금세 끝날 줄 알았던 코로나19 팬데믹이 어느덧 3년째에 접어들고 있다. 팬데믹은 아직도 끝날 기미가 보이지 않고 현재 진행 중이다. 2022년 1월 7일 기준으로 전 세계 누적 코로나19 확진자 수는 3억 명을 돌파했으며, 사망자 수는 540만 명이 넘었다. 2020년 말부터 전 세계에 백신 접종이 시작됐지만 우려했던 대로 백신이 불평등하게 공급되며 부유한 나라와 그렇지 못한 나라 간의 격차가 심화되고 있다. - P10
연구팀은 세포 실험을 통해 델타 변이의 스파이크 단백질이 다른변이보다 훨씬 빠르게 막 융합이 일어나는 것을 관찰했다. 5분이 지났을 때 델타 변이와 다른 변이의 막 융합 정도는 비슷했지만, 시간이 지날수록 차이가 크게 벌어졌다. 이 능력은 ACE2 수용체가 적은 세포를 감염시킬 때 더 큰 차이를 보일 수 있다. 연구를 이끈 빙첸 하버드의대소아과 교수는 "이 결과는 델타 변이가 왜 훨씬 더 빨리 전염되는지, 왜 짧은 시간만 노출돼도 감염되는지, 왜 더 많은 세포를 감염시키고 체내에 높은 바이러스량을 갖게 만드는지를 설명해 준다"고 말했다. - P13
놀랍게도 오미크론 변이는 알파, 베타, 감마, 델타 변이에서 갈라져 나온 것이 아니라 독자적으로 진화해온 것으로 보인다. 과학자들이오미크론 변이의 계보를 추적한 결과, 가장 가까운 변이가 2020년 중반에 나타났다. 이를 토대로 과학자들은 오미크론 변이의 기원을 여러 가지로 추정했다. 우선 코로나19로 진단되지 않거나 발견되지 않은 사람들 사이에서 진화했을 가능성이 있다. 아프리카 대륙은 의료 환경이 열악해 코로나19 진단과 변이 감시가 원활하지 않을 수 있다. 또 다른 가설은 암이나 인간면역결핍바이러스(HIV)에 걸려 면역 체계가 약해진 사람에게서 오미크론 변이가 생겼다는 추정이다. 면역 체계가 약화돼있으면 바이러스 감염과 싸우는 데 오랜 시간이 걸린다. 이 시간 동안바이러스는 사람의 면역 방어를 피하기 위해 진화한다. 마지막으로 바이러스가 동물에게 숨어서 오미크론 변이로 진화한 다음 다시 인간에게 전파됐을 가능성이다. 실제로 많은 동물이 코로나19 바이러스에 취약하다는 사실이 밝혀졌으며, 사람에게서 동물로 코로나19 바이러스가 전파된 사례가 무수히 많다. 일부 과학자들은 특히 설치류에서 오미크론 변이가 생겼을 가능성이 높다고 주장하기도 했다. - P18
2021년 3월부터 8월까지 미국에서 버려진 코로나19 백신은 최소1500만 회 분에 이른다. 한국에서도 유통기한 경과 등으로 버려진 코로나19 백신이 94만 회 분에 달하는 것으로 나타났다. 저소득 국가에서는백신이 부족해 허덕이고 있는데, 부유한 국가에서는 백신이 남아돌아 버려지고 있는 셈이다. 이렇게 전 세계에 백신이 고루 공급되고 있지 않은 상황에서 WHO는 부스터 샷이 불평등을 더 악화시킬 것이라며 강하게 비판했다.백신 전문가들도 부스터 샷이 필요하다는 증거가 충분하지 않다고 주장했다. 미국 FDA와 WHO 소속 과학자 18명은 2021년 9월 13일 국제학술지 <란셋>에 일반 사람들에게 부스터 샷은 필요하지 않다는 논평을 발표했다. 시간에 따라 항체 농도가 줄어든다고 해서 실제로 백신의 감염 예방 효과가 떨어진다고 볼 수는 없다는 뜻이다. 체내에 항체농도가 떨어져도 기억 세포는 그대로 남아 있어 코로나19에 감염돼도 면역 반응은 여전히 일어날 수 있기 때문이다. - P20
따라서 앞으로의 기술 발전은 메타버스가 발전하는 데있어서 핵심 요소인 몰입감(Immersiveness)과 상호작용(Interaction), 그리고 지능화 (Intellectualization) 등 이른바 3I가 중심이 되어 성장할 것이라는 전망이 지배적이다. - P29
기술의 발전과 함께 메타버스 유행을 앞당긴 요인으로는 코로나 19를 들 수 있다. 기술의 발전이 이미 예상됐던 요인이라면, 코로나19의 등장은 사람들이 전혀 예상치 못했던 요인이라 더욱 드라마틱하다고 볼 수 있다. 코로나19가 메타버스 성장에 도움을 주었다고 보는 이유는 비대면 문화가 급속도로 자리를 잡는 데 있어 결정적 영향을 미쳤기 때문이다. 사실 사회적 거리 두기로 인해 비대면 분위기가 확산하면서 시간이나 공간상 제약이 없는 메타버스 세상으로 몰리는 현상은 어쩌면 당연한 일일지도 모른다. - P38
증강현실은 현실 세계의 공간을 바탕으로 가상의 물체를 시각적으로 겹쳐 보이게 연출하고, 가상의 물체와 상호작용할 수 있는 메타버스다. 과거 크게 유행했던 게임인 ‘포켓몬고‘가 대표적 사례다. 또한 라이프로깅은 하루하루 살아가며 사용한 디지털 기기를 통해 생성되는 데이터다. 예를 들어 운동할 때 기록된 심장박동 관련 데이터나 섭취한 음식물의 칼로리 데이터 등이 이에 해당된다. 쉽게 말해 ‘일상의 디지털화도 메타버스의 유형 중 하나라는 의미다. 반면에 거울세계는 실제 세계를 그대로 똑같이 구현한 메타버스를 뜻한다. 산업 현장에서 많이 사용되는 개념인 디지털트윈(digitalTwin)도 일종의 거울세계라 할 수 있다. 새로운 건축물을 설계할 때 일조량이나 주변 교통 흐름의 변화까지 예측하기 위해 2020년 3차원 모델로 구현한 서울시 거울세계가 그 좋은 예라고 할 수 있다. 끝으로 가상세계는 캐릭터(character)나 아바타라고 부르는 존재를 매개체로 하여 가상공간에서 활동하는 메타버스다. 과거부터 사람들이 즐겨왔던 모든종류의 비디오게임이 가상세계를 상징하는 대표적 사례로 들 수 있다. 이렇게 4가지 유형으로 구분되는 메타버스는 목적과 성격에 따라 ‘게임을 기반으로 하는 메타버스 플랫폼‘, ‘일상 생활을 영위하는 메타버스 플랫폼‘, ‘경제 활동을 할 수 있는 메타노믹스(metanomics) 기반의 메타버스 플랫폼‘ 등으로 나뉘어 발전하고 있다. - P39
|