아메리카를 거의 다 차지하게 되었어요. 기세등등한 에스파냐에 비하면 작은 섬나라이고 국가 재정도 충분하지 않은 영국은 부족한 재정 문제를 해적을 이용해 해결했어요. 엘리자베스 1세는 해적이 에스파냐 배를 약탈하면 크게 칭찬하고, 국가의 배를 빌려주고 돈을 조금 투자했다가 해적이 돌아오면 약탈해 온 재물을 나눠 가졌지요. 그러면서도 에스파냐가 해적질을 항의하면 자신은 전혀 모르는 일이다고 발뺌하구요. 이 무렵 단연 돋보인 해적은 바로 드레이크에요.  영국과 에스파냐의 관계는 갈수록 악화되었고 1588년 에스파냐 무적함대가 영국을 공격하러 나섭니다. 엘리자베스 1세는 찰스 하워드를 제독, 드레이크를 부제독으로 임명하여 헨리 8세 때부터 힘을 길러온 해군을 지휘하게 합니다. 드레이크의 전투 경험으로 에스파냐와의 전투를 승리로 이끈 영국은 새로운 강국으로 떠오르게 되지요.

해적들이 에스파냐 배를 약탈한 건 나쁜 일이었을까요? 에스파냐 역시 라틴아메리카를 무력으로 굴복시키고 재물을 빼앗았으니 도둑질을 한 셈이고 해적들은 그 도둑에게서 다시 재물을 빼앗은 거니 도둑질의 공범이라고 할 수 있어요. 해적 드레이크의 활약은 흥미롭고 영국 국민들에게 영웅으로 칭송될지 모르나 그의 도둑질은 유럽이 세력을 뻗어 다른 대륙의 국가들을 식민지로 삼는 기초가 되었다고도 할 수 있으니 식민지 입장에선 의로운 도둑질이라 할 수 없을거에요.

 

 

우리나라 임꺽정처럼 멕시코에는 판초 비야라는 유명한 의적이 있어요. 스물 살이 넘도록 글을 깨치지 못하고 농촌에서 가난하게 살았지만 농민들이 당하는 부당한 현실에 일찍 눈떠 멕시코 혁명에 뛰어들어 북부의 혁명군을 이끌었어요.

멕시코 농민들은 대부분 대농장에서 일하면서 허리가 휘도록 일하고도 돈을 얼마 받지 못해 먹을거리, 농기계 등을 사려면 대농장주에게 돈을 빌려야 했지만 턱없이 적은 수입으로 빚을 갚는 건 불가능해 대농장에 붙잡혀 죽을 때까지 일만 했어요. 아랑고는 여동생을 위협하여 강제로 성관계를 맺으려 하는 대농장주에게 총을 쏘고 산으로 도망쳐 산적이 되고 새로운 이름인 프란시스코 비야로 개명하고 판초 비야라는 애칭을 얻었어요. 부자들의 저택이나 대농장으로 쳐들어가 재물을 빼앗은 뒤 가난한 사람들에게 나눠 주니 부자들에게는 더없이 잔인하고 못된 사람들이었지만, 가난한 사람들에게는 환영을 받았어요.​ 이렇게 산적은 부자를 혼내주고 빈민의 설움을 알아주었기에 의적으로 떠올랐지만 그저 자신도 살려고 몸부림쳤을 뿐, 잔인한 사람도 영웅도 아니었다고 말합니다. 

대통령이 된 카란사는 혁명을 이끌었던 사람 중 가장 보수적이었던 사람으로 농민의 희망이었던 사파나와 비야를 음모에 의해 죽음을 맞이하게 했어요.

비야와 사파타의 안타까운 죽음은 1917년에 제정된 헌법으로 멕시코가 나갈 길을 제시해 주었고 멕시코는 라틴아메리카에서 처음으로 노동자, 농민의 요구가 반영된 개혁을 실천해 갔어요. 카란사에 이어 대통령이 된 아바로 오브레곤은 글을 모르는 사람들도 벽화를 보면서 멕시코의 자부심과 혁명 정신을 느끼게 하였고 비야, 사파타와 함께한 투쟁의 기억, 민주주의를 향한 혁명 정신은 영원히 벽화로 남게 되었어요.​

 

 

아름다운 예술품으로 가득찬 대영박물관이나 루브르박물관의 전시품은 대부분 약탈해 온 것으로 짐작됩니다. 문화재 약탈을 저지른 강대국들의 전리품인거죠. 해외로 유출되었지만 반환에 어려움을 겪고 있는  우리나라의 많은 문화재를 보면서 각 나라의 역사와 전통이 담긴 문화재가 약탈의 대상으로 전략했던 과거가 참 안타깝게 느껴집니다.

전쟁에서 승리한 나라가 패전국에서 무엇이든 전리품으로 빼앗아 오는 것을 당연시했던 시절 나폴레옹은 이탈리아 원정에서 수준 높은 예술품을 잔뜩 챙겨오고, 이집트 원정을 앞두고 군인들과 함께 고고학자, 수학자, 화가 등 민간인을 데리고 이집트로 향해 로제타석 외 많은 유물을 찾아내고 실패한 이집트 원정이지만 유럽에 이집트 열풍과 이집트 연구에 크게 공헌했어요.

제2차 세계대전 중 독일의 아돌프 히틀러는 특수 부대까지 만들어 문화재 약탈을 지휘했어요. 나치즘 구현의 수단으로 문화재를 약탈했어요.​

1941년 미국 메트로폴리탄 미술관에서 전쟁의 참화에서 문화재를 지켜야 한다는 모임이 열렸어요. 전쟁으로 많은 것이 사리지더라고 궁극적이며 지속적인 가치는 남으므로 세월이 흐르고 세대가 바뀌더라도 인류의 정신적 자산과 문화유산은 보존되어 계속 전해져야 한다고 주장했어요.​

2011년 외규장각 의궤가 우리나라로 돌아오면서 약탈된 문화재의 반환 문제가 관심을 받기 시작했어요.​ 제국주의 시대에 나폴레옹이나 히틀러의 경우 민족 또는 국가의 영광을 빛내겠다는 거창한 명분으로 문화재 약탈이 일어나기도 했지만 예가 파르테논 신전에서 조각을 뜯어낸 영국의 토머스 브루스 엘긴 경처럼 개인의 욕심에서 시작된 문화재 약탈도 있어요.

유물은 인류 공동의 문화유산으로 어디에 있든 잘 관리된다면 그만이라는 구차한 변명에도 문화재를 빼앗아 간 나라들이 지난날의 잘못을 반성하고 문화재 반환 노력이 끊임없이 이어져​야 하는 이유는 문화재는 인류가 걸어온 시간과 함께 그 나라의 역사와 전통이 담겨 있는 문화재의 소중한 의미가 함께하는 바로 그 장소에 있어야 진정한 가치를 발휘하기 때문이 아닐지요.

유럽 국가들이 세워지는 데에 중요한 역할을 한 바이킹, 종교개혁을 불러온 성유골 도둑, 영국을 해상 제국으로 키운 해적 드레이크, 멕시코 혁명을 이끈 산적 판초 비야, 문화재를 약탈한 강대국들까지 세계 역사를 주도한 도둑들을 만나는 즐거운 역사 수업이었어요. 역사는 승리자의 이야기속 숨겨진 패배자의 이야기도 살펴봐야하고, 좋은 의도 뿐만아니라 도적질처럼 나쁜 의도에 의해서도 만들어진다는 사실을 깨달을 수 있었어요. 비록 도적질에 의해 이루어진 승리자들의 역사라 할지라도 패배지의 입장에서 잘못된 역사는 바로잡고 반성하고 고쳐나가는 노력이 필요하다는 생각이 드는군요. 


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멋진 천문학 이야기 멋진 이야기
맬컴 크로프트 지음, 데이미언 웨그힐 그림, 김아림 옮김 / 그린북 / 2017년 11월
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품절


 

오랜 시간동안 지구의 운명과 함께한 우리 인류가 아직 정복하지 못한 장소는 바닷속과 우주일거에요. 미지의 세계에 대한 동경은 먼 과거로부터 우주에 대한 도전으로 이어졌어요. 하늘과 별자리를 관찰하는 시작으로부터 우주 탐사선을 통한 개척까지 진행되고 있어요. 수많은 천문학 이야기중 우리 아이들이 꼬옥 알아야 할 내용을 꼼꼼히 기록한 이 책과 함께 인류가 달려온 과거 이야기와 앞으로 나아가야 할 미래의 이야기까지 살펴보기로 해요.
 

 

우주의 탄생과 함께 시작된 오래된 우주 이야기를 이 책 한 권에 담기는 힘들었을거에요. 하지만 지은이는 그중 가장 재미있는 내용을 골라 우리 아이들에게 들려줍니다. 이 내용이 아이들에게 우주에 대한 관심을 가지고 공부하는데 좋은 밑거름이 되길 기대하게 됩니다. 
 

 

우주의 무중력 상태를 이해하기 위해 중력을 거슬러 보도록 해요. 물이 가득 담긴 컵 위에 얇고 판판한 판지를 덮어서 판지 밑을 한 손바닥으로 받치고 다른 손으로 컵을 집어 위아래로 뒤집어요. 판지 밑을 받치던 손을 천천히 빼 보아도 판지는 바닥으로 떨어지지 않고 붙어 있어요.

풍선에서 공기가 빠져나가면서 앞으로 돌진하는 추진력 실험을 통해 우주선의 로켓 추진 방식을 이해할 수 있어요.​ 

 

 

멋진 고리를 가진 행성인 토성은 태양에서 여섯 번째로 멀리 떨어져 있는 행성이에요. 갈릴레오는 토성의 고리를 '귀'라고 표현했어요. 토성의 고리는 발견된 순서에 따라 영어 알파벳으로 구분되는데 각각의 고리는 토성 주변을 서로 다른 속도로 돌고 있어요. C 고리는 커다란 크레이프 빵처럼 생겨서 '크레이프 고리'라는 별명을 가졌고, F 고리는 프로메테우스와 판도라라는 2개의 위성에 의해 붙들려 있어요.

천문학자가 되고 싶은데 근사하고 값비싼 장비가 없다고 실망하지 마세요. 하늘로 손을 뻗어 하늘을 관찰할 수 있어요. 한쪽 팔을 쭉 뻗고 손등을 보이게 했을 때, 엄지손가락 끝과 새끼손가락 끝이 이루는 각도는 20도랍니다. 북두칠성의 첫 번째 별과 마지막 별이 이루는 각도와 거의 같아요. 주먹을 쥐면 이보다 더 짧은 거리도 쉽게 측정할 수 있어요. 주먹의 폭이 거의 10도에 해당해요. 새끼손가락은 1도를, 엄지손가락은 2도를 나타내요. 새끼손가락은 달을 완전히 가릴 수 있어요. 이런 기술을 완전히 익히고 나면 여러 별이나 행성까지의 대략적인 거리를 알아낼 수 있어요.​ 

 

 

오늘날 우리들이 천문학을 잘 이해하고 더 많은 정보를 알게된 것은 바로 천문학의 영웅들 덕분이죠.

​갈릴레오 갈릴레이, 아이작 뉴턴, 알베르트 아인슈타인을 통해 우주가 탄생하는 순간을 얼핏이나마 살펴볼 수 있게 되었어요. 천체 역학의 아버지 요하네스 케플러, 현대 천문학의 아버지 니콜라우스 코페르니쿠스, 외부 은하계를 다루는 천문학을 이끈 에드윈 허블을 통해 천문학의 미래가 밝아졌어요.
 

 

138억 년 전 빅뱅을 통해 탄생한 우주에 대한 동경은 수많은 업적들과 함께 천문학의 발전을 가져왔고 1843년 독일의 천문학자 사무엘 하인리히 슈바베가 태양 흑점에 주기가 존재한다는 사실을 발견할때까지 끊임없이 새로운 이야기를 들려주고 있어요.

천문학의 역사가 약 5,000년 전으로 거슬러 올라가지만 현대 천문학의 발전을 이끈 가장 획기적인 발전은 지난 약 100년 사이에 이루어졌어요. 1969년 아폴로 11호가 달에 착륙하고 닐 암스트롱과 버즈 올드린이 달 표면에 첫 발을 내디딘 이후 2012년 화성 탐사 로봇인 큐리오시티호가 화성 표면에 성공적으로 착륙할 때까지 우주로 내딛은 위대한 한 발자국은 점점 거대한 도약으로 발전하고 있어요.

 

 

현재 우리는 초거대 우주 망원경을 만들고 다른 행성의 표면에 탐사 로봇을 보내 관측하는 시대에 살고 있어요. 하지만 우주을 계속 탐험하겠다는 인류의 욕망은 멈추지 않을거에요. 2012년 발표된 마르스 원 프로젝트에 따라 화성에 사람이 착륙할 만한 장소 4곳을 찾는 등 유인 화성 탐사가 진행되고 있고, 2013년 12월 19일에 발사된 '가이아'는 1기가픽셀의 디지털 카메라를 싣고 가장 크고 정확한 3차원 우주 사진을 찍는 목표를 가지고 있어요. 화성과 달 탐사를 비롯해 소행성 착륙 작전을 위해 만든 새로운 우주왕복선 오리온호는 2020년에 최초로 승무원을 싣고 임무를 수행할 예정이랍니다.

 

 

이 책과 함께 배운 천문학 지식을 바탕으로 더 많이 알고 싶다면 책에 소개된 웹사이트, 트위터에서 더 많은 최신 천문학 정보를 찾을 수 있을거에요.

책 뒤편엔 어렵고 복잡한 천문학 분야의 용어에 대하여 많이 쓰이는 낱말을 골라 자세히 설명해주고 있어요.

알면 알수록 신비로운 우주의 세계에 대한 궁금증을 해결하고 싶다면 이 책과 함께 여행을 떠나보도록 해요. 이 책과 함께 우주에 대한 문을 열어 본다면 더 많은 궁금한 내용을 공부하고 더 깊은 우주의 신비를 찾아나서는 천문학 공부에 멋진 네비게이션 친구를 얻게 되는 일일거에요.​ 


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Why? 가상 현실 증강 현실 Why? 초등과학학습만화 80
조영선 지음, 이영호 그림, 민준홍 감수 / 예림당 / 2017년 11월
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3D 게임, 3D, 4D 영화, 야구장에서 접한 구글 카드보드를 통해 가상 현실, 증강 현실이라는 단어를 어렴풋이 이해하고 있던 아이와 저는 이 책을 통해 가상 현실 ,증강 현실의 개념을 확실히 알 수 있었고 현재 어느 수준까지 진행되고 있고 앞으로 나아가야 할 방향이 무엇인지를 알 수 있었어요. 이 모든 것이 완벽하다고 착각하는 인간의 착시 효과와 관련되어 있다는 사실에 놀라게 됩니다.
 

 

시공간을 넘나드는 장치를 발명하려는 꿈을 증강 현실로 이루려는 어리 박사의 강연회에 초대된 조카 꼼지와 친구 엄지는, VR을 통해 뇌를 100% 착각하게 하는 환경을 만들려는 꿈을 위해 떠나버린 바리 박사가 나타가 어리 박사를 납치하고 VR 미디어 체험관에서의 지령을 해결하고 어리 박사를 구하라는 말에 함께 VR 체험을 해 나갑니다. 이들이 배워나가는 VR의 세계에 우리 아이도 함께 동참해봅니다. 과연 그 결말은 무엇일지 궁금해지네요.

 

​VR, AR 둘 모두 현실처럼 느껴지는 가공의 세계를 만든다는 점에서 모두 가상 현실에 포함되지만 Virtual Reality 가상 현실은 간단히 말해 인물, 배경 등 모든 요소가 가상인 세계이고, Augmented Reality 증강 현실은 현실 세계에 가상의 요소를 더한 것이죠. 또한 VR은 사람이나 주변 환경이 모두 가상으로 만들어지기 때문에 별도의 장비가 필요하지만, AR은 꼭 그렇지만은 않다는 차이가 있어요.

VR이 오랫동안 주목받지 못한 이유는 이미지, 상호 작용, 몰입감이라는 3가지 요소를 모두 충족하지 못해 현실감이 떨어지기 때문이에요.

VR을 이해하려면 입체 효과를 알아야하고 3D 안경에 대하여 알아야해요. 색차 안경, 편광 안경, 셔터 안경 등 다양한 3D 안경 방식을 통해 입체 효과를 느낄 수도 있지만 하나의 영상을 둘로 나누어 두 눈에 맺히는 상을 다르게 하여 맨눈으로 3D를 보는 방법도 있어요.

 

​VR의 핵심은 HMD (Head Mounted Display)에요. 사람의 움직임에 따라 화면을 이동할 수 있는 장치죠. 빛이 눈의 망막에 닿으면 망막은 빛을 전기 신호로 바꾸고 그 신호를 시신경을 통해 뇌로 전달하는데 이 과정을 통해 우리는 사물의 모습을 인식해요. 이때 걸리는 시간이 0.02초인데 HMD를 쓰고 고개를 돌릴 때 화면이 이보다 뒤늦게 따라오면 뇌가 이상을 느껴 멀미를 일으킬 수 있어요.

​AR은 영상 인식 기술과 위치 인식 기술을 통해 구현되요. 카메라에 비친 사물의 정보를 인식한 뒤, 영상처리 기술을 이용해 필요한 정보를 제공하고, 영상이나 사진이 아닌 위치 정보를 파악하여 해당 위치와 관련된 정보를 겹쳐서 보여주는 기술을 통해 구현될 수 있어요.

AR이 최초로 실용화 된 것은 바로 비행분야에요. 1990년 비행기 제조사 보잉은 비행기 부품을 조립할 때 가상의 이미지를 덧씌워 놓고 보면서 작업했고 이것이 시초가 되어 전투기 조정사가 비행할 때 필요한 정보가 헬멧에 표시되는 HMD (Helmet Mounted Display)가 만들어졌는데 이로써 최초의 AR 장비가 실용화되었어요.

 

​사람의 동작이나 감각에 자연스럽게 반응하지 않으면 현실감이 사라지는 VR의 완벽한 조건은 무엇일까요?

 VR에서 시선을 처리하려면 헤드 트래킹뿐만 아니라 아이 트래킹 기술이 있어야해요. 눈동자의 움직임을 추적하는 기술로 VR에 적용하면 눈동자의 움직임에 맞추어 화면을 조작할 수 있어 정교한 사용자 인터페이스가 가능합니다. 현실 공간에서 체험자의 손동작을 VR 공간에서 똑같이 재현해 주는 장치인 VR 장갑, VR로 보는 영상에 맞춰 움직이며, 체험자는 실제와 같은 속도감과 중력을 느끼는 케이블 로봇 시뮬레이터, 사람의 몸으로 느끼는 감각은 뇌로 전해지는 전기 신호라는 점에 착안하여 만든 옷인 테슬라슈트 등이 계속 발전하며 완벽한 가상 세계를 만들도록 도와줍니다.

 

 

​VR의 활용에 대하여 알아봐요.

360도 영상은 컴퓨터나 스마트폰으로 볼 수 있어요. 스포츠 중계, 영화나 드라마, 뉴스나 광고, UCC 등 다양한 미디어에서 VR을 통해 360도 영상이 구현됩니다. VR 게임에서 운동 기구, 무기, 마우스, 제스처 명령 인식에 컨트롤러가 사용되기도 하고, VR 속 사물은 허상이기 때문에 만지거나 질감을 느낄 수 없으므로 실제 공간에 VR 속 사물 모형을 똑같이 놓아 VR 공간에서도 만지거나 질감을 느낄 수 있도록 현실 배경과 VR을 결합시키기도 해요. VR 공간에서 걷거나 달리도록 해 주는 장치인 버툭스 옴니도 있어요. VR 공간에 적용하면 실제로 걷는 느낌이 들어요.

 

VR은 다양한 분야에 사용되지요.

미국 항공 우주국이 개발한 VR 기반 우주 비행사 훈련 시스템인 하이브리드 리얼리티 시스템은 고성능 물리 엔진, 상업용 VR, 웨어러블, 동작 추적 등 다양한 기술을 이용하여 만들었어요.

버들리 프로젝트는 HMD를 쓰고 십자 모양 틀에 엎드려 2분짜리 영화를 보는 것으로 360도 실사 화면을 1인칭 시점으로 제공하고 앞쪽에 강한 바람을 내는 팬을 장착하여 체험자가 실제로 하늘을 나는 느낌을 주어요.

온라인이나 모바일로 전 세계 유명 미술관의 작품을 볼 수 있는 가상 투어 서비스인 VR 투어를 통해  다양한 지역에서 많은 사람이 시간이나 공간에 얽매이지 않고 문화적 혜택을 누릴 수 있게 되었어요.

VR을 이용해 공포증 치료도 할 수 있어요. 사람이 공포를 느낄 수 있는 상황을 VR에서 단계적으로 재연하여 치료하는 거에요. 외상후 스트레스 장애, 대인 기피증, 고소 공포증, 공황 장애, 발표 공포증 등 각종 공포증을 겪는 사람들을 치료하는데 VR이 활용되고 있어요.

 

​현재 수술에 관해서는 VR보다는 AR 기술이 더 주목받고 있어요. 그냥 수술하는 것보다 환자의 몸에 덧씌워진 정보를 보면서 수술하는 게 훨씬 효과적이기 때문이죠. CT, MRI 등으로 미리 촬영한 자료를 환자의 몸 위에 투영시키면 절개할 부분 등을 정확히 알 수 있어 정교한 수술이 가능해요.

AR이 정보를 투영하는 방식을 알아봐요. AR은 두 가지 방식으로 정보를 투영해요. 하나는 마커 인식 방식으로, 특정 패턴이나 모양을 인식해서 그 자리에 정보를 표시하는 것이고 다른 하나는 위치 기반 방식으로 GPS를 활용해 지도 위의 특정 위치에 관련 정보를 표시하여 마커가 없이도 일정한 위치에 정보를 나타낼 수 있어요.

AR 기술의 하나인 SAR (Spatial AR)은 프로젝터를 사용해 실제 장소에 직접 가상의 영상을 덧씌워 안경이 필요없어요. 한 구호 단체는 브라질의 수많은 어린이가 학대와 굶주림에 시달린다는 것을 알리기 위해 브라질의 상징인 '거대 예수상'에 SAR 기술을 적용해 예수상의 팔이 안는 것처럼 안쪽으로 움직이도록 연출했어요.

 

 

하지만  AR과 VR도 문제점이 있어요.

AR 기기는 인터넷이나 GPS를 실시간으로 활용하기 때문에 온라인 상에서 일어나는 문제가 똑같이 일어날 수 있어요. 개인 정보 유출 ​문제가 심각할 것으로 예상되요. 또한 AR이  발달하면 특정한 위치에 누구나 정보를 올릴 수 있으므로 수많은 광고와 댓글 공해가 심각해질 거에요. 미래에는 꼭 필요한 정보만을 찾아서 보여 주는 AR 필터링 기술 발전이 요구됩니다.

VR 화면에 너무 집중하면 눈을 깜박이는 횟수가 줄어들어 안구 건조증이 생긱 수 있어요. 또한 화면을 눈 가까이에 두면 전자파와 시력에 좋지 않은 청색광에 많이 노출되어 시각 세포 노화가 촉진되고 무거운 무게 때문에 장시간 사용 시 목, 어깨 등의 통증을 유발하는 등 건강 측면의 문제가 있어요. ​

뇌는 실제 자극에 의한 전기 신호와 인공적으로 만들어진 전기 신호를 구분할 수 없으므로 뇌를 직접 자극하는 방식의 완벽한 가상 현실이 가능할 것으로 전망되나 현실화시키기에는 어려운 점이 많아요.

바리 박사는 기존 VR 기술의 한계를 느끼고 어리 박사 곁을 떠났지만 직접적인 뇌 자극을 이용한 가상 현실에 대한 아이디어로 꿈을 이루었어요. 하지만 가상과 현실을 구분할 수 없는 상황이 되자 리셋 증후군과 리플리 증후군 부작용이 나타나자 아직 준비되지 않는 상태에서 발표하는 건 위험하다고 판단하고 어리 박사에게 인정받기 위해 납치한 것이었어요. 또한 이러한 문제의 해결책을 연구해 자신의 발명품이 발표될 수 있도록 부탁하기도 하구요.

VR 기술이 발달하여 가상과 현실의 경계가 점점 사라질수록 리셋 증후군과 리플리 증후군은 심각한 사회 문제로 이어질 가능성이 있어요. 감탄사를 일으키게 하는, 다양한 분야에 응용되어 나날이 발전하는 AR, VR 기술이 부작용과 심각한 문제 또한 해결할 수 있는 그날을 기대해봅니다.​ 


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