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#판타지 #게임 #역사 ㅣ 요다 # 장르 비평선 1
이융희 지음, 텍스트릿 기획 / 요다 / 2021년 7월
평점 :
리투 - 북적북적
『#판타지 #게임 #역사』
이융희 (지음) | 텍스트릿 (기획) | 요다 (펴냄)

옛 게임판타지 전성기를 회상해 볼 수 있는 장르문학 요다 해시태그 장르 비평선.
<#판타지 #게임 #역사>라는 제목부터 무척이나 흥미로웠고 커버는 원색으로 두께는 얇게 구성된 총서시리즈같은 느낌은 모르는 분야였어도 거뜬히 소화해보고 싶은 욕구를 충족시켰다.
어느 순간, 우리 만화로부터 그리고 판타지 소설의 계보로부터 사라진 듯 했던 게임판타지.
이렇게 장르 비펑서로 만나보게 되니 여간 새로운게 아니다.
게임판타지의 잃어버린 역사를 찾아서
우리가 즐겼던 초기의 PC통신 방법들이 새록새록 떠오른다. 한국 판타지 소설의 게임은 PC통신과
비디오 게임을 접목시켜 독자들에게 판타지 소설을 친근하게 접근가능하게 한 게임적 체험을 좀더 보편적으로 구축한 장르 코드라고 할 수 있다.
그래서 가상의 세계를 현실로 이어지게 만드는 탄탄한 소재들의 이야기가 중요해졌다. 여기서 소개하는 달빛조각사, 칼의 목소리가 보여, 적지적 독자 시점 등의 작품들은 이름만 들어도 주옥같은 그때 그 추억들이 떠오른다.
오히려 게임판타지 세계의 서사는 단순히 ‘레벨업’만으로 이루어지지 않는 복잡한 설계가 필요하다. 그렇기에 게임판타지 소설에서 게임은 단순히 가상의 세계가 아니라 철저히 현실과 맞닿아 있는 현실의 양면이다.
23쪽
주인공의 욕망을 해소하고 소망을 성취하는 세계
한국의 ‘게임판타지’ 장르는 독보적이었다. 내 기억으로는 그렇다. 특히 게임이 대중화되고 보편화되어가는 과도기였기에 폭발적 인기를 누렸고, 일탈과도 같던 <무엇이든> 경험을 온라인의 가상 현실 속에서 누렸던 때였다.
게임 체험을 공유하고 리얼 판타지 세계를 구축하고 싶었던 얼리어답터들, 그리고 현실의 압박과 권위적인 구속에서 탈출하고 싶었던 젊음들의 욕망이 한국의 독자적 판타지를 탄생시킨다.
게임판타지 소설을 ‘판타지를 써왔던 마니아 청년 세대들이 그들이 공유해온 게임적 체험과, 무의식중에 깨달은 게임의 요소를 소설에 구현하고자 노력한 장르’로 규정하고, 소설 속에서 구현된 게임은 실제의 게임이 아니라 게임적 요소만을 차용해 구현된 또 다른 형태의 판타지 공간이라고 주장한다. 이러한 공간은 기존의 판타지 소설 속 세계가 그랬듯이 현실의 결핍과 소망을 해결해주는 충족의 공간으로, 초기 판타지 소설을 보며 성장한 20∼30대의 청년 세대들에게 또 다른 방식의 도피와 위안, 그리고 현실을 극복할 수 있는 힘을 주었다. 소설 속에서 이야기된 결핍과 소망은 동시대 한국의 상황을 드러내는 컬트적 기록이다.
116쪽
해시태그, 장르의 세계, 요다 # 장르 비평선
웹소설, 웹툰은 내가 소비하는 장르 아이템 중 최고의 코드다.
키워드로 정리한 판타지, 게임 그리고 이들의 역사 기록을 통해 우리에게 전해주는 정보와 주제들은 다양성과 더불어 변화, 성장을 거듭한 문화의 주요 콘텐츠 히스토리를 일목요연하게 보여준다.

* 독서카페 리딩투데이에서 지원받은 도서입니다.
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