[전자책] [고화질] 미사키 군은 공략 캐릭터가 아니야 01
나츠이치 / 코믹 레인 / 2025년 8월
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이 글에는 스포일러가 포함되어 있습니다.
연애 시뮬레이션 게임 속에서 주인공을 보조하는 도우미 친구 캐릭터인 미사키 이즈미. 그러나 정작 주인공은 공략 캐릭터는 등한시하고 도우미인 친구(남자아이)를 공략하려 하는데...

소재는 특이하긴 하지만 작가가 이해도가 매우 낮고 능력이 없어 제대로 된 내용을 만들지 못 하는 만화.



지금은 게임 속 세계로 전생하는 이야기가 많아서 언뜻 생각하면 게임 속 캐릭터들이 독자적으로 판단하고 행동하는 것도 그럴싸 한 것 같지만

원래 게임,영화,책은 독자 즉 관측자가 존재해야 움직이는 세계이고 관측자가 존재하지 않는 세계가 제멋대로 이야기를 진행하는 것은 논리와 관념적으로도 어울리지가 않는다.

관측자가 개입하지 않아도 제멋대로 움직이는 게임, 방치형 게임 같은건 있긴 하지만 그건 어디까지나 플레이어가 행동하지 않아도 보상을 모으는 것에 불과하고 실제로 영화나 게임이 멋대로 움직여 버리면 이 컨텐츠를 즐겨야 할 관측자 입장에선 당혹스럽고 이해하기가 힘들 뿐이다. 앞서 말한 게임 전생물의 경우 관측자가 게임 속으로 들어 갔기에 세계가 움직여도 무리가 없는 것 뿐이다.


그런데 이 만화는 주인공 캐릭터가 플레이어도 아니고 엄연히 유저가 조작해야 할 캐릭터로서 입력을 받아야만 움직여야 할 캐릭터가 멋대로 움직이고 게임 속 세계가 멋대로 흘러가는 것만이 아닌

등장인물 전체가 이 모든게 게임이고 난 이런 캐릭터야 라며 4의 벽을 무참히 짓밟고 있다.


4의 벽을 깬다는 것은 곧 세계관의 몰입을 깨는 것과 같다. 본래 모든 창작물은 가상의 이야기라는 것은 알고 있지만, 이를 즐김으로서 그 세계에 빠져들고 하나가 되는 기분을 만끽하기에 이것은 픽션입니다 실제가 아닙니다 라는 말을 작중에서 함부로 사용하지 않는다. 이런 짓을 하면 보는 사람이 곧 흥이 사라져 보는 것을 그만 둘 수 있기 때문이다.


그래서 대다수의 작품들이 이러한 4의 벽을 깨는 행위에 의미를 두고 만드는게 아닌한 절대로 건드리지 않으려고 노력하고 있다.


그런데 이 아마추어 작가는 아무 생각 없이 4의 벽을 깨고는 게임내 설정되어 있는 캐릭터의 역할과 행동을 마구잡이로 지어내고 있어서 대단히 거슬린다.


차라리 이 세계가 게임이라는 것을 아는 것이 오로지 플레이어와 친구 캐릭터 뿐이라면야 어느 정도는 납득 할 수 있었겠지만, 그렇지 않고 모든 캐릭터가 게임 속 캐릭터라는 것을 자각하고 있다.

작가는 캐릭터 내면의 심리를 이해하지도 못 하고 이해 할 생각도 없이 작가편의적으로 만들고 써먹는데 이게 너무나 한심해서 봐 줄 수가 없다.

작중 공략 캐릭터가 자신은 게임 속 공략 캐릭터라는 상황을 자각한 상태에서 과거 회상을 하며 주인공과의 만남을 추억하는데

자신이 만들어진 가공의 캐릭터라는 것을 자각하는 시점에서 그 모든 것이 누군가에 의해 만들어진 인위적인 것 뿐이다 라는 것을 인지하지 못 하는 멍청함. 만들어진 설정을 곧이 곧대로 받아들이고 한치의 의심도 하지 않는 작위적인 캐릭터로 얘네가, 아니 작가란 인간은 생각이란걸 하기는 하는가 의심이 들 정도다.


자신이 허구의 존재라는 것을 인지하는데 자신을 둘러싼 모든 걸이 허구일 가능성과 의심을 안 한다는 것은 논리적으로 있을 수가 없다.

그래서 제정신이 박힌 창작자라면 우선 등장인물들이 가상의 존재라는 것을 자각하고 있는 상태에서 행동 원리를 설명하고 세계의 룰을 그대로 따르는 이유를 독자가 납득하게 만들어야 하는데 이 과정에서 분량을 잡아먹어 독자가 이탈하게 만들거나 납득을 못 하면 떠나버리기에 어설프게 건드리려고 하질 않는다. 그리고 이 작가는 아예 설명 할 생각 조차 하지 않는다. 자신이 픽션 속 존재라는 것을 인지하고 그 롤을 그대로 받아 들이기만 할 뿐 의심도 고찰도 하지 않는 등장인물은 그저 누군가 조종하는 인형에 불과 할 뿐 실제로 세계를 살아가는 존재란 느낌을 주지 못 하고 있다.


작가가 초짜라서 어설프게 4의 벽을 깨고 수습하지 못 했다 라는 점만 가지고 불만스러운 것은 아니다.

작가는 4의 벽을 깼다 에서 머무르는게 아니라 본래 논리 시스템의 집합인 게임의 시스템을 단순히 개그성 이야기에 쓰기 위해 게임의 논리적 구조를 무시하고 어설프게 망가뜨린다거나, 게임이 ai가 있는지 없는지조차 명확하지 않은 상태에서 살아있는 존재처럼 과거를 회상하고 게임 구조에 없는 행동을 취하는 등 과할 정도로 게임과 현실의 차이를 구분하지를 못 하며, 게임의 매력도 현실의 매력도 전파하지 못 한채로 양쪽을 의미없이 소모 할 뿐 제대로 그려내는 것이 없다. 도우미 낭자애 캐릭터를 만질 수 없다는 시스템도 그 기준이 제멋대로이고 작가 마음대로 지켰다 안 지켰다 하는 등 정상적인 게임이라면 있을 수 없는 것을 작가 편의적으로 이랬다 저랬다 하기에 세계관을 신뢰 할 수가 없다.

그리고 작가는 낭자애, 일본에서는 오토코노코라 불리는 캐릭터를 메인으로 삼고서 대체 뭘 하고 싶은건지를 알수가 없다.

동성간의 사랑을 게임 내 막혀있는 시스템에 비유해서 극복하는 이야기를 그려내는 것도 아니고, 낭자애의 매력을 보여주어 독자가 빠져들게 하기 위해 캐릭터를 부각시키는 것도 아니고 그저 혼자서 폭주하는 주인공 캐릭터와 의미없이 존재하는 공략 캐릭터들 틈바구니에서 이리저리 끌려다니며 방황하는 메인 캐릭터 등 모든 것들이 의미없이 낭비되고 있다.


하다못해 이야기 구조라도 좀 탄탄하게 짜서, 보통 목적이 상반된 두 인물을 엮어 같은 과정을 가게 만드는 요인인 예컨데 같은 집에서 산다거나, 두 사람의 비밀이 공유되고 있다거나, 목적은 다르지만 방향이 같아 협력 할 수 밖에 없다거나 식으로 서로 부딪히고 튕겨나가도 전체적인 이야기의 방향성에서는 하나의 길을 걸어가며 원활하게 상황이 돌아가야 하는데


그런 것도 전혀 못 하고 이야기가 중구난방 엉망진창이다. 보면서 정말 이렇게 밖에 못 만드나? 싶을 정도로 한심한데, 하다 못해 이 만화의 세일즈 포인트인 낭자애 캐릭터라도 예쁘게 표현하면 모를까, 그것 조차 제대로 못 하고 다른 공략캐릭터와 나은 점이 하나도 없다.


보통 이런 낭자애, 오토코노코 캐릭터를 투입 할 때 이 캐릭터는 남자입니다 라는 설명을 붙임으로서 다가오는 놀람이나 성별을 뛰어넘는 매력으로 자극을 주기 위해, 낭자애를 투입하는 작품에선 여성 캐릭터보다 더 예쁘고 매력적으로 표현하곤 한다.

그런데 이 만화는.... 그것 조차 하지 못 하는 심각한 결함품이다.


이럴거면 대체 왜 게임 세계를 배경으로 하고, 비공략 캐릭터가 중요 캐릭터가 되고 낭자애를 소모하는지 도대체가 이해가 안 되는 상황이다.

작가가 무능하기 짝이 없는데 좁디 좁은 바구니에 어거지로 소재를 가득 담기만 할 뿐 관리도 제어도 못 해 구멍난 바구니에서 새는 소재를 막지도 못 하며 그 소재로 그려내는 이야기는 한심하기 짝이 없다.


낭자애를 좋아하는 사람이라 해도 이런 수준 낮은 결함품은 추천하지 않는다.

평점에 반영 한 것은 아니고 반영 할 정도로 남아 있는 평점 요소도 없긴 하지만, 생각없는 작가와 출판사의 특징인 욱일문양 형태의 톤을 남발하기도 해서 이런게 거슬리는 사람에겐 더더욱 추천하지 않는다. 집중선 형태로 쓰기만 한 다른 만화와는 달리 아예 대놓고 중앙의 둥근 원 부분을 남겨놔서 실드 칠 여지도 없다.

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