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가르치지 말고 플레이하라 - 인적자원개발 게이미피케이션
김상균 지음 / 플랜비디자인 / 2019년 8월
평점 :
가르치치 말고 플레이하라(김상균)
학교 현장에서 강의 할 때 제일 신경 쓰이는 것은 흥미 유발과 재미있게 강의하는 것이다.
요즘 학생들은 반응이 빠르다. 영상에 익숙하고 집중력 시간도 짧다.
그러기에 교육할 때 컨텐츠를 어떻게 하면 재미와 유익을 함께 누릴 수 있는지 항상 고민한다. 단순히 교육에 재미를 더하는 것이 아닌 교육 자체가 재미있기를 기대하는 마음으로 이 책을 들었다.
저자는 대학강사로 출강하면서 교육현실에 대해 느끼며 게이미피케이션에 관심을 갖기 시작했다. 이 책에 나오는 거의 대부분은 그때의 문제의식에서 출발했다. 그래서인지 현장감이 느껴지고 내용도 마음에 와닿는다.
저자는 그런 경험을 토대로 학습경험의 중요성을 이야기 하면서 학습참여자가 익히기 쉬운 단순하면서도 의미있는 게이미케이션을 추구한다. 그러기 위해서는 규칙이 단순하면서도 쉬워야하고 필요한 도구를 최소화해야 함을 강조한다. 그럴수록 학습자들로부터 깊은 경험과 성찰을 이끌어 낼 수 있다. 결국 케이미피케이션은 재미도 있고 배운것도 많은 참여형 교육을 추구한다.
앞 부분에서 잘못된 접근 방법을 이야기한 후 재미와 의미를 더하는 케이미피케이션을 위해
어떻게 플레이 하면 되는지? 학습자들의 컨텐츠에 몰입하는 이유와 어떤 경우에 활용하면 좋을지?의 패턴으로 각가지 활동 프로그램을 제시한다. 예를 들면 누가 사서를 죽였는가? 방 탈출 게임 같은 것이다. 이런 예시들을 통해 저자가 주장하는 케이미피케이션은 어떻게 구성되어 있고 목적과 의미 그리고 진행방법 및 결과에 대해서 알 수 있었다. 더 나아가 누가 사서를 죽였는가와 방 탈출 게임이 지식과 정보에 해당되는 케이미피케이션이라면 경청과 소통, 탐색과 숙고, 역할과 경험을 주제로 한 갖가지 케이미피케이션도 같은 패턴으로 설명하면서 의미에 대해서 나누었다.
주제별로 저자가 개발하고 진행하면서 얻는 결과물과 진행방법 및 적용점들을 보면서 한편으로는 참여자들이 정말 신나고 재미있게 참여하면서 주제와 관련하여 의미도 느낄 수 있겠다는 생각이 많이 들었다. 하지만 생소하다보니 과연 내가 진행할 수 있을까?라는 생각이 간간히 들기도 했지만 저자의 친절한 안내를 따라가다보면 조금씩 자라지 않을까?라는 생각이 더 지배적이었다,.
저자는 친절하게 말미에 교육과정과 자료 및 사이트 및 컨텐츠개발을 어떻게 할 수 있는지까지 자세히 알려주어서 관심있는 사람들의 심화학습을 유도한다. 참고로 마지막에 길드원들이 보낸 메시지들을 읽으면서 책이 아닌 실제 워크샵에 참석하면 정말 많은 것을 얻을 수 있겠다믄 생각이 들면서 워크샵에 참석하고 싶다는 마음이 들었다.
아직 갈길이 멀지만 앞으로 교육에서는 반드시 케이미피케이션이 활용되지 않을까 생각하면서 저자가 말한대로 하나씩 해볼 작정이다.