게임 인류 - 메타버스 시대, 게임 지능을 장착하라
김상균 지음 / 몽스북 / 2021년 4월
평점 :
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좋았던 점

이 세상은 게임 속이 아닐까? 하는 게임 이론에 빠진 적이 있다.

우리는 매트릭스 가상현실에서 살고 있는 캐릭터 중 하나라는 생각을 했었는데

이런 생각들을 다른 각도에서 ≪게임 인류≫ 책을 내준 저자에게 감사하다.

호기심을 자극하는 미션을 만들면서 클리어하자!

하루 보이는 대로 살기도 바쁜 세상이지만,

호기심을 자극하는 미션과 하고 싶은 일을 선택하며 살아야 한다.

도전하고 실패하면 다시 도전해서 끝내 클리어 해내는 게임처럼

나만의 경험을 축적하고 나만의 무기를 업그레이드하면서 살아야 한다.

당장 해야 할 일로 옴짝달싹하지 못하는 하루가 많지만,

인생이라는 게임에서 우리는 타인과 싸움이 아닌 내 마음속에 있는 나태함과 싸워 이겨야 한다.

모든 일상 속에서 호기심 있게 바라보자. 그리고 안주하지 말고 변화하자.

인간은 놀이를 통해 성장했다.

책은 기초 지식을 전달하는데 가장 효과적인 매체라고 한다.

게임은 경험을 증가시키는 매체 중 하나다(소프트 스킬, 태도, 철학 전달 등)

공부는 책으로만 하는 것이 아니다. 게임은 직접 경험에 가까운 시뮬레이션이나 역할 놀이가 가능하기 때문이다.

공부를 공부로 생각하지 않고 놀이로 생각할 수 있는 방법은 없을까?

게임처럼 퀘스트라고 생각할 수 있게 포장할 수 없을까?

놀이 속에서 학습이 자연스럽게 이루어질 수 있도록 많은 생각과 실천이 필요하다.

기업은 이제 가르치지 않고 플레이한다고 한다. 게임의 즐거움을 현실의 행복으로 연결 중인 것이다.

놀이를 통해 느낄 수 있는 경험이 많다. 매혹, 도전, 경쟁, 완성, 통제, 발견, 에로티시즘, 탐험, 자기표현, 판타지, 동료의식, 양육, 휴식, 가학, 감각, 시뮬레이션, 전복, 고난, 공감, 전율 등 경험이 축적되면 기적을 만들어 낸다.


인상깊은구절

메타버스는 곧 가상현실로 받아들여지지만, 정확히 말하자면 가상 현실은 메타버스를 보여주기 위한 수단 중 하나다. 증강 현실과 라이프로깅, 거울 세계, 가상 세계까지 메타버스는 크게 네 가지로 나뉜다. 메타버스는 자신의 삶에 관한 다양한 경험과 정보를 기록하고 저장하며 공유하는 세상을 의미하는데, 이를 라이프로깅이라고 부른다. 카카오스토리나 페이스북, 인스타그램 등이 모두 라이프로깅에 포함된다.

게임을 제작할 때 가장 중요한 것은 배경이 되는 이야기, 즉 세계관이다. 게임의 본질은 경험이고, 경험은 이야기에서 나온다. 그래서 게임은 문학적이다.

아이가 자신의 감정에 대해 말을 할 때 필요한 것은 부모가 아이의 감정을 해석해 주는 것이 아니라 자신의 감정을 더 관찰할 수 있도록 기다려주는 것이라는 것을 잊지 말아야 한다.

좌절한 사람에게 나타나는 네 가지 패턴(공격성 : 아이가 게임을 너무 오래 하는 것이 문제라면 그 문제점에 대해 대화를 해야 하는데 화를 먼저 낸다. 퇴행 패턴이 나오기도 한다(폭식 등), 회피행동(아이에게 문제없다 등), 대체)

성적 1등만 기억하는 세상은 그만, 교실 안에서 성적만으로 평가하지 말고 '잘하는 것이 다르다'는 프레임을 아이들에게 나눠줘야 한다. 그래야 공부를 못했던 아이라도 자신감을 가지고 자기 인생을 살 수 있고, 공부 잘했던 아이도 편향된 엘리트 의식으로 타인을 지배하려는 생각을 버릴 수 있다.

일련의 과정을 통해 플레이어들에게 '당신이 살아오면서 했던 선택들이 당신의 인생'이라는 것을 상기시킨다.

게임의 목적은 즐거움, 도박의 목적은 승리

인류 역사에 게임이 없었다면 규칙을 정하고 행동 규범을 정리하는 일에 인류는 지금보다 서툴렀을 것이다. 물론 상상력도 제한됐을 것이다. 게임을 만드는 과정과 플레이하는 과정에서 상상력을 총동원하기 때문이다.


총평

게임이 점점 진화되고 있다.

최근 웹툰을 보면 포탈을 열어 사냥도 하는 세상이 멀지 않을 시간에 일어날 수 있다고 본다.

vr 증강현실도 발전하고 있고 증강현실 게임 속에서 콘서트도 가고 가상 음식점을 오픈하여 음식도 팔고 있다.

유튜브만 보고 있는 당신은 늦을 수 있다.

우리는 이미 메타버스 속에서 살고 있다. .

2021년 게임 지능을 장착해야 한다.

탐험-소통-성취의 과정은 인간이 인생을 살면서 가장 필요한 3가지 요소이다.

새로운 것을 발견하고 타인과 소통하면서 인간은 성취를 느낀다.

긍정적 피드백은 게임 인류에게 중요한 것 중 하나이다. 그리고 외부적 환경이 변화되어야 한다.

장비가 업그레이드가 되면 외관 모습이 바뀌는 것처럼 외부환경이나 키보드라도 바꿔야 한다.

그래서 게임의 기초는 미션-피드백-리워드라는 삼각 구조를 갖고 있다.

게임의 부정적 이미지보다 긍정적 효과에 주목해야 한다.

저자는 개인의 내재된 폭력성이 게임 안에서 소비된다고 생각하는 입장이다. 게임하는 동안 스트레스가 해소돼 실제 사회에서 안 좋은 쪽으로 분출될 수도 있는 나쁜 에너지가 상쇄된다고 말이다.

공감이 간다. 최근 기사에서 은퇴를 한 노인 중 게임을 즐겨 하는 사람들이 인지력 등 치매예방에 효과적이라는 평가에 고개가 절로 끄덕여지기도 했다. 북두장에게 임금의 비밀을 발설할 대나무 숲이 필요했듯 현대인에게도 스트레스를 풀어버릴 대나무 숲이 필요하다. 나는 게임이 그 역할을 하고 있다고 믿는다.

아이에게는 공부한 뒤 게임을 보상으로 주는 것이 아니다.

공부를 한 뒤 휴식시간을 주고 그 휴식시간에는 게임도 할 수 있도 티브이도 볼 수 있고 잠을 잘 수도 있다고 선택권을 줘야 한다. 휴식의 의미를 강조해야 한다. 그리고 게임만 하며 보내지 않도록 흥미를 가질 취미를 함께 찾아주는 태도가 중요하다. 특히 디지털 시대인 10대들에게 게임을 제한 하기보다는 그 속에서 상상과 인생의 철학을 배울 수 있게 좋은 게임을 할 수 있도록 안목을 길러줘야겠다.

책이 나에게 하는 질문

게임을 하며 시간을 죽이고 있는 당신 죄책감에서 벗어나자.

약 10년 전만 해도 방송국 PD들은 EBS처럼 교양국에 속하기를 원했다.

반대로 예능국은 예산도 없고 PD 중에서 낙오되거나 힘없는 PD들이 많이 갔던 곳인데

현재는 예능국이 대세다. 예전에는 예능하는 작가나 PD들은 부끄럽고 힘들었다고 한다.

웃고 노는 것을 안 좋게 보는 유교사상에 전제라고 해야 할까.

게임도 마찬가지였다.

지금은 다르다. 롤(게임)을 한다면 페이커를 모르는 사람이 없다.

올림픽 방송 시청이 예로 100만 명이라면 롤 세계 게임 동시 접속자는 1,000만 명이다.

올림픽 전 세계 동시 접속자보다 게임 대회 접속자가 더 많다.

당연히 대기업들은 그 게임을 후원하고 몇 초짜리 광고 하나에 어마한 금액을 투자하고 있다.

게임하는 것을 부끄러워하지 말자.

게임이 주는 긍정적 에너지에 집중하고 메타버스에 옮겨 타자.

면접에서 당당하게 어떤 게임을 하면서 성을 차지했고 거기서 유저들에게 세금을 받으며 운영했다 등 당당하게 말하는 시대가 올 것이다.

메타버스 세계에서 살고 있는 우리는 이미 '게임 인류'이다.

디지털을 이해하고, 게임 기초지식을 활용하는 자세가 필요하다.



책과콩나무 소개로 출판사로부터 책을 무상으로 제공받아 주관적으로 작성한 글입니다.



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