2023 콘텐츠가 전부다 - 광고 품은 OTT부터 K-예능과 웹툰, 소셜 메타버스의 세계까지 최신 콘텐츠 트렌드 완전정복
노가영.김봉제.이상협 지음 / 미래의창 / 2022년 11월
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오래간만에 또 서평을 하나 올린다.

미래의 창 서포터 활동의 일환이다. 평소에는 읽지 않을 분야지만 이렇게 한 달에 한 권씩 책을 받아볼 수 있으니 다양한 분야의 책을 읽을 수 있게 되어 참 긍정적으로 생각한다.

미래의 창에서 주관하는 강의나 토론회도 참석할 수 있는데 안타깝게도 나는 지금까지 단 한 번도 참석을 할 수 없었다. 관심 주제가 아니거나 시간이 맞지 않아서 참석을 할 수 없었다. 나중을 기약하는 수밖에.



오늘 이야기할 2023 콘텐츠가 전부다는 2020년부터 출간되었던 책으로 알고 있다.

작년서부터는 발행연도를 앞세워 매년 발행되는 시리즈 출간물로 자리를 잡는 듯.

노가영, 김봉제, 이상협 3인 공저인데 아무래도 노가영 님이 표지 사진에도 들어가 있고, 강연 등 외부 활동을 제일 활발히 하시는 것 같다.

노가영 님은 콘텐츠(컨텐츠가 편한데 표준어가 콘텐츠라 좀 어색함...) · 미디어 산업 전문가로 CJ CGV와 CJ엔터테인먼트에서 콘텐츠 유통으로 기업 생활을 시작해 20년간 콘텐츠 투자를 하며 OTT 사업 전력 리더로 성장했다.

김봉제님은 인플루언서 비즈니스 전문가로 와이낫미디어의 이사이다.

이상협 님은 조금 특이한 이력이었다. KAIST에서 기계공학 학사 및 지식재산대학원 석사를 졸업했다.

변리사지만 데브시스터즈에서 커리어를 시작했으며 현재는 데브시스터즈의 자회사인 데브시스터즈 벤처스에서 투자심사역을 맡고 있다.

책은 큰 틀에서는 콘텐츠 전반을 다루는데 앞의 절반은 OTT와 SNS가 중심이 되고. 뒷부분 절반은 웹툰, 게임, 메타버스라 할 수 있다. 나는 사실 앞 부분 절반에 대해 이야기하고 싶다. 앞 부분 절반의 내용이 더 충실했고 설명도 좋았다. 분량으로 보아도 앞의 절반이 더 비중이 크다.

일단 OTT 얘기를 조금 해보자.

개인적으로는 T(AT&T)에 주식을 일부 투자를 했다가 중간에 약간의 손실을 보고 전량 처분했다.

T는 미국에서 국민 배당주로 유명하지만 이미 그 성장세가 꺾였을 뿐만 아니라 배당재원이 넉넉지 않았다. 또 케이블 TV 등 무리한 사업 인수가 부담이 되기도 했다. 뭐 이런저런 이유가 있겠지만 궁극적으로 내가 T에 대한 투자를 접은 이유는 역시 OTT 때문이다. AT&T가 HBO MAX를 인수하면서 OTT 사업에 대해 기대가 컸었는데 콘텐츠가 부실했고 요금은 비쌌다. 이런 이유로 결국 투자를 접을 수밖에 없었다. 뭐 결과적으로는 잘한 것 같다. 참고로 지금은 또다시 AT&T에서 워너브라더스는 분사를 마쳤다. 얘기가 길어졌는데 아무튼 그만큼 콘텐츠는 중요하다. 국내시장에서도 다수의 OTT 업체들이 경쟁하고 있지만 결국엔 콘텐츠를 중심으로 순위가 정해지는 것 같다.

챕터로 치면 챕터 1과 챕터 2가 OTT 관련된 내용이다. 정확히 말하자면 Chapter2는 K-예능이고 Chapter1도 사실 K-콘텐츠긴 하지만 둘 다 그 도구로 OTT를 메인으로 삼고 있으니 OTT를 주로 다뤘다고 생각하면 좋을 것 같다. 책은 기본적으로 OTT를 비롯한 콘텐츠의 트렌드에 대해 다룬 책이라 설명하는 게 맞을 것 같다.

아무래도 1등 업체인 넷플릭스(Family까지 전부 합치면 디즈니가 1위긴 하다.)를 중심으로 소개를 하게 되는데 넷플릭스가 아시아와 K-콘텐츠에 대한 비중을 높이는 부분, 그리고 OTT에 광고를 도입하는 부분은 읽으면서 여러 가지 생각을 해볼 필요가 있을 것 같다.


개인적으로는 광고 도입이 성공적으로 연착륙할 수 있을지 의구심이 드는데 시장에서는 이미 광고를 보는 만큼 요금을 낮추는 전략이 성공할 것이라 확신하는지 넷플릭스의 주가는 정책에 대해 기사가 뜨기만 해도 꿈틀꿈틀했다.

콘텐츠를 노출시키는 방법에 대해서도 이렇게 변화사항이 있지만 일단 양적으로도 K-콘텐츠는 어마어마하게 늘어났다. 단연, 오징어 게임의 역할이 컸지만 DP, 마이네임, 지옥, 수리남 등 다른 작품들도 참 많이 늘었다.

넷플릭스를 처음 접했을 때는 유럽을 비롯해 다른 국가의 드라마를 보며 외국의 삶을 알아 간다는 것도 큰 메리트고 재미였는데 솔직히 요즘은 재미없어서 잘 못 보겠다. 특히 유럽의 작품들은 기본적으로 너무 어둡고 루즈해서 나하고는 잘 맞지 않는 느낌이다. 자본의 힘으로 처리할 부분을 스토리와 연기력으로 대체하려면 정말 잘 해야 하는데 그게 안되는 느낌.

사실 그래서 더 K 콘텐츠로 유입이 되지 않나 싶고. 서양과는 다른 짜임새 있는 구성과 연기력이 각광받는다는 기분이다.



바로 넘어가서 이번에는 웹툰 얘기를 해보고 싶다.

웹툰 시장도 참 많이 커졌다. 주호민이라든가 이말년 같은 네임드 작가들도 나오고. 얼마 전에는 주호민 님 집에 강도가 침입했다고 해서 요즘 세상에 강도까지... 뭐 하여튼 별의별 생각까지 다 들었다.

D.P라든지 지금 우리 학교는 등과 같이 유명 웹툰이 원작을 기반으로 드라마나 영화화되는 경우는 점점 더 늘어날 것이다. 또한 글로벌 OTT를 통해 많은 시청자를 확보하게 되며 그 영향력 역시 더욱 강해지리라 생각된다.

사실 OTT에서 K 콘텐츠가 인기 있는 것은 각종 매체가 앞다투어 다루기 때문에 많이들 아시리라 생각하는데 웹툰의 성장도 무서울 정도이다. 나도 웹툰들 보다 보면 의외로 많은 콘텐츠들이 번역되어서 외국어로 제공되길래 외국인들도 많이 보는가 보다 했는데 이 책에 나와 있는 자료와 도표들을 보다가 많이 놀랐다.

주요 국가의 만화 앱 매출 순위에 우리나라의 앱들이 당당히 극상위권을 차지. ㅎㄷㄷ


그동안 콘텐츠의 중요성은 아주 여러 면에서 중요하다는 것을 수차례 경험해 왔다.

지금도 그런지 모르겠지만 일본은 영화가 개봉할 때 제작사 별로 개봉하는 영화관이 정해져 있다. CGV는 어디 영화사, 메가박스는 어디 영화사. 이런 식으로 말이다. 당연한 얘기지만 영화관이 잘 되려면 좋은 영화를 상영할 수 있어야 하고. 그러려면 그 제작사에서 좋은 영화가 나와야 한다.

마찬가지로 콘솔 게임기도 지금은 Xbox와 플레이스테이션으로 양분되지만 콘솔 시장에서 우위를 점하려면 무조건 좋은 소프트웨어가 발매되어야 하고, 그러기 위해서는 우수한 파티(게임업체)들을 확보해야 한다. 결국 언제나 콘텐츠가 답이었다. 앞으로도 이런 구조는 계속 이어질 것이다.



우리나라를 비롯한 콘텐츠 시장의 변화 동향을 알고 싶어 하는 분들.

그리고 콘텐츠를 기반으로 투자 아이디어를 얻고 싶어 하는 분들.

재미있는 새로운 콘텐츠를 찾아 삶을 즐기고 싶어 하는 분들이 읽어보면 좋을 것 같다.




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