미야모토 시게루의 게임론 - 오늘의 닌텐도를 만든 전설적인 게임 디자이너
제니퍼 드윈터 지음, 이석호 옮김 / AK(에이케이)커뮤니케이션즈 / 2026년 7월
평점 :
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출판사로부터 도서를 제공받아 완독 후 솔직하게 작성한 리뷰입니다.





<미야모토 시게루의 게임론>은 단순히 <슈퍼 마리오 브라더스>와 <젤다의 전설>의 탄생 과정을 정리한 게임사가 아니라, ‘게임이라는 매체는 무엇을 가장 잘할 수 있는가’를 한 개발자의 작품 세계를 통해 탐구하는 책이었습니다. 저자인 제니퍼 드윈터 작가님은 일리노이공과대학에서 미디어와 디지털 기술을 연구하는 교수로, 미야모토 시게루의 인터뷰와 작품, 닌텐도의 역사와 이용자 반응까지 폭넓게 검토해 그의 디자인 철학을 분석합니다. 번역을 맡은 이석호 번역가님은 게임전문지 <월간 게이머즈>에서 활동하는 게임 전문 기자입니다. 실제 게임 문화와 용어에 익숙한 번역가님이 옮긴 책이라는 점도 이처럼 게임사와 디자인 이론이 뒤섞인 책에서는 꽤 중요한 장점이라고 느꼈습니다.





게임을 좋아해온 독자로서 가장 흥미로웠던 것은 우리가 너무 익숙해서 당연하게 받아들이던 마리오와 젤다가 사실은 수많은 제약과 선택의 결과라는 점이었습니다. 




이 책에 의하면 초기 마리오의 탄생에는 당시 하드웨어의 한계와 캐릭터 디자인의 현실적인 문제가 깊이 개입되어 있습니다. 오늘날에는 마리오가 하나의 완성된 캐릭터처럼 느껴지지만, 처음부터 지금의 모습과 세계관이 모두 계획되어 있었던 것은 아닙니다. <동키 콩>을 거치며 캐릭터의 역할과 외형이 만들어지고, 이후 작품을 거치면서 우리가 알고 있는 ‘마리오다움’이 축적되었습니다. 저는 이 부분이 특히 재미있었습니다. 혁신이라고 하면 흔히 완전히 새로운 것을 무에서 만들어내는 천재적인 발상을 생각하지만, 미야모토의 혁신은 오히려 주어진 조건에서 무엇을 재미로 바꿀 수 있는지를 끊임없이 고민하는 방식에 가까웠기 때문입니다.




그리고 이 책에서 가장 인상 깊었던 개념은 ‘이야기보다 체험’이었습니다. 제니퍼 드윈터 작가님은 미야모토가 전통적인 서사를 게임의 중심에 놓기보다 플레이어가 직접 움직이며 이야기를 만들어가는 공간을 설계했다고 해석합니다. <젤다의 전설>을 생각하면 이 말이 꽤 정확하게 와닿습니다. 소설에서는 작가가 정해놓은 순서대로 사건을 읽지만, 게임에서는 어느 길로 갈지, 무엇을 먼저 발견할지, 어디에서 헤맬지까지 플레이어의 행동에 따라 달라집니다. 미야모토가 플레이어가 자신의 행동을 통해 이야기를 만들도록 만든다는 점을 강조하고 있습니다. 

 

특히 <슈퍼 마리오 브라더스>에 대한 분석은 어린 시절 아무 생각 없이 즐겼던 게임을 전혀 다른 눈으로 보게 만들었습니다. 점프하고, 장애물을 피하고, 새로운 공간으로 이동하는 단순한 행동 자체가 사실은 치밀하게 설계된 경험이었습니다. 미야모토는 자신의 아이디어를 일방적으로 보여주는 사람이 아니라 플레이어가 직접 만지고 시험하면서 재미를 발견하게 만드는 놀이터 설계자입니다. 그래서 <마리오 카트>에서는 완벽한 레이싱 실력보다 여러 사람이 함께 즐기는 재미가 중요해지고, Wii에서는 복잡한 조작법을 익히지 않아도 몸의 움직임만으로 게임에 참여할 수 있게 됩니다. 저는 여기에서 닌텐도가 오랫동안 사양 경쟁만으로 설명되지 않는 회사였던 이유도 찾을 수 있었습니다. 기술은 목적이 아니라 사람이 놀게 만들기 위한 수단이라는 태도가 일관되게 이어지고 있었기 때문입니다.


그래서 <미야모토 시게루의 게임론>은 닌텐도 팬만을 위한 책이라기보다 게임이라는 매체 자체에 관심 있는 사람에게 권하고 싶습니다. 무엇보다 저는 이 책을 읽은 뒤 잘 만든 게임을 볼 때 그래픽이나 스토리만 평가하기보다, 게임의 철학을 먼저 생각하게 되었습니다.  


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