처음 만나는 양자의 세계 - 양자 역학부터 양자 컴퓨터 까지 처음 만나는 세계 시리즈 1
채은미 지음 / 북플레저 / 2025년 9월
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●출판사로부터 도서를 제공받아 읽고 주관적인 관점에서 작성한 리뷰입니다●


양자 컴퓨터에 대해서 쉽게 알려주는 책이 있었으면 좋겠다고 생각했었다. 관심을 가지고 신간을 기대하다가 양자역학의 시작부터 현실 속에서 적용되어 있는 기술들, 그리고 미래의 기술에 대한 예측까지 대중을 위한 교양서로 쉽게 설명된 책이 나와서 읽어보게 되었다.

이 책의 저자는 현 고려대학교 물리학과 교수님이자 하버드대, 교토대 등의 다양한 경력을 가지고 있으며 여러 매체에서 양자 과학을 쉽고 재밌게 강의하신 바 있다.


책의 1부는 양자역학의 기본 배경과 그 활용에 대한 간단한 예시들이 주를 이루고, 2부는 양자컴퓨터의 종류와 그 활용법에 대하여 다룬다. 1부의 양자역학의 태동 과정과 고전 역학과의 차이점을 읽어나가다 보면, 자연이 필연적으로 불확실성을 품고 있다는 점을 고찰하게 되고 그중에서도 일정한 질서를 발견해나가는 과학의 역할의 중요성을 깨닫게 된다. 유명한 슈뢰딩거의 고양이에 대한 설명도 나오는데 양자 역학적으로 살아 있고 죽어 있는 상태가 중첩되어 있다는 점이 다시 읽어도 신기했다. LED, 레이저, 원자시계같이 실용적으로 쓰이는 기술들의 원리를 양자역학의 관점에서 설명해 주는 챕터들도 흥미로웠다.


레이저나 GPS처럼 현재 널리 쓰이는 기술들은 양자 역학의 성질 중 '입자성'을 활용한 것들이나, 양자 컴퓨터는 '파동성'을 주목한다. 이와 같은 양자컴퓨터의 기본 원리를 설명하는 것으로 2부는 시작한다. 양자컴퓨터의 종류와 원리, 한계점까지 간결하고 최대한 쉬운 용어들로 설명해 준다. 예를 들어, 초전도 큐비트 방식은 빠른 연산 속도와 높은 집적화에 강점이 있으나 극저온 환경이 필수라는 점을 알려준다. 이온 트랩 방식은 긴 결맞음 시간과 높은 정확도가 강점이나, 시스템 확장이 어렵다는 점을 알려준다. 광자 기반은 대규모 확장, 상온 조작, 빠른 정보 전송이 가능하나, 큐비트 간의 상호 작용의 구현이 어렵다는 점을 정리해 준다. 마지막으로 중성 원자 방식은 확장성과 다양한 양자 연산 구현에 유리하나, 정밀한 제어가 복잡하다는 단점을 든다. 따라서 각 방식의 장단점을 고려한 새로운 시스템으로 반도체 양자점, 위상 큐비트, 분자 큐비트 등의 예시를 들며 설명을 이어간다.

현재의 양자컴퓨터도 제한된 큐비트 수, 극도의 불안정성, 짧은 결맞음 시간, 복잡한 프로그래밍과 운영, 극한의 환경 등의 단점을 가지고 있다. 양자 컴퓨터가 인공지능, 나노기술, 생명공학 등의 다른 분야와 융합되었을 미래를 생각해 보면, 미래를 준비하는 우리도 양자에 대한 기본적인 이해가 필요하겠다. 특히 이 책의 2부에서 다루는 양자컴퓨터와 활용에 대한 설명은 일반인을 대상으로 한 난이도로 차분히 읽어보기 좋았다. 이해를 위한 첫 발걸음을 위해 이 책을 읽어보는 게 어떨까 권유해 본다.

#처음만나는양자의세계 #양자역학 #양자컴퓨터 #북플레저




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컴퓨터 게임과 미래 기술 - 21세기의 놀이하는 인간
서덕영.우탁.전석희 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2025년 9월
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게임 기술의 여러 영향력을 생각해 보면 앞으로의 미래는 게임과 더 밀접한 사회가 될 것이라는 예측이다. 이 책은 그러한 혜안을 가지고 싶은 일반 독자들이나 특히 미래의 게임 기획, 개발자들에게 많은 도움이 될 것 같다.

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컴퓨터 게임과 미래 기술 - 21세기의 놀이하는 인간
서덕영.우탁.전석희 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2025년 9월
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●출판사로부터 도서를 제공받아 읽고 주관적인 관점에서 작성한 리뷰입니다●


호모 루덴스(Homo Ludens)는 '놀이하는 인간'을 뜻하는 개념으로, 인류사에서 놀이가 매우 중요하고 여러 사회문화적인 요소가 거기서 잉태된다. 역사가이자 언어학자였던 하위징아가 소개한 호모 루덴스라는 개념을 생각해 보면서, 21세기의 놀이하는 인간이 접하는 컴퓨터 게임과 미래 기술에 대한 책이 궁금해져서 책을 찾아보았다.

저자는 총 3분이고, 멀티미디어, 햅틱스, 네트워킹을 연구하는 세 분의 공학자이자 교수님들이 함께 했던 강의의 핵심과 수강생들이 궁금해했던 내용들을 잘 다듬었다고 한다.

이 책은 컴퓨터 게임에서 인류에게 중요한 '놀이'라는 측면의 가능성, VR, AR, 메타버스 같은 기술 발달로 인한 변화 양상에 주목한다. 책은 총 5개의 장으로 구성되며, 컴퓨터 게임의 종류와 역사부터 차세대 초실감 몰입 기술, 가상현실, 메타버스, 인공지능에 이르기까지 다양한 게임과 연관된 주제들을 포괄한다. 책의 1장에서는 21세기 기술로 가능해진 컴퓨터 게임이 일으킬 변화를 예측해 본다.


2024년 말 기준으로 한국에서 게임을 하는 사람은 60퍼센트 정도로, 평균 나이 35세 정도로 하루 평균 게임 접속 시간은 주중 2시간, 주말 4시간 정도였다. 게임 경력을 12년 정도로 보면, 총 1만 시간이 넘게 된다. 구체적인 숫자로 알아보는 게임 시간은, 얼마나 게임이 사람에게 영향력을 발휘할 수 있는지 깨닫게 한다. 기존의 아날로그적인 놀이가 아닌 디지털화된 형태로 등장하게 된 것을 게임이라고 하며, 책의 2장에서는 게임의 역사와 장르에 대해 다룬다.

3장은 게임 디자이너의 시선에서 바라본 게임을 다룬다. 게임 디자인을 위한 가장 핵심적인 요소는 네 가지로, 미학, 미케닉, 스토리, 기술이 있다. 이중 게임을 게임답게 하는 핵심적 요소가 미케닉이라는 개념으로, 이 개념을 3장에서 자세히 다룬다. 설계자의 입장에서 다뤄지는 게임의 요소들은 왜 우리가 게임이 흥미진진하고 재밌다고 느끼게 되는지에 대한 체계적인 이해를 도와준다. 203쪽에 언급되는 대한민국 게임 역사에서 '바츠 해방 전쟁'이라는 '리니지 2' 게임에서의 유저 협력의 예시가 눈에 띄는데, 이런 예시들은 책을 읽는데 상당한 재미를 더한다.

컴퓨터 게임은 즉각적인 상호작용성을 특징으로 하며, 무언가 새로운 것을 경험하고자 하는 욕구에 기반한다. 이러한 컴퓨터 게임의 기술적인 측면들에 대해 4장에서 이야기한다. 게임 입출력 기술의 발전 상황을 자세한 예시와 함께 확인할 수 있어 흥미로웠고 신기했던 파트였다. 예를 들어 인간의 인지가 대략 1초에 60번 정도 장면을 바꾸면 움직이는 그림을 본다는 착각에 빠지는데, 이를 이용하여 자연스러운 움직임을 구현하게 된다.


책의 5장은 초실감 몰입 기술 중에 홀로그램 등의 기술의 원리를 설명하는 것으로 시작하여 미래에 어떤 게임이 나올 것인가를 예측해 본다. 또한 이 장에서는 일과 게임의 구분이 없어졌을 미래의 모습을 상상해 보게 한다.

게임은 거대한 목적이 있어서 하는 것이 아니라 순수한 재미와 뿌듯한 성취감을 위해서 하는 경우가 많다. 물론 게임 중독과 같은 부작용은 피해야겠지만, 이미 게임 기술의 여러 영향력을 생각해 보면 앞으로의 미래는 게임과 더 밀접한 사회가 될 것이라는 예측이다. 이 책은 그러한 혜안을 가지고 싶은 일반 독자들이나 특히 미래의 게임 기획, 개발자들에게 많은 도움이 될 것 같다.


#놀이하는인간 #컴퓨터게임 #미래기술 #컴퓨터게임과미래기술 #21세기의놀이하는인간 #경희대학교출판문화원


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좋은생각 2025.9
좋은생각 편집부 지음 / 좋은생각(잡지) / 2025년 8월
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표지부터 가을의 코스모스를 잘 담아낸 좋은 생각 9월 호가 나왔다. 전반적으로 깔끔하고 가독성이 좋은 구성에 따뜻한 이야기가 가득했다. 이번 호에서는 식물을 '가꾸는 생활' 코너에서 흑법사라는 식물에 대한 새로운 사실을 알아갈 수 있었다. 특집인 '인생 한 컷' 부분을 특히 꼼꼼히 읽어보았는데, 나도 오래된 사진들을 정리해야겠다는 생각을 들게 하는 사연들이 담겨있었다. 


책의 46쪽에는 '과학의 눈'이라는 챕터에서 과학의 눈으로 본 세상 이야기를 다루었다. '과학의 눈' 챕터의 글쓴이가 어린이와 청소년을 위한 과학 이야기를 주로 쓰신다고 한다. 이번 호의 주제는 '제철 사과가 좋은 이유'에 대해서 다루는데 사과가 방출하는 에틸렌에 대해서 어렵지 않게 풀어준다. 과학이라 하면 어렵다는 인상으로 잘 읽지 않을만한 독자에게도 쉽게 다가갈 수 있을 정도로 잘 정리해 주었다.

또한 잡지를 읽어가다 보면 나의 주 관심사가 아닌 분야라고 해도 상식을 콕 집어서 설명해 주는 칼럼들이 있어 주의 깊게 보게 된다. 52쪽에는 곤충학자분이 쓰신 꼽등이의 누명에 대해서 설명해 주어서 잘 읽어볼 수 있었다.


쏟아지는 활자가 너무 많고 읽을 것들이 많은 세상이지만, 여전히 좋은 생각을 찾게 되는 이유는 감동과 실용성에 있는 것 같다. 이번 호 45쪽에는 '축하합니다'라는 주제로 축하할 만한 사연들이 2가지 담겨있었다. 새 출발, 합격, 결혼, 생일, 임신, 출산, 취업, 승진, 이사, 졸업, 변화, 결심 등 세상에 축하할 일이 꽤 많은데, 진심으로 남의 기쁨을 축하하게 되면서 마음이 밝아지는 코너로 많은 이들이 알았으면 좋겠다고 생각했다. 좋은 생각에서 펴낸 책들도 잡지의 앞장에서 소개되어, 책을 좋아하는 이들이라면 좋은 책에 대한 정보를 얻을 수 있다. 독자들의 사연들 사이에 숨겨져있는 실용적인 정보를 다룬 칼럼들도 보는 재미도 쏠쏠하다.

덧붙여 이번 호를 읽으면서 좋은 생각에 하고 싶은 말이 있다. 첫째로 '반려동물 이야기' 코너 신설이 어떨까 제안해 본다. 삶에서 떼어놓기 어려운 반려동물과 함께한 다양한 사연, 감동적인 이야기, 극복 사례 등이 잡지의 긍정적인 기조와 잘 어울릴 것 같다는 의견이다. 새로운 코너로 활력을 주고 따뜻한 이야기들로 많은 세대가 공감할 수 있는 공감대를 형성해 볼 수 있겠다는 기대감이 든다. 또한 반려동물에 대한 사연으로 잡지 사연이 다양해져 많은 독자층의 흥미를 유발할 수 있지 않을까 기대해 본다.

두 번째로 '내가 한 선행 이야기'로 남몰래 실천했던 소소한 선행 이야기를 익명을 빌려 이야기해 보는 코너 새로이 신설해 보는 것이 어떨까 제안한다. 인류애 충전이라고 내가 받은 선행이나 친절 등을 소개하는 코너는 항상 감명 깊은데, 반대로 생각해서 독자가 실천한 작은 선행들, 미소, 친절 등을 소개하는 코너도 있다면 좋겠다. 예를 들어 한 달에 한 가지 덕목을 정해, 독자들이 해당 덕목을 실천한 사연을 사진이나 짤막한 글로 인증하는 코너가 따로 있었으면 하는 바람이다.

좋은 생각을 아끼는 독자로서 소소한 의견을 내봤는데, 이 의견을 조금 더 변형하여 적용해서 더 풍부한 잡지가 되길 바라는 마음이다.


#좋은생각 #독서크루 #포티 #서평

이 글은 좋은생각에서 도서 협찬을 받아 작성했습니다.


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매듭 이론 - 그림으로 쉽게 배우는 수학
신조 레이코.다나카 코코로 지음, 권기태 옮김 / 성안당 / 2025년 9월
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어려운 용어나 복잡한 수식은 배제하고 쓰여있어서 진입장벽을 낮춘 책이어서, 매듭 이론에 입문하려는 분들이나 수학에 관심이 있는 일반인에게도 도움이 될 것 같다.

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