컴퓨터 게임과 미래 기술 - 21세기의 놀이하는 인간
서덕영.우탁.전석희 지음 / 경희대학교출판문화원(경희대학교출판부) / 2025년 9월
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●출판사로부터 도서를 제공받아 읽고 주관적인 관점에서 작성한 리뷰입니다●


호모 루덴스(Homo Ludens)는 '놀이하는 인간'을 뜻하는 개념으로, 인류사에서 놀이가 매우 중요하고 여러 사회문화적인 요소가 거기서 잉태된다. 역사가이자 언어학자였던 하위징아가 소개한 호모 루덴스라는 개념을 생각해 보면서, 21세기의 놀이하는 인간이 접하는 컴퓨터 게임과 미래 기술에 대한 책이 궁금해져서 책을 찾아보았다.

저자는 총 3분이고, 멀티미디어, 햅틱스, 네트워킹을 연구하는 세 분의 공학자이자 교수님들이 함께 했던 강의의 핵심과 수강생들이 궁금해했던 내용들을 잘 다듬었다고 한다.

이 책은 컴퓨터 게임에서 인류에게 중요한 '놀이'라는 측면의 가능성, VR, AR, 메타버스 같은 기술 발달로 인한 변화 양상에 주목한다. 책은 총 5개의 장으로 구성되며, 컴퓨터 게임의 종류와 역사부터 차세대 초실감 몰입 기술, 가상현실, 메타버스, 인공지능에 이르기까지 다양한 게임과 연관된 주제들을 포괄한다. 책의 1장에서는 21세기 기술로 가능해진 컴퓨터 게임이 일으킬 변화를 예측해 본다.


2024년 말 기준으로 한국에서 게임을 하는 사람은 60퍼센트 정도로, 평균 나이 35세 정도로 하루 평균 게임 접속 시간은 주중 2시간, 주말 4시간 정도였다. 게임 경력을 12년 정도로 보면, 총 1만 시간이 넘게 된다. 구체적인 숫자로 알아보는 게임 시간은, 얼마나 게임이 사람에게 영향력을 발휘할 수 있는지 깨닫게 한다. 기존의 아날로그적인 놀이가 아닌 디지털화된 형태로 등장하게 된 것을 게임이라고 하며, 책의 2장에서는 게임의 역사와 장르에 대해 다룬다.

3장은 게임 디자이너의 시선에서 바라본 게임을 다룬다. 게임 디자인을 위한 가장 핵심적인 요소는 네 가지로, 미학, 미케닉, 스토리, 기술이 있다. 이중 게임을 게임답게 하는 핵심적 요소가 미케닉이라는 개념으로, 이 개념을 3장에서 자세히 다룬다. 설계자의 입장에서 다뤄지는 게임의 요소들은 왜 우리가 게임이 흥미진진하고 재밌다고 느끼게 되는지에 대한 체계적인 이해를 도와준다. 203쪽에 언급되는 대한민국 게임 역사에서 '바츠 해방 전쟁'이라는 '리니지 2' 게임에서의 유저 협력의 예시가 눈에 띄는데, 이런 예시들은 책을 읽는데 상당한 재미를 더한다.

컴퓨터 게임은 즉각적인 상호작용성을 특징으로 하며, 무언가 새로운 것을 경험하고자 하는 욕구에 기반한다. 이러한 컴퓨터 게임의 기술적인 측면들에 대해 4장에서 이야기한다. 게임 입출력 기술의 발전 상황을 자세한 예시와 함께 확인할 수 있어 흥미로웠고 신기했던 파트였다. 예를 들어 인간의 인지가 대략 1초에 60번 정도 장면을 바꾸면 움직이는 그림을 본다는 착각에 빠지는데, 이를 이용하여 자연스러운 움직임을 구현하게 된다.


책의 5장은 초실감 몰입 기술 중에 홀로그램 등의 기술의 원리를 설명하는 것으로 시작하여 미래에 어떤 게임이 나올 것인가를 예측해 본다. 또한 이 장에서는 일과 게임의 구분이 없어졌을 미래의 모습을 상상해 보게 한다.

게임은 거대한 목적이 있어서 하는 것이 아니라 순수한 재미와 뿌듯한 성취감을 위해서 하는 경우가 많다. 물론 게임 중독과 같은 부작용은 피해야겠지만, 이미 게임 기술의 여러 영향력을 생각해 보면 앞으로의 미래는 게임과 더 밀접한 사회가 될 것이라는 예측이다. 이 책은 그러한 혜안을 가지고 싶은 일반 독자들이나 특히 미래의 게임 기획, 개발자들에게 많은 도움이 될 것 같다.


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